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【ポケカ】サーナイトexのすゝめ【ワイルドフォース、サイバージャッジ環境】


今回はサーナイトexの解説記事。
アルカナフォースサーナイトが落ちた現環境のサーナイトについて知っていただければなと思います。


【どんなデッキ?】

事故率が高いものの対応力が高いデッキ。
1進化ポケモンのキルリアは特性【リファイン】を使用する事で不要なカードをトラッシュに送り、2枚引くことができる。
何が不要なカードなのか判断することが多く、扱いが難しいが、デッキが回り出すとダメージを300点近く出すことができ、どんな相手でも倒せる。
また、【リファイン】でかなりのカードを引くので、特定のデッキに対しての対策カードを採用しやすいなどカスタマイズ性が高いのが特徴。

【主要な型の概要】

【フワンテ型】

前環境から活躍しているフワンテを主軸にした型。
アルカナフォースサーナイトが抜けた穴を
シンプルにフワンテで埋めている。
前環境とほとんど遜色無く運用ができる。
フワンテ型とは言うがサケブシッポも入っている。

【他の型と比べた時のメリット】

・ポフィンをラルトスと共有できる
タケルライコとサケブシッポはHPが高くポフィンでサーチが効かない。

・フワンテの要求エネルギーがサケブシッポと比べて少なめ
フワンテはエネルギー5枚でダメージが300点に達する。
サケブシッポはエネルギー5枚だと200点と低め。

【デメリット】

・ロストスイーパーに弱い
フワンテやサケブシッポにロストスイーパーを撃たれるとバトルを挟まずに気絶させられてしまう。

・非エクに弱い
気絶させてもサイドを1枚しか取れないデッキに弱い。基本的にフワンテが殴る→倒されるを繰り返すためサイドに差がつかない。
そのようなデッキを相手にするときはHPが高いサーナイト自身が戦うことも視野に入れる。

【サケブシッポ型】

サケブシッポに特化した型。
勇気のお守りでは無く、ブーストエナジー古代を採用してサケブシッポに付けることで最大280ダメージのベンチ狙撃を狙う。

【他の型と比べた時のメリット】

・高攻撃力でベンチに攻撃できる
ビーダルなどをボスの指令、カウンターキャッチャーでバトル場に出させて、相手の入れ替え手段がない状況なら一方的にベンチを攻撃できる。

【デメリット】

・サケブシッポの要求エネルギーが重い
フワンテ型と比べてダメージを出すエネルギーの必要枚数が多く、2ターン目でアタッカーを倒すことが難しい。

・マナフィに弱い
ベンチ狙撃を基本とするので相手がマナフィを出すとサケブシッポが途端に使いづらいフワンテになる。

【タケルライコ型】

サーナイトのエネ加速を火力に変換できる型。
タケルライコはHP240と高めで、サーナイトの特性をタケルライコ以外のポケモンがダメージを肩代わりするため、殴り合いに強い。
またブーストエナジー古代を装備するとHPが300とかなり高く、現環境デッキのトドロクツキex+ブーストエナジー古代のHP290を10上回り、気絶させにくい。
またサケブシッポとブーストエナジー古代を共有できるのも魅力。

【他の型と比べた時のメリット】

・後攻1ターン目からアタックできる
サイド有利な状態から始められ、
他の型と比べて攻撃的。

・オーリムの気迫で戦える
フワンテ、サケブシッポ共にサーナイトexが出ないとまともに戦えないが、タケルライコは手貼り
とオーリムの気迫で最低限のダメージを出せる。

【デメリット】

・エネのせいで全体的に枠がカツカツ
タケルライコの必要エネを採用するのでその分枠が無くなる。

・ベンチがカツカツ
展開したいキルリアとオーリム用のタケルライコも並べるとベンチがカツカツに。マナフィとゲッコウガを置くともうキツい。


【採用されるカードたち】

高頻度で採用されるカードや、
たまに採用されているカードの採用理由を記す。
採用目安はジムバトルの優勝レシピを参考に、自分が採用するならこの程度の枚数で採用を考える目安。

【ポケモン】

・ラルトス(採用目安4枚)
要。最初に2体は展開したい。
テレポートブレイクとメモリースキップがあるが、個人的にはどちらでもいい。テレポートブレイクの方が逃したい時に役に立つ…か?

・キルリア(採用目安3-4枚)
要2。主役。
リファインが落ちたらデッキが成り立たなくなるぐらい重要。後1年しっかり頑張ってほしい。
基本的には不要になったカードを落とす役割。最低でも2体は並べてデッキを掘り進めたい。

・サーナイトex(採用目安2-4枚)
要3。
場に1体要ればいいので採用枚数は2-3枚程度。
特性に全てがかかっている。
サーナイト自身が殴ることもできるが、自身の効果で自傷してしまいHPの見た目より脆いので、基本的にはベンチでアタッカーにエネルギーを与えている。

・エルレイド(採用目安0-1枚)
好みの分かれるカード。採用枚数は1枚。
中盤以降にボスの指令をサーチして相手の盤面を操作するのが目的。
ネオラントと比較した時、初手事故軽減にはならないもののサイドを1枚しか取られず、キルリアから進化する都合で盤面を開ける必要がないのが利点。
毎ターンサポートをサーチできるので、
タケルライコ型だとオーリムをサーチするため優先順位が上がる。

・マナフィ(採用目安1-2枚)
ゲッコウガの月光手裏剣はこのデッキの天敵。
相手のスタートポケモンを見て少しでもその可能性があるなら早めにサーチしたほうがいい。

・かがやくゲッコウガ(採用目安1枚)
エネルギーはトラッシュにある方が都合がいい。
能動的にエネルギーをトラッシュできるこのカードは必ず採用しよう。
ネストボールがあるなら最優先はこのカード。
エネルギーをトラッシュに送ることと、展開札(ポフィンやネストボール等)を探しに行くことを同時にできる。

・ハバタクカミ(採用目安0-1枚)
パオジアンへの強力なメタカード。
もちろんパオジアンだけじゃなく特性を持つポケモンに対して強力な妨害になる。
技も優秀でイダイナキバを弱点でワンパンでき、わずかなHPで取り逃したポケモンとマナフィで2体気絶を狙うことが出来る。

・ミミッキュ(採用目安0-1枚)
ルール持ちに強く時間稼ぎとして採用される。
現環境に多い、悪リザードンexやアルセウスギラティナの動きを制限できる。


・ジラーチ(採用目安0-1枚)
ロストマインメタ。
スタートカードになっても1エネで技が撃てて優秀。技よりエヴォリューションを撃ちたいが。

・ネオラントV(採用目安0-1枚)
ペパーにアクセス出来るカード。
サポートサーチはエルレイドでもできるため、初手の手札事故ケアのために採用する。
スタートカードがネオラントになるとサイドレースで差がつきそのまま負けてしまう可能性もある。

・イキリンコex(採用目安0-1枚)
ネオラントvとは別の形で初手手札事故をケアできる。が、トラッシュが辛く、道具をトラッシュすることになると最終的にフワンテ達のダメージが出せずに負けてしまう。
ネオラントvと同じ負け筋を持つ。ネオラントと違ってスタートカードになってもイキリテイクを使えるのは強みだが、上記理由で使うのにも勇気がいる。

・ミュウex(採用目安0-1枚)
毎ターンペパーを使用すると手札が少なくなるのでリソース確保のために採用することがある。
また相手のツツジや終盤のナンジャモ等、手札を減らすことで行動を制限するカード達に対する回答札。便利だが負け筋にもなるので採用率は低め。
超タイプなのでサーナイトexでエネルギーを貼り、相手の技をコピーするのは強力。
勇気のお守りを装備すれば苦手なトドロクツキexをくるいえぐれる。
イダイナキバLOのイダイナキバの4エネの技をコピーすることで早くから相手を倒しだす事も可能。

【グッズ】

・ハイパーボール(採用目安2-4枚)
手札2枚とコストは重いものの、サーナイトexに安定してアクセスできるカード。またエネルギーを早急にトラッシュに送りたい時に役に立つ。
ただ初手で引くとコストが重く使いづらいため3枚採用が多い。

・ネストボール(採用目安2-4枚)
ポフィンと比べるとどうしても見劣りしてしまうが、かがやくゲッコウガにノーコストでアクセスできる唯一のカード。
このデッキにおけるゲッコウガの重要度を考えると3枚以上は入れたくなる。

・なかよしポフィン(採用目安3-4枚)
言わずもがなラルトス2体を出せる。
相手が水タイプならゲッコウガの月光手裏剣を使われないためにマナフィを優先したい。
なお、ネストボールで書いた通り、仲良しポフィンではかがやくゲッコウガを呼び出せないのが地味に痛い。サケブシッポも呼び出せない。1ターン目の展開以外はネストボールの方が強い。

・スーパーボール(採用目安0-3枚)
好みが分かれるカード。
自分は採用したことがないが、
1ターン目で山札を相当削るので大体何かめくれると思う。
今のサーナイトexデッキは手札が潤沢ではないので、ハイパーボールが使いにくい。
後半はリファインで山札の枚数が減り、ハイパーボールより使いやすいサーチカードになる。

・ヘビーボール(採用目安0-1枚)
サイド落ちケアのために採用。
フワンテやサケブシッポなど採用枚数が少なめのカードが多いため重宝する。

・ダメージポンプ(採用目安0-1枚)
フワンテの火力調節に採用される。
フワンテ+勇気のお守りのダメージが330点まで出せるようになる。
使うならフワンテ2体出して1つずつダメカンを乗せておきたい。

・すごいつりざお(採用目安1-2枚)
フワンテ、サケブシッポを戻すために一回はお世話になる。2枚採用が多いのは初手で展開のために泣く泣くサーナイトやキルリアをハイパーボールで捨てることがあるため。あとサイド落ちケア。
釣竿の枚数は意外と重要なので本当にサーナイトやキルリア達を捨てるプレイングが可能なのか(サイド落ちしているとフワンテを戻せない)考える必要がある。

・友達手帳(採用目安0-1枚)
あると便利。初手の選択肢にピン積み(1枚採用)のフトゥー博士やボスの指令を気軽にハイパーボールでトラッシュできる。またフトゥー博士を2回使用する選択肢としても使用できる。


・不思議なあめ(採用目安2-3枚)
ラルトスをサーナイトexへ進化させる。
1ターン目にエヴォリューションしてキルリアから順当に進化させるため基本的に必要がないカードだが、大体3ターン目あたりでサーナイトexが倒された時の保険で採用する。

・大地の器(採用目安2-3枚)
要らないカードをエネルギーに変換できる。
トラッシュのエネルギーの枚数が重要になるので、エネルギーをトラッシュしつつ、エネルギーをサーチできるこのカードは必須。
そのままキルリアのリファインや、かがやくゲッコウガの隠し札で捨てれると無駄がない。

・カウンターキャッチャー(採用目安1-3枚)
1ターン目はエヴォリューションしたいので、相手にサイドを取られがち。それを逆手に取りカウンターキャッチャーで逃げエネが多いポケモンを呼び出してベンチのポケモンをサケブシッポでチクチク痛ぶれる。
またボスの指令と違い、ペパーでサーチができるのでペパーが実質的なボスの指令となる。

・ロストスイーパー(採用目安0-1枚)
あまり採用されてないカード。
基本的にはエナジーブースト古代や、勇気のお守りなどを剥がして相手のポケモンの気絶を狙う。
これが1枚入ってるだけで気絶を狙えるならアリな選択肢。

【ポケモンの道具】

・勇気のお守り(採用目安2-3枚)
デッキの要。
フワンテとサケブシッポのダメージを上げるために必須。ペパーでサーチができ、エルレイドまで進化させれば間接的にサーチができる。
すごい釣竿などでトラッシュから戻せないので扱いは慎重に。
相手が非エク(ルールを持たないポケモン)だった時はキルリアのリファインで捨てていい。

・ゴージャスマント(採用目安0-1枚)
詰めで使いたい道具。
フワンテは最大480点までダメージを出せるし、サケブシッポも360点と悪リザードンex(HP330)をワンパンできる。デメリットが痛いのでサイドが有利の時かその一撃でサイドを取り切れる時に使いたい。


・技マシンエヴォリューション(採用目安1-2枚)
こちらも必須のカード。
後攻1ターン目にラルトスをキルリアに進化させる。
ペパーでサーチができるため、1枚採用で充分だがサイド落ちケアのため2枚採用。
元々レベルボールなどを使用することでキルリアに進化させていたが、レベルボールがスタン落ちしてキルリアを揃えることが安定しなくなったためエヴォリューション型がメジャーとなっている。

・負けん気ハチマキ(採用目安0-1枚)
あまり採用されているのを見たことがないが、サーナイトexにつけることで220点ライン(アルセウスVやギラティナV)をワンパンでき、フワンテにつけることでエネルギーが3枚しか落ちていなくても210点ラインをワンパン出来る。

【スタジアム】

・ボウルタウン(採用目安1-2枚)
ゲッコウガ以外の種ポケモン全てにアクセス出来る。序盤はラルトスを、中盤以降はフワンテもサケブシッポも相手のターンで倒されてしまうので、毎ターン使用する機会がある。
また相手にとって有益なスタジアムの破壊などにも。
相手にも使われてしまって損した気分になるのが玉に瑕。

・ポケモンリーグ本部(0-1枚)
メタカード。
苦手な非エクデッキの行動を遅くできる。

・崩れたスタジアム(0-1枚)
相手がサイド2枚の時にサーナイトexという負け筋を消せるカード。個人的にフトゥー博士のシナリオと違い、ポケモンをトラッシュするため扱いが難しい。

【サポート】

・ナンジャモ(採用目安1-4枚)
手札リセットと相手の妨害を兼ねる。
基本的にはペパーとリファインキルリアで事足りるので初手の事故(ペパー引けてない)か、後半の相手のボスの指令流す時に使う。

・ペパー(採用目安3-4枚)
序盤はエヴォリューションとポフィンor大地の器を、中盤は不思議な飴やハイパーボール→サーナイトexなど足りないパーツを、終盤はカウンターキャッチャーやプライムキャッチャーを…。
とキルリアで引ききれなかったパーツをピンポイントでサーチできます。お守りとネストボールをサーチすることで即座にアタッカーも用意できてペパーだけで良い気もする。

・ボスの指令(採用目安1-2枚)
言わずもがな終盤の詰めカード。
カウンターキャッチャーの採用枚数によって1枚だったり2枚だったり…。

・フトゥー博士のシナリオ(採用目安1枚)
相手がサイド2枚の時にサーナイトexという負け筋を消せるカード。
サーナイトexに300ダメージを与えてバトル場にロックをかけられた(サーナイトex自身の特性でエネを付けられない)時のリカバリーにも使える。
サポートは後半にエルレイドで進化することでサーチが効くので使いやすい。

・暗号マニアの解読(採用目安0-2枚)
キルリアまで進化できればリファインで実質何でもサーチが可能になり、ペパーだと勇気のお守り+グッズの組み合わせが大半だが、暗号マニアだと崩れたスタジアム+サーナイトexなど組み合わせは無限。

【エネルギー】

・超エネルギー(採用目安8-11)
フワンテやサケブシッポの火力のため、
早急にトラッシュしたいカード。
採用枚数の目安として、サケブシッポ+勇気のお守りの最大火力で最低でも6枚は必要。
サイド落ちケアも考慮すると8枚程度か。

【Ace spec(エーススペック)】

・ヒーローマント
フワンテとサケブシッポのダメージを上げれる。
ゴージャスマントと違いデメリットがないため、サイドを取り切るタイミングじゃなくても気軽に使える。
悪リザードンexなどのHP310以上のポケモンを2回気絶させるプランが取りやすく、ダメージポンプなどでフワンテのダメージを調節しなくていいのが便利。
またサーナイトexのHPを伸ばすことで気絶させにくくすることもでき、瀕死のサーナイトをバトル場から逃す事もできる。

・プライムキャッチャー
いわずもがな強力なカード。
ペパーでサーチ出来るためペパー=ボスの指令と考える事もでき、どんな状況でも勇気のお守り+プライムキャッチャーが出来るのが強力。
また、瀕死のサーナイトexをバトル場から逃す事ができる。

・マスターボール
ノーコストで好きなポケモンをサーチ出来るため便利。ハイパーボールのコスト要求が重いので潤滑油的な採用になるが、上記2枚を押しのけてまで採用するかと言われると疑問が残る。

【デッキの回し方】

【フワンテ・サケブシッポ型】

最終目標は、キルリア、キルリア、サーナイトex、ゲッコウガ、マナフィ(自由枠)、バトル場フワンテ(アタッカー枠)を目指す。

【1ターン目】
前提として技マシンエヴォリューションを使いたいため後攻を選択する。
先攻だと相手後攻1ターン目にアタックされた後にエヴォリューションするハメになり、相手後攻2ターン目にまたアタックされ2枚サイドを取られるため、辛い展開になりやすい。

・先攻の場合
エヴォリューションできないため展開する。
2ターン目にエヴォリューションをする可能性が高いので、ネストボールはラルトスではなく、ゲッコウガを優先してエネルギーのトラッシュとドローをしておく。
ベンチにラルトス2体とゲッコウガがいれば理想的。

・後攻の場合
ペパーがあれば使用。
エヴォリューション+ポフィンor大地の器をサーチ。
大地の器が手札にあるならエネルギーをトラッシュしながらエネルギーをサーチしておく。
ゲッコウガの特性を使えるなら使っておく。
相手が水タイプを含むデッキの場合かがやくゲッコウガの月光手裏剣対策にマナフィを優先してサーチする。マナフィ出さずに撃たれたら負け濃厚。
最低でもエヴォリューションでキルリア2体をベンチに用意してエンドしたい。

【2ターン目】

・先攻の場合
飴+サーナイトexが出来れば理想。
サーナイトexが攻撃して返しの相手ターンで倒されるならサーナイトでは攻撃しない。
フワンテで攻撃しよう。
無理そうならエヴォリューションする。

•後攻の場合
エネルギーをキルリアの【リファイン】やゲッコウガでトラッシュに送りながらパーツを探す。
具体的にはペパー、勇気のお守り、フワンテ、サーナイトex、大地の器。
フワンテが最大ダメージを出せるように、トラッシュのエネルギーの枚数を5枚以上にするように動く。

【3ターン目以降】

リファインで山札を掘る。
欲しいカードはペパーでサーチする。
フワンテで相手のポケモンを気絶させたり、
カウンターキャッチャーなどで相手の逃げエネが重いポケモン(テツノカイナexなど)をバトル場に呼び、サケブシッポでベンチを気絶させることを狙う。
また、相手のサイドの枚数が2枚になったらサーナイトexをフトゥー博士などで場に残さないようにプレイする。

【タケルライコ型】

フワンテ型と違い、タケルライコが場を圧迫するのでラルトスは少なめでも良い。
またオーリム博士を使うためにトラッシュにエネルギーを送る重要性が高い。
理想盤面は、タケルライコ、サーナイトex、キルリア、ゲッコウガ、マナフィ(自由枠)、バトル場タケルライコ。

【1ターン目】

・先攻の場合
後攻から攻撃される可能性があるため、ワンパンされないようにタケルライコをバトル場に出す。
オーリム博士を使いやすくするためにネストボールの優先度はゲッコウガ。
また、超エネルギー以外のエネルギーはタケルライコに手張りする。

・後攻の場合
タケルライコがエネルギー手張り+オーリム博士で攻撃できるように動く。
出来なそうならタケルライコの技1の使用も考える。

【2ターン目以降】

サーナイトexになれるかでタケルライコのダメージも変わるのでサーナイトexを目指す。
エネルギーのトラッシュを優先してデッキを回す。
サケブシッポをベンチに出しておくことで、タケルライコが気絶した時、バトル場に出してサーナイトexの特性でエネを貼りながら逃げることでサケブシッポへのダメージを稼ぐことが出来る。事前にダメージを与えることでエネルギーの採用枚数が少なくても高ダメージを期待できる。

【最後に】

初めて長めの記事を書かせていただきました。
この記事を書くきっかけとして、
アルカナシャインサーナイトがレギュ落ちした事で、「もう弱いんじゃない??」と友達に言われたのがきっかけでした。
確かにアルカナシャインが落ちたことは痛手ですし、環境の使用率も低いと思いますが、まだまだやれるデッキだと思っているので記事にしていろんな人に使ってもらいたいと思いました。
残り1年(キルリアのレギュ落ち)は使い続けたいデッキです。

※3/3追記
レシピ記事あげました!
よければこちらもお読みください

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