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ゲーム制作の振り返り 21年1月

年末のunity1week「あける」のリベンジで2作目を上げてそのままアプリ化したいなーと思って作ってみたのですが、作りながらいろいろ思ったので思考のまとめのメモです。


箱あけゲームを作ってみた感想

1/5で爆弾をひくとゲームオーバーな感じのゲーム。このところDoozyUIの調子がいまいちなのでDoTweenに挑戦してみました。

思っていたよりもたくさん反応があって嬉しかったです。コメントやいいねRTしてくれた皆さま、どうもありがとうございます。

以下、箇条書き?で思ったことまとめ。


あける行為に感情の振れがちゃんと存在する

・運ゲーだけど一応体験があるので企画としてはよかったと思う
・ネコデストロイヤのときの反省は活かせている気がする
・箱選択からタイミング的にもっと溜めて中身判明とかスポットライトの演出とかしたかった


DoTweenが思ったよりも楽

・まったくコード書いてなくてボタンとか条件にPlay()つけてるだけ
・パターンで言ったらDoozyのほうが多いけど複数セットすればいい感じになりそう
・DoozyのAssetが無いぶん重くならないしどんどん使って慣れていきたい

UnityJapan公式(青木とと神さま)によるDoTweenの動画です。初心者向けなのでとてもありがたいです。何回も見返して勉強したい。


「Slay the Spire」を作りたかったけど無理っぽい

・カード増やしたりレリック増やしたりって考えるのは楽しいんだけど、目に見えない仕様を実装していくのがわたしの頭だと無理っぽい
・仕様をリストにまとめても実装のことを考えると楽しくなくなってくる


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こんな感じで下にカード(パネル)があって、箱を開けると貯まっていくエネルギー?をコストとして使用するとカードの効果が使える、もしくは箱を開けてカードを獲得してそれを好きなタイミングで使っていく、みたいな仕様を考えてたんです。

爆発をひくとHPが減っていって0になるとがめおべらというゲームなんですが、いつも私が作ってるような敵を倒す系とかアクションぽいのはPlayごとに確認も楽しいんだけど、パネル使用とか数値メインのゲームだと遊ぶのは楽しくても制作は私のあたまがついていかないしあんまり楽しく開発できないことが分かってしまって悲しい。。

5Floorごとにカードショップをはさむとか、貯めたポイントでカードをアンロックとか基礎HPを増やすとか色々テンプレな仕様は考えていたのですが、全部やろうとすると途方もなさすぎてフルマラソンの50m地点で心が折れてしまいました。助走の準備で息が切れてる。


プロジェクト作るとすぐ飽きる

いま作ってた箱のやつは正月休みからちょっとずつ作業してたのですが、一月も経たずにもう別のやつ作りたくなってしまって不治の病です。2年かけて作ったゲームをSteamで販売!とか生来のアレルギー並みに不可能みがある…。

数値系ムリですっていう上のこともあるし、もっとハイパーカジュアルに寄せたものをさくっとリリース(訳:1ヶ月くらいでリリースしようと思って作り始めるけど実際は4ヶ月くらい掛かった上にエタなる)したほうが自分に合ってるのかなーとか思ったり思わなかったり…。

今の箱開けのやつをちゃんとゲームとしてまとめてunityroomに上げるっていうところすらめんどく感じてしまうので、とにかく基本部分だけ作ってunityroomでもアプリストアでも公開することが何よりも優先だよねって再確認するなど。。


今後のゲーム制作

先日のunity1week共有会で今回いちばん良いことを聞いたな~と思ったのが、なッッッッッッッッッッは~んさん「山登りゲーいつか作りたいと思ってた」っていう一言なんですよね。

私も今回スレスパ(Slay the Spire)作りたいと思ったけど、やってみて合わなかっただけかも?とも思うので、心の底から作りたいと思ってる別のやつにどんどん挑戦していこうかなと思います。

あとDaigoさんの個人開発資料のスライド見せていただきました。まだ見てない人は絶対みたほうがいいです。

できないことを最初に確認して外していくっていうのは超大事だな~と思いました。わたしみたいにすぐ飽きちゃう人とか、なかなかリリースまでいかないタイプの人は、企画する前に自分の好きとか得意・苦手をまず理解する必要がありそう。

いくつもゲームを作ってきたおかげで、制作におけるジャンルごとの特長とか工数が少しずつ分かるようになってきました。げーむ開発未経験な人間の、必要なチェックポイントをようやく通過した感じ。

なので今回の数値系ぜんぜん向いてないっていうのは3歩くらい前進なのでよしとします。完成しなかったけどちゃんと手を動かしててえらいぞ私。えらわた。はらわたに似てる。


それとroom6のボス、まさしさん様が個人ゲーム開発者向けにとても有益な記事を書かれていました。主にPCでのリリースの内容。

やっぱり続けるってことがいちばん難しいし、何よりも大事なんだなってわかります。ツイッターでフォローしたり、unity1weekで作品をプレイし合った人も気がつけば居なくなってたりするので、続けることは本当に厳しいなと思います。

とにかく作品を世に出さないとなにも始まらないので、次の作品リリースに向けて黙々と作業していきます。というかいつも言ってますねこれ…。がんばってSteamで出せたらいいなーと思ってます。


そういえば国内最大級のインディゲーム情報番組、『いんでぃーらいぶえきすぽ』が今年も開かれるそうです。

去年はこんなイベントがあるなんて放送直前までまったく知らず、またリリース予定の作品もなかったため放送をただ羨ましそうに眺めてました。今年は作品を用意して参加できたらと思います。


ついった等で作業の進捗をあげると逃げられなくなって良いとか、反応があってモチベが上がるとかよく言われますが、私はプレッシャーだったり反応が気になりすぎたりと逆効果だということが分かってきました。

なので今回はひたすら黙って作業をすすめることにしてみます。3日くらいで忘れてそう。とりあえず3月末を期限にしたいので2月末を締め切りにします。経験にもとづいた完璧な計画です。さすが私。さすわた。さすまたに似てる。


次回のゲームこそ私の好きなテーマかつ好きなシステムで作ろうと思います。どうぞよろしくてきとうに見守ってお願いいたします。



おしまい。

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