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TRPG制作日記(380) 屋敷に現れる妖怪たち(目目連、狂骨、目競)

『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは、妖怪を召喚しながら事件を解決していく対話型ゲームです。

現在、このゲームに登場する妖怪の設定を行っています。

今日は、目目連、狂骨、目競です。


アマテラスカード『

C148
カード名:目目連[もくもくれん]
攻撃力:85
効果:この妖怪は効果では破壊されない。また、相手の攻撃宣言時に発動できる。六面ダイスを一回振り4以上ならば、戦闘相手の妖怪を手札に戻す。3以下ならば、戦闘相手の攻撃力を20上げる。また、この妖怪が戦闘で破壊された時に発動する。この妖怪の攻撃力を50下げる。この効果はこの妖怪の攻撃力が0の場合は発動しない。
解説:煙霞跡なくして、むかしたれか栖し家のすみずみに目を多くもちしは、碁打のすみし跡ならんか。荒れた屋敷の障子に現れる目玉の妖怪。昔、男が誰も住んでいない荒れた屋敷に泊まると、すべての障子に次々と目が現れた。しかし、男は強欲だったので売るために目玉を集めて袋に入れたと言われている。

C149
カード名:狂骨[きょうこつ]
攻撃力:85
効果:この妖怪は効果では破壊されない。また、相手の攻撃宣言時に発動できる。六面ダイスを一回振り4以上ならば、攻撃対象をこの妖怪に移して、戦闘終了までこの妖怪の攻撃力を100上げる。
効果:狂骨は井中の白骨なり。世の諺に甚しき事をきやうこつといふも、このうらみのはなはだしきよりいふならん。井戸の底に沈んでいる白骨の妖怪。井戸で死んだ者の霊が強い怨念で成仏できずに、激しい恨みを抱えたまま妖怪になったと言われている。激しいことをきょうこつと呼ぶ地域もあるらしい。

C150
カード名:目競[めくらべ]
攻撃力:110
効果:自分の戦闘前フェイズに発動する。六面ダイスを一回振り3以上ならば、再び六面ダイスを一回振る。以上の行為を2以下が出るまで繰り返して、2以下が出たならば効果で振った六面ダイスの回数の十倍の値だけこの妖怪の攻撃力を上げる。また、相手の戦闘フェイズ開始時に発動する。六面ダイスを一回振り4以上ならば、ターン終了時まで相手は攻撃宣言できない。
解説:大政人道清盛ある世の夢に、されかうべ東西より出てはじめは二つありけるが、のちには十、二十、五十、百、千、万、のちにはいく千万といふ数をしらず。無限に増え続ける髑髏の妖怪。昔、平清盛が中庭を見ると、髑髏が二つあり、見ていると髑髏は増え続けて庭を覆うほどになった。清盛が睨むと、髑髏は消えた。

』アマテラスカード

目目連と狂骨は、屋敷に突然現れるイメージで、相手の攻撃宣言に反応して効果を発動して、また人が居ないときは隠れているので、戦闘以外での破壊ができません。

また、目目連は目が次々に現れるので、戦闘で破壊されても次があり、しかし破壊されると目玉を奪われるので相手の攻撃力を上げてしまいます。

狂骨は、激しいという意味を持つので、激しく攻撃力が上がる効果を与えました。

井戸から、突然現れて襲うイメージです。


目競は平家物語の有名な妖怪で、しかも保元平治の乱の怨霊の妖怪らしいので攻撃力110の切り札にしました。

無限に攻撃力が上がり、しかも相手のターンににらめっこになります。


なお、カードを使用した対戦の基本ルールは以下になります。

■ルール20(カード) アマテラスカードは妖怪が封じられた札である。アマテラスカードにはカード名、攻撃力、効果の三つの情報がある。カード名に同じ単語を含むカードは同じ種族である。攻撃力は0以下になることはなく、効果はアマテラスカードゲームの対戦ルールより優先して処理される。プレイ中に入手したカードは他のカードプレイヤーに貸すことが可能で、初期デッキのカードは貸すことはできない。アマテラスカードの妖怪達は動物と同程度の知能を持つ。

■ルール21(デッキ構築) プレイヤーは初期デッキに登録されているアマテラスカードを他のアマテラスカードと入れ換えることができる。デッキ構築は通常プレイでは何度も行うことが可能で、他のプレイヤーに相談することもできる。一つのデッキには同じカード名のアマテラスカードは一枚までしか登録できない。

■ルール22(対戦空間) 対戦空間はデッキ、手札、場、墓地がある。対戦プレイでは、チームは自分場と自分墓地を共有して対戦者全員がそれぞれ自分手札と自分デッキを持つ。自分のチーム以外の場と墓地を相手場、相手墓地と呼ぶ。自分デッキの妖怪を自分妖怪、同じチームの妖怪を仲間妖怪、相手チームの妖怪を相手妖怪と呼ぶ。

■ルール23(対戦プレイ) 対戦の参加者が決まり、ゲームマスターが「対戦を始めます」と宣言すると対戦プレイが開始される。対戦は複数回のゲームで行われる。対戦者は二つのチームに分かれてゲームを行い、先に対戦の勝利条件を満たすために競う(原則としては、先に二回ゲームを制したチームが対戦に勝利する)。対戦にはカードプレイヤーだけでなく案内役やNPCも対戦者として参加できる。

■ルール24(ゲーム) ゲームを始める前にターンの順番を決める。六面ダイスを二回振り、合計値が大きい順に先行になる(この試行を順番が決まるまで行う)。順番が決まるとゲームを開始して、対戦者は自分デッキのカードをすべて手札に加える。攻撃を受けた対戦者はゲームを退場して、自分のチーム以外の対戦者をすべてゲームから退場させたチームがゲームを制する。

■ルール25(ターン) ターンは開始フェイズ、戦闘前フェイズ、戦闘フェイズの三段階が存在する。開始フェイズでは場と墓地の自分妖怪を手札に加え、六面ダイスを技術の数値だけ振り、出た目のカードの召喚権を得る。戦闘前フェイズでは召喚権を得たカードを自分場に妖怪として召喚できる。戦闘フェイズでは戦闘を行うことができる。すべてのゲームで先攻一ターン目は戦闘フェイズが行われない。フェイズ終了、またはターン終了はターン担当者が宣言しなくてはならない。

■ルール26(戦闘) 戦闘フェイズでは、ターン担当者は自分妖怪一体を選択して相手妖怪一体に攻撃宣言ができる。攻撃宣言が行われると選択された妖怪による戦闘が開始される。戦闘では互いの妖怪の攻撃力が比較されて攻撃力が高い妖怪が低い妖怪を破壊する。攻撃力が同じ場合は両方の妖怪が破壊される。破壊された妖怪は墓地に送られる。相手場に妖怪がいないときは相手対戦者に攻撃して戦闘ダメージを与えられる。一ターンに同じ妖怪で何度も攻撃宣言をすることができる。

■ルール27(効果処理) カード効果には起動効果、誘発効果、永続効果が存在する。起動効果は戦闘前フェイズに発動できる。誘発効果は条件を満たしたときに発動できたり、強制的に発動したりする。永続効果は発動を伴わずに効果処理を行う。効果が発動した時に別の効果を重ねて発動することができるが、この場合は後から発動した効果を先に処理する(発動の優先権は相手対戦者にある)。対戦者は戦闘ダメージだけでなく、効果ダメージを受けた場合も退場する。

■ルール28(対戦の勝敗) ゲームマスターは対戦が始まるまでに対戦の勝利条件を参加者に伝えておく。対戦の勝者が決まるとゲームマスターは対戦プレイの終了を宣言して、対戦プレイを終了して通常プレイに戻る。勝利したチームのすべての対戦者は対戦に勝利する。


今日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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