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ソシャゲのタイマー要素は必要であるか?

皆さん、こんにちは!こんばんは!
最近リモートワークが終わりました、ゲーム語りのタクミです!電車通勤って体力削られますね…。

今回は多くのソシャゲに導入されている、ある機能に関して語っていきます。

一般的な言葉か分かりませんが「タイマー要素」なる仕組みです。キッチンタイマーや電子レンジについてる時間を測ってくれるアレです。そんなタイマー的なモノって割と「ソシャゲには多いんじゃね?本当に必要かな?」って思ったのでサクッと書いてみます。

ちなみに結論は「タイマー要素は必要である」と思います。

■目次
1.ソシャゲにおけるタイマー要素とは
2.自動型タイマー
3.自発型タイマー
4.まとめ

1.ソシャゲにおけるタイマー要素とは

ソシャゲにおけるタイマー要素とは「プレイヤーがゲームを再開するきっかけ」を作るモノであると僕は思っています。具体的には「ゲームをプレイする為のスタミナ回復」の仕組みだったり、建築要素のある「建築待機時間」とかになります。うおお「●●時間後にまたログインしなきゃ!」ってなる仕組みですね。勿体なあという心理から、繰り返し起動してまうアレです。ざっくり2種類のタイマーがあるかなと感じているので整理していきます。

2.自動型タイマー

自動型とは1で語った「スタミナ回復」とかです。結構昔からある仕組み。逆らえない世界の法則の様な形で、半強制的にプレイヤーにゲームへのログインを訴えるようだなと思っています。極端ですけどね(笑)。どうしても強制感を体感してしまうので、品質の高いソシャゲがあり触れた現代には相性が良くないと僕は考えています。もうプレイヤーが多くの取捨選択をできるので、気持ちよくそのあたりもアプローチしていく必要があるかなと。強制された遊びって楽しくないというか、もはや遊びでは無いじゃないですか...。

3.自発型タイマー

自発型とは1で語った「建築要素のある建築待機時間」や、プレイヤーが自ら育てたキャラとかを「お使いに出して待機する」様な遠征とか呼ばれている仕組みですね。僕はこちらがとても重要で、磨いていくべきモノだと思っています。自動型との違いとして「プレイヤーが自らの選択でタイマーを設置した」という体験を作る事ができます。あくまで自分の意志で「数時間にゲームに戻ってくる」という納得感が無意識で生まれると、僕は感じています。変な考え方かもしれないですが、こういった細かい違いが「メインのゲーム体験を損なわせない」事に繋がっていく。そして結果として「長く遊ばれるゲーム」になっていくのかなと!!!

4.まとめ

 ソシャゲにおいて「タイマー要素」は必要であると思います。その中でも「自発型タイマー」を主軸に置くことで「プレイヤーが強制感」を感じない体験を作る事が良い選択なのかなあと考えている今日この頃です...。

読み返すとこんなゲームでは「こんな形式!!!」という様に画面をまとめると、もっと面白いかもですね(悔)。ではではまた!!!

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