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【ポケカ】サーナイトexデッキ【レシピ】

前回に続き、サーナイトexについて書きます。
今回はレシピとカードの採用理由について書こうと思います。


【レシピ】

かなりオーソドックスなサーナイトexデッキです。
もしかしたらそっくりそのままなレシピがあるかもしれません。

【ポケモン】

・ラルトス(4枚採用)
メモリースキップを採用しているのは止めたい技が割と多いため。イダイナキバ、ハバタクカミ、トドロクツキ、パオジアンex…。あげるとキリがないです。
エヴォリューションで進化することが理想なので、メモリースキップを使うこと自体が事故と言えなくもないです。
また、メモリースキップキルリア(HP60)は、ヤミラミのロストマイン(ダメカン12個を好きなように割り振る)に弱くなるため、なるべく早めにキルリアに進化させたほうがいいです。

・キルリア(4枚採用)
大体2体場にいればいいので3枚しか採用しない人もいますが、素で進化も狙いたいので4枚採用してます。
1枚捨てて2枚引ける強さは解説しなくても大丈夫だと思います。
プレイングとして、HP80で逃げエネ2と若干重たいので相手にポケモンを気絶させられた時、サーナイトの特性だけで逃げることができるのが実質一回なので、ラルトスなどを前に出したほうがいいです。
また、引く効果の発動はなるべくゲッコウガ→キルリア→サポートの順番で使うように気をつけましょう。ゲッコウガはエネルギーしか捨てられませんが、キルリアは何でも捨てられるため。

・サーナイトex(2枚採用)
2枚採用の理由は一体場にいれば良いため。
いつでも山札のサーナイトをサーチできるようにハイパーボールはキープしていた方がいいです。
サイド落ちしている可能性もあるので事前に確認しておきましょう。ハイパーボール使っていなかったら目も当てられません。

・エルレイド(1枚採用)
使うのは後半になりがちなので序盤のハイパーボールの犠牲にしてもいいです。
中盤に一度は釣竿を使う機会があるのでその時に戻しましょう。安定してペパーを探しに行けることと、友達手帳で戻したフトゥー博士やボスの指令を即座にサーチできて便利。

・フワンテ(2枚採用)
アタッカー。
2ターン目にアタックできる状況を作りたいです。
2枚採用なのは最大火力を出すためのエネルギーがサケブシッポと比べて少ないため。

・サケブシッポ(1枚採用)
アタッカーその2。
フワンテと違いトラッシュに求めるエネルギーの枚数が多く、後半に一度使えたらいいので1枚の採用。

・ミミッキュ(1枚採用)
対策していないデッキが多いので刺さる相手には刺さる。
具体的にはリザードンexやパオジアンex、アルセウス&ギラティナ。
火力は高くないですがマナフィを倒せるので、マナフィ倒して次のターンサケブシッポでベンチを攻撃出来たらおいしい。

・ハバタクカミ(1枚採用)
パオジアンに対しての強力なメタカード。
クレッフィでも良いですがこちらは攻撃性能も有り優秀。ミミッキュと同じくマナフィを倒したい。

・かがやくゲッコウガ(1枚採用)
トラッシュのエネルギーの数が重要なので早期から落とせるこのカードはとても相性がいいです。
ポフィンよりネストボールを優先して採用しているのはゲッコウガが理由。
ただ、安定には貢献してくれるものの、稀に後半のボスの指令でエネルギーが貼れず逃げれない状況になり、負け筋になることがあるので採用しなくてもいいのではと思うことがある。

・マナフィ(1枚採用)
相手2ターン目に輝くゲッコウガの月光手裏剣されるとほぼ負けるので対策しましょう。
ジラーチは低HPをなるべく出さないなど、プレイングでカバーできるので要らない気がします。

【グッズ】

・ネストボール(4枚採用)
ゲッコウガにアクセス出来るのが優秀すぎるのでポフィンより優先しました。
1ターン目に出せるかでフワンテの火力が変わります。逆に非エク相手なら急いでゲッコウガを出さなくてもいいかもしれません。
ポフィンではアクセスできないサケブシッポにも対応していて優秀。

・ハイパーボール(3枚採用)
1ターン目に引くとコストが重くて使いづらい。
しかし、減らし過ぎるとサーナイトのサーチのしにくさとエネルギーの意図的なトラッシュ送りがしづらいため、3枚の採用。

・なかよしポフィン(3枚採用)
ラルトス、フワンテ、マナフィを呼び出せる優秀カード。4枚積みたいが採用したいカードが多く、ゲッコウガのサーチを優先したいためネストを4枚にしてこちらを3枚に。

・ふしぎなあめ(2枚採用)
中盤以降にサーナイトが倒された時にラルトスから進化する保険。エヴォリューションで進化しているはずなので基本的に使わない展開が望ましい。

・大地の器(2枚採用)
3枚採用のほうが安定しますが、採用したいカードが多く序盤に大量にエネルギーを落とすとゲッコウガが使いづらくなること、序盤は3枚エネルギーが落ちていれば最低限フワンテの火力が出るので2枚。

・すごい釣竿(2枚採用)
後半にフワンテやサケブシッポを山札に戻します。2枚採用はサイド落ちケアもありますが、ラルトスが執拗に狙われた時の保険にもなります。

・友達手帳(1枚採用)
フトゥー博士やボスの指令など1枚採用のカードを戻すことで2回目が使えるようになる魔法のカード。
エルレイドからそのままサーチでき便利。

・カウンターキャッチャー(2枚採用)
1ターン目にエヴォリューションを必ず打つ性質上サイド不利になりやすいです。
エネルギーが付いたポケモンや、逃げエネが重いポケモンなどをバトル場に出して妨害したいです。

【その他】

・技マシンエヴォリューション(2枚採用)
ラルトス→キルリアに進化させるための採用。
エヴォリューション使わないと個人的に全く進化が安定しませんでした。
サイド落ちケアのため2枚採用。

・勇気のお守り(1枚採用)
フワンテ、サケブシッポの火力上げ道具。

・ゴージャスマント(1枚採用)
火力上げ道具その2。
デメリットがあるので勝ちプランを考えた上で使いたい。

・ヒーローマント(1枚採用)
火力上げ道具その3。
ほぼゴージャスマントのデメリット無し版。
プライムキャッチャーと悩みましたが、悪リザードンexなどのHP310以上のデッキを意識するならこちらで間違いないです。ダメージ調整カードが要らないのが単純に便利で、ペパー1枚で解決できる可能性が増えます。

・ペパー(4枚採用)
エヴォリューションをどうしても引きたいので4枚積み。
その後もネストボール+勇気のお守りサーチ等、リファインで引けなかったパーツのサーチで使います。
カウンターキャッチャーすら持ってくるのはなかなか壊れ。

・ナンジャモ(3枚採用)
後半に1枚使って相手の手札を流したいぐらいで、ほとんどの場合ペパーで事足ります。
しかし、1ターン目の展開でハイパーボールが絡んだ動きをした時に次のターンリファインする捨て札がないなんて状況にもなるためやはり手札入れ替えは必要です。
1枚ポケギアにしようか迷います。

・ボスの指令(1枚)
基本的にカウンターキャッチャーで事足りますが、やはりサイドが同点になったり最後の詰めで必要になることがあるので1枚採用。
友達手帳使って後半山札に戻すのが望ましい。

・フトゥー博士のシナリオ(1枚採用)
サーナイトなどが逃げられない状況を作られた時の対処札。サーナイト以外はサイド2枚取られないので、サーナイト取られたら負ける時に手札に戻して負けない状況を作るのにも一役買ってくれます。

・ボウルタウン(1枚採用)
序盤はラルトスを、後半はフワンテを呼べて、毎ターン使えるためネストボールをリファインのコストにしやすい。
強力なスタジアムが出たら枚数を増やしたいですが、現状脅威になるスタジアムが無くダブりが怖いため1枚の採用。

・超エネルギー(8枚採用)
サケブシッポに全部付けて340点のダメージ(悪リザードンワンパン)が出せること、
サイド落ち2枚してもフワンテが330点以上出すためには6枚あれば充分なため、この採用枚数にしました。

以上です。
先日サーナイトについての解説を上げました。
合わせて読んでいただければと思います。
大体内容被ってますが…。

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