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RUSHには2種類の定義があるかもって話

こんにちは
VALORANT 元コーチ書き殴りおじさんです。
今回はRUSHについて話していきます。
攻めの話しか今回はしませんが、またどこかの記事でRUSHに対する守りの考え方も記事にしようかと思います。
長くなると読みたくなくなるよね。ちなみに長芋より里芋が好き。
煮っ転がしウメェ


ラウンド開始と同時に、最速で。

RUSHのイメージは下図の通りかと思います。

メイン引かせて
グレ壊してモク炊いて
リーコン入ってCTグレ入れて
ブリンクインしてサイト内ぼっこーん

もうスタートしたら止まらない。勝つまで止まらない。そんなイメージですね。
これが一個目のRUSHの定義として、『サイトまでRUSHをする』
という物です。
これは皆さん馴染みがあるといいますが普通の認識です。
基本的にはこれで良いと思います。


RUSHのメリットは「最速」であって、入りきることではない

ここで2つ目の定義として提案しているのは、あくまで『最速』で動くことに注目したいということです。
具体的に言うと、『メインだけRUSHで取る』といった特定のエリアを最速で取るということの方が、マクロ上は重要な視点だと思います。
この定義にはどんなメリットがあるかと言いますと3つありまして

①相手の情報を能動的に、効率的に取ることができる。
②オペジェットの位置を予測できる、もしくは下げられる。
③相手のマクロの基準を知れる。

例えば①で、(オーディンじゃないときね)ナイフと足音ボコォだして進行するとします。
この時、相手の吐いてくるスキルやリアクションを見て大体の守り方が予測できる訳ですね。
前回の記事で説明しましたがもしここで相手がリーコンも吐いてKJグレも全部起動してしまったとします。
そうしたら、2段階目のSETをしたらすごくスムーズになりますね。

次に高めにオペが出ていると予測できるときにも良い選択になると思います。
基本的にオペレーターの位置が炙り出せればKJの動きはやりやすくなりますので1-4の動きが刺さりやすくなりますね。
この時は当然、高めのジェットがキルできれば最高です。
しかしメイン以上に進む必要はありません。
この様な形で一回、オペを引かせられれば、ドローンからのスタートでも良いですし、オペが移動する前にMIDのコントロールやAへのSETも刺さりそうに感じます。
シンプルですね。

そして最後は相手のマクロの基準が知れる。ということです。
チーム戦である程度慣れている所であれば、
『どこかのエリアを取られたら、別のエリアを取りに行く』事を基準にしているチームは少なくありません。
それは確かに正しいですし、マクロの基礎かなと思います。
RUSHばかり、もしくはSETばかりするチームはこういったマクロの基礎があるチームに対してどうしても不利になります。

こういう時に1-1-3のメインRUSHを採用したりします。
仮に上図の通りに情報が取れたとしたら、Bメインの3人はKJを倒せばよい。ということになりますし、仮にKJのみだと確定しなくても相手のマクロによって人数予測がしやすくなりますよね。
ここからサイトに対して、ドライで言った方が良いのか、スキルで言った方が良いのか、ローテーションするのかといった選択肢をポジティブ状態(選べる状態)で選ぶことができます。
要するに、相手によってはメインRUSHで止めるだけで、守りのすべての情報が分かる場合があるという事です。


RUSHには2種類の定義があるかもって話

まぁ、もっと細かく言うと実は色々あるんですが・・・
とりあえずRUSH言うても、『最速』であることが大事な場合が多いやな(´_ゝ`)
くらいに思っておくと手札が増えるかなと思います。

記事短くって言いながら少し長くなってしまった。すいません。
読んでくれてありがとうございます。
お疲れ様でした。

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