【2月】爆発寸前!運命のカウントダウン!爆弾危機一髪ゲーム!
はじめに
毎月更新のUE5を使ったインタラクティブコンテンツ制作。
今回は運要素強めなコンテンツとなっています!
今作で10作品目となり2桁に突入です!
【BombCrisis】
爆弾風船を破裂させないように順番を回す、ドキドキ爆弾ゲームです!
プレーヤーは自分のターンに最大3回まで空気を注入出来ます!
もちろん1回や2回目で辞めることも可能です。
「青」「赤」「緑」の三種類のポンプにはそれぞれ乱数が設定されており、
それぞれ注入される空気量が違うため、どのポンプを選ぶかによって運命が左右されます。
爆発するとゲームオーバー!
爆発させてしまったプレイヤーの負けとなります!
作製の経緯
コンテンツして今後の展開を考えた時、機材関連の問題はついて回る。
コントローラーの破損や、センサーの調整当のメンテナンスは必ず発生してしまうので、最低限の機材でより多くの人に体験して頂けるコンテンツを目指した。
「BombCrisis」に関しては外部のコントローラーは1つでよく、参加人数分用意する必要はない。参加出来る人数も幅が広く、設定を変えれば更に多くの人数に対応出来る。
色付きのサイコロで押す色のポンプを指定したり、カードを引いて貰い、そこに書かれている指示に従うなど、物理的なオブジェクトとのコラボレーションも楽しいのではと考えている。
UE5簡易講座
風船を膨らます処理に苦戦。
結果的に風船のスケールは「0→1」数値の上がるフロート型のタイムラインによって制御。タイムラインにすることで生らかにスケールを制御している。(タイムラインの名前testのままだった。。)
タイムラインで生成した数値を変数として格納(SetValue)し、「Lerp」で最小値(0の時)と最大値(1の時)をスケールに置き換えている。
タイムラインの「0→1」がスケールの「1→3」となる。
ゲーム開始時に爆弾の容量を設定、変数として「SetCapacity」に格納。
「SetCapacity」を割り算で半分にし、先ほどの「SetValue」が「SetCapacity」を上回った場合、分岐ノードで「SetTimerbyEvent」を発生させている。「SetTimerbyEvent」にはアラートと点滅処理が組み込まれている。
ポンプは、空気注入量をポンプに設定されている数値に上書き後、数値を取り出して注入している。青ポンプの場合は、0〜1の数値分空気が注入される仕組みだ。
さいごに
今作で晴れて10作目となりました!
このコンテンツは当初からあった発想でしたが、満を持しての実装となりました。誰もが体験したことがあるであろう爆弾ゲーム、今作は順番で勝敗が決まるものではなく、プレーヤーの選択次第で敗者が変わるシステムとしました。
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