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【7月】制作コンテンツ


はじめに

4月からスタートしたコンテンツ制作第4弾
「1年後には手元に12種類のコンテンツがある」を目標に月ごとの制作物を紹介します。早くも4種類目となり目標数の3分の1となりました。

7月制作コンテンツ紹介

今回は、誰もが一度は経験したとこのあるであろうオモチャを題材にしました。
その名も「DOSKOI」、言わばとことこ相撲です。

ゲーム画面(1vs1)

CPU無しの1対1の対戦型コンテンツです。
プレイヤーはそれぞれ自分の色のキャラクターを操作し、通常の相撲同様に足以外を地面に着かせれば勝ちとなります。
操作方法はとてもシンプルで、キャラクターの前方斜め移動で左右のみ。
左右交互に動かすことで前進することが出来ます。

操作方法はシンプルだが油断することなかれ!
絶妙なバランスで直立しているキャラクターなので、過度に動かすと自爆することも。。
タイミングを見極め、動きに抑揚をつけることが大切です!

1P(赤帯)の勝利

また、今回はなんと4人対戦を実装。
生き残りをかけた戦いや、チームなどを組んで挑むなどの幅広い応用が可能になりました。

ゲーム画面(1vs1vs1vs1)

今回の経緯

前回からローカルマルチプレイを実装した為、今回も複数で楽しめるコンテンツを想定。人数が増える為より直感的にコンテンツを理解できるような設計を心掛けた。

このコンテンツのベースとなる相撲は、日本の国技であり。
日本人なら誰しもが勝敗のルールを知っている。
操作方法さえわかってしまえば、後の説明は必要無いのだ。

また、コンテンツの目的が明白であれば共有が容易であり、一緒に経験することでより楽しい体験になる。

勝敗も明確なため、何回も対戦したくなるスルメゲーを目指した。

モデリング

今回はキャラクター制作に「Blender」を使用。
理想の相撲キャラクターを見つけられなかったというのも理由なのだが、直立時の絶妙なバランスを見出したくオリジナルで作った。

Blender3D

とてもシンプルなローポリモデルだが、チープ過ぎず今回のコンテンツに合ったディティールの為気に入っている。
UE5は「FVX」形式に対応している為、UE5への読み込みも容易だ。

今回の課題

コンテンツがトコトコ相撲なので、コントローラーでもトコトコしたい。しっかりとコントローラーを作ってる時間がなかったので既存のシステムを流用して構築を企んだ。

相撲キャラクターを動作設定をすべてテンキーに設定。
入力部分を延長して2ボタン式の小型コントローラーの作成に挑んだ。

まずテンキーを購入。

そして分解。

中身を100均で買った名刺入れに取り付け。

信号入力部分を取り外し、同線を配置。
と、ここまではよかった。。。

だが、基盤と同線の接触が悪く、反応したり反応しなかったりと大苦戦。。
結果的にこのシステムでの構築をあきらめた。
はんだ付けなんて高校生ぶりだと内心ワクワクしていたのだが、基盤が小さすぎて隣に干渉したりとはんだ付けする前に断念。

2日消費した。。
基盤などを購入し、リベンジしたいと思っている。

UE5簡易講座

ステージ

ステージはUEのマーケットプレイスから無料のマテリアルと、UE5にあるモデリングシステムを使用。
もちろんBlenderでも作成可能だが、今回は形がシンプルなのでお試しがてら使用した。

モデリングモードの選択

画面左上のプルダウンから「モデリング」を選ぶと専用のUIが表示される。
これの良いところはコリジョン(当たり判定)が勝手にモデルの形に添ってくれるところ。
ただ、あくまでもBlenderなどの3Dソフトには劣る。かなり癖があるので注意。

キャラクターの移動処理

今回は何も考えずレベルに命令を描く。
レベルとは、要するにステージやAEで言うコンポのこと。
そのステージのみに反映させる命令においては、「レベルブループリント」という場所に命令を描く。

上記の図は、カスタムイベントというものを利用して、自分オリジナルの命令文を構築している。
一度構築してしまえば、後は先頭の赤いパネルを呼び出せば以降の処理を書かなくてよくなる。

キャラクターへの移動処理の割り当て

同じくレベルブループリントで、今度はキャラクターに動作を割り当てる。
真ん中の「Get Actor Of Class」でレベル上(ステージ上)の特定のオブジェクトにアクセスする。

特定のオブジェクトが、先ほど紹介した相撲のキャラクターである。
上記の画像の上の方をそのまま直訳すると。

「テンキーの1を押す」

「ゲームがスタートしてるかどうかを判断し、しているなら次の処理へ」

「相撲のキャラクターにアクセス」

「相撲のキャラクターがアクティブ(存在しているか)かの確認、アクティブなら次の処理へ」

「カスタムイベントで作ったTurnRightの処理を実行」

となる。
これで「1」を押すと相撲キャラクターが右に旋回しながら前に進む。

裏話・小話

7月は暑くて暑くてやる気が出なかったのが正直な所。
体力を持っていかれて中々製作が進行しなかった。

これではダメだと思い、
体力で付けがてら疎かにしていた「リングフィットアドベンチャー」の再開!
だが、思ったより運動に熱が入ってしまいコンテンツの進みにはどちらかと言えば悪影響だった。。

帰宅後即リングフィット、シャワーで汗を流し、運動後30分以内の食事!!

朝はオートミール卵納豆、昼は契約しているバランス弁当、夜はフリーだが必ずキャベツの千切りを最初に一袋食べている。
飲み物は全て水、水オンリー!!

結果、しっかり痩せた☆
自分は何の話をしてるのだろうか。。

おわりに

コンテンツ作成当初、3~4回目が鬼門と考えていた。
「三日坊主」「三歩進んで二歩さがる」「カップルが3か月で別れる(喧嘩する)」「仏の顔も3度まで」など世の中3回目がターニングポイントになりやすい。

とりあえず超えたのを素直に喜んでる。

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