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TRPG制作日記(127) 自己肯定感

多くのTRPGにはHPや魔力、正気度などプレイ中に変動する多くのパラメーターが存在します。異世界冒険系にしろホラー系にしろ、TRPGはこれらの変動値を守りながらプレイするのが一般的です。

『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGにはHPや魔力は存在しませんが、代わりに【自己肯定感】が存在します。そして、原則として、このTRPGでプレイ中に変動するのは自己肯定感のみです。


『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは数人で行う即興の演劇です。参加者はゲームマスターとプレイヤーに別れて、ゲームマスターはシナリオを読んで物語の進行を行い、プレイヤーはキャラクターシートを読んでその物語の登場人物を演じます。

このゲームに関する情報はルールブックに収録されます。ルールブックの構成は以下を計画しています。

 1はじめに
 2世界観
第一部
 3カードプレイヤー
 4行為判定と衝撃
 5アマテラスカード
 6対戦
 7自己肯定感
第二部
 8ゲームマスター
 9セッション
 10シナリオ制作
 11神仏と妖怪
 12アマテラスワールド
 13秘された記録

今日は第七章の自己肯定感について書こうと思います。


『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGはプレイが開始されてロールプレイを行っているときに、行為判定、衝撃、そして対戦の三つが宣言されることがあります。

そして、行為判定、衝撃、対戦が終了したときには、心理検査として六面ダイスを二回振ります。

この心理検査の結果に従いカードプレイヤーは自己肯定感を獲得したり喪失したりします。


基本的には、『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは自己肯定感を高めながらアマテラスワールドを探索するゲームです。

自己肯定感の上限は100で、プレイ中に0から100まで変動します。

また、プレイヤーが演じるカードプレイヤーにはそれぞれに【キャラクター目的】(キャラクターシートに記述)が設定されており、このキャラクター目的には点数があります。そして、プレイ終了時に成績集計を行い、達成されたキャラクター目的の点数を自己肯定感に加えます。

キャラクター目的は四つあり、この四つのキャラクター目的の点数の合計点は100点です。

最終的には、プレイ終了時の自己肯定感に達成されたキャラクター目的の点数を加えた値が成績となります。

よって、成績は200点満点となります。


基本的には、自己肯定感は良いことがあると獲得されて悪いことがあると喪失します。そして、このTRPGの強みは、初心者は自己肯定感を高めることだけを考えていれば楽しめることだと思っています。

行為判定に成功する、正の衝撃を受ける、そして対戦に勝利すると心理検査で自己肯定感を獲得できます。

また、キャラクター目的を達成すると、プレイ終了時に点数を自己肯定感に加えることができます。

行為判定を気にしながらプレイして、正の衝撃を受けるようなロールプレイを行って、対戦の勝利を目指す。そして、自分が演じるカードプレイヤーのキャラクター目的の達成を目指す。

それが基本的な流れになります。


自己肯定感の喪失には重いペナルティがあります。

自己肯定感の最低値は0ですが、自己肯定感が0になるとカードプレイヤーは鬱状態に陥ります。

鬱状態になったカードプレイヤーは、経済、運動、社交の三つの能力値の値が0になります。

そして、一度鬱状態になったカードプレイヤーはプレイ終了時まで自己肯定感を獲得することはできませんし、鬱状態を解除することもできません。

そのため、行為判定や対戦にプレイヤーは慎重になる必要があります。無謀なプレイを行うと、カードプレイヤーはプレイに参加する能力のほとんどを失うことになります。

ただ、鬱状態でも対戦だけは普通と同じように可能です。


今日でルールブックの第一部は終了です。この第一部を読むことでプレイヤーは『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGで遊ぶための十分な情報を得たことになります。

実際には、この第一部の内容は『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGというよりは『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGのキャンペーンシナリオを遊ぶために必要な情報です。

初心者向けのキャラクターシナリオやモノプレイシナリオは、ルールブックを読まずに遊ぶことが可能なように制作する予定です。

『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGにおいては、ルールブックはより楽しみたい人に向けたアイテムとなります。


今日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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