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TRPG制作日記(186) 行為判定と能力値

『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは、神仏と妖怪、そして人間達が暮らすアマテラスワールドを探索してカードを集めて、そして集めたカードで対戦するテーブルトーク・ロールプレイングゲームです。

このゲームはボードゲームの一種であり、そして同時に演劇のような文学活動でもあります。

TRPGは基本的には会話のみにより進行します。ゲームマスターがシナリオを読んでプレイの進行役を務めます。つまり、ゲームマスターが物語の語り手になります。舞台でいうならば、ゲームマスターは舞台監督の役割を果たすことになります。

一方、ゲームマスターとは別にプレイヤーがいます。プレイヤーは舞台でいうならば役者の役割を果たします。台本に該当するキャタクターシートを読んでアマテラスワールドの登場人物、主人公達であるカードプレイヤーを演じることになります。


さて、ゲームマスターが物語を語り、プレイヤーがその物語の登場人物になるのがTRPGですが、プレイヤーが演じるカードプレイヤー達は完全に自由にアマテラスワールドで行動できるわけではありません。

アマテラスワールドには他者があり、また独自の法則があるためカードプレイヤー達の意思は妨げられることがあります。

意思が妨げられるかどうか、それを判定するのが行為判定です。そして、行為判定を成功に導くのが能力値になります。

『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGには三十二条の基本ルールがありますが、行為判定と能力値に関係するルールは以下になります。

基本ルール『

■ルール8(キャタクターシートⅠ) キャタクター設定には外見、名前、年齢、性別、性格(アマテラスワールド)、宇宙都市がある。外見のみが絵で他は文字である。また能力値には容姿、経済、運動、社交、技術、ランクの六つがあり、すべて1から10までの数字である。自己肯定感は50からは始まりプレイ時に変動して、最小値は0で最大値は100である。プロフィールは250字以下の文章で記述され、デッキには六枚のアマテラスカードが登録される。

■ルール16(行為判定) 探索プレイではカードプレイヤーの行動の結果がシナリオとキャタクターシートの情報から必然的に決まらないときに、あるいはシナリオに指定されている場合に行為判定を行う。行為判定はゲームマスターが宣言して開始される。行為判定が開始されるとゲームマスターは事前に目標値と参照される能力値を指定する。プレイヤーは六面ダイスを二回振り、その結果を指定された能力値に加えて達成値を得る。達成値が目標値以上である場合は行為判定は成功になる。

■ルール17(行為判定) 行為判定は交渉、購買、挑戦に分類される。ゲームマスターは行為判定の分類を事前に伝えなくてもよい。また行為判定に成功した場合と失敗した場合の結果を事前に伝えなくてもよい。指定する能力値はシナリオに指示されている場合はそれを尊重して、シナリオに指定されていない場合は交渉なら容姿か社交、購買なら経済、挑戦なら運動と状況から自然な能力値でなくてはならない。

』基本ルール

もともと、制作初期段階では行為判定には本当に複数あり、交渉と購買、そして挑戦は六面ダイスの振り方も能力値の参照の仕方も、そして行為判定後の心理検査の方法も異なっていました。

しかし、今のところ、行為判定はすべて同じルールにより記述されているのでわざわざ三つに分解するのは不自然な気がします。迷いましたが、ルール17は書き直すことにしましょう。

また、道具の使用による達成値の補正なども考えるとルール16もまとめて調整し直したほうが良さそうなので、調整します。


■ルール16(行為判定) 探索プレイではカードプレイヤーの行動の結果がシナリオとキャタクターシートの情報から必然的に決まらないときに、あるいはシナリオに指定されている場合に行為判定を行う。行為判定はゲームマスターが宣言して開始される。行為判定が開始されるとゲームマスターは事前に目標値と参照される能力値を指定する。プレイヤーは六面ダイスを二回振り、その結果を指定された能力値に加えて達成値を得る。達成値は道具や特殊能力により加算させることができる。達成値が目標値以上である場合は行為判定は成功になる。

■ルール17(行為判定Ⅱ) 行為判定で参照される能力値は、シナリオの指示に従うかゲームマスターが自然であると推測した能力値をゲームマスターが判断して選択する。容姿は対人魅力であり、経済は購買意欲であり、運動は物理的な達成能力であり、そして交渉は交渉能力である。能力値として技術とランクを選択することも可能である。また、自然であればプレイヤーが能力値を選択することも許される。


これまで、能力値は容姿、経済、運動、社交、技術、ランクの四つでしたが社交を交渉に変えたいと考えています。

理由は、これまで『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは宇宙都市の高校生が仮想世界で冒険するという内容でしたが、宇宙都市の生活も重視していたので社交を含めていました。

現実世界の社会的な地位が、そのまま交渉能力になるという感じです。

しかし、最近は仮想世界を重視しているので、率直に社交ではなくて交渉という能力値の方が自然であり、分かりやすく、そしてゲームを妨げないと感じています。

また、16歳と書かれていても、高校一年生なのか高校二年生なのか分からないので、年齢ではなくて学年にしようかと思いました。おそらく、年齢よりも学年の方が重要です。しかし、学年の情報はプロフィールに入れて今のところ年齢のままにしておきます。

以上を踏まえて、ルール8を以下に書き直します。

■ルール8(キャタクターシートⅠ) キャタクター設定には外見、名前、年齢、性別、性格(アマテラスワールド)、宇宙都市の六つがある。外見のみが絵で他は文字である。また能力値には容姿、経済、運動、交渉、技術、ランクの六つがあり、すべて1から10までの数字である。自己肯定感は50からは始まりプレイ時に変動して、最小値は0で最大値は100である。プロフィールは250字以下の文章で記述され、デッキには六枚のアマテラスカードが登録される。

これまで能力値はずっと社交を利用してきたので、それを交渉に変えるのは大きな変化です。

しかし、『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは初心者向けに分かりやすくしたいと考えているので、できるだけ率直な表現を使用したいと考えています。

今日の基本ルールの変更点は以下です。

基本ルール『

■ルール8(キャタクターシートⅠ) キャタクター設定には外見、名前、年齢、性別、性格(アマテラスワールド)、宇宙都市の六つがある。外見のみが絵で他は文字である。また能力値には容姿、経済、運動、交渉、技術、ランクの六つがあり、すべて1から10までの数字である。自己肯定感は50からは始まりプレイ時に変動して、最小値は0で最大値は100である。プロフィールは250字以下の文章で記述され、デッキには六枚のアマテラスカードが登録される。

■ルール16(行為判定) 探索プレイではカードプレイヤーの行動の結果がシナリオとキャタクターシートの情報から必然的に決まらないときに、あるいはシナリオに指定されている場合に行為判定を行う。行為判定はゲームマスターが宣言して開始される。行為判定が開始されるとゲームマスターは事前に目標値と参照される能力値を指定する。プレイヤーは六面ダイスを二回振り、その結果を指定された能力値に加えて達成値を得る。達成値は道具や特殊能力により加算させることができる。達成値が目標値以上である場合は行為判定は成功になる。

■ルール17(行為判定Ⅱ) 行為判定で参照される能力値は、シナリオの指示に従うかゲームマスターが自然であると推測した能力値をゲームマスターが判断して選択する。容姿は対人魅力であり、経済は購買意欲であり、運動は物理的な達成能力であり、そして交渉は交渉能力である。能力値として技術とランクを選択することも可能である。また、自然であればプレイヤーが能力値を選択することも許される。

』基本ルール

これで行為判定に関係する概念が少なくなったので、プレイヤーやゲームマスターの負担は減ると思われます。

ゲームマスターは、プレイヤーの発言に対して、可能であればそのまま物語を進めて、不可能であればできないと伝えて、そして迷ったときは能力値を指定して行為判定を行います。

また、交渉、購買、挑戦という概念がなくなり行為判定と能力値が直接結びつくようになったので、また能力値が他のTRPGのスキルのような使い方もできるようになったので、行為判定の説明も楽になります。


今後も、気になるところは調整を続けていきたいと思います。


『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』はあらゆる人々が未来について考えることができる環境を提供する。科学、文学、歴史の物語を結びつけることでそれを実現することを理念にしています。

今日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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