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SFC版パネルでポンVSモードS-HARD RTAについて ver2020

※ニコニコブロマガで書いた記事のほぼ再掲です※

おはようございます、こんにちは、こんばんは、おやすみなさい。鈴見です。
Nintendo switch onlineにパネルでポンが追加されてからしばらく経とうとしておりますが、皆様楽しんでおられますでしょうか?
Twitterでの対戦募集を始め、discordにて募集用サーバーが作られたりなど、対戦に熱くなっておられる方々が多いことでしょう。

一方その頃、私と言えば、ここ最近はスコアアタックばかりやっております(RTAの記事にもかかわらず)。
数年前まではスコアタは非常に苦手でしたが、対戦で6色を触れるようになって気付いたらある程度までできるようになっていまして、できるようになると非常に楽しいわけで。
RTAや対戦とはまた違う楽しみをパネポンに見出してしまい、暫くはスコアタにお熱になりそうです。

前置きが長くなりまして、本題にいきましょう。
SFC版パネルでポンVSモードRTAについて、2020年時点の私の考えを述べていきます。
パネポンをある程度分かっている人向けなので、その辺りは悪しからず…。
基本的にVSモードのS-HARDのRTAに関して書いていきます。
あと基本的に自分は安定感を求めてRTAをするので、1発良いタイムを出してやるぞ!という人向けではないので、ご了承ください。

何年前か分からない(2016年から2018年の間だとは思う)のですが、自分の当時の実力としてこのぐらい、という表です。全体で149周しております。
左上の表は全体の平均、左下の表は早かったTOP20、右下の表は遅かったTOP20です。

10分切りを平均にするために自分が意識していることを列挙していこうと思います。

まず、最も基本的に大事にしてることを挙げてみると

1.攻撃は不足なく撃つ
2.攻撃が全部落ちるまで次の攻撃を撃たない

以上です。
これだけで恐らく10分は切れるタイムが出ると思います。
『これだけ』が難しいんですけどね!!!!!!!!!!(クソでか大声)
それぞれ詳しく見て行きましょう。

1.攻撃は不足なく撃つ

パネポンの対戦のルールは、『敵の場が天井についている状態で一定時間経てば勝利』です(ストップ時間が0になったら、なので少々間違いではありますが)。
では、敵の場を手っ取り早く天井につかせる方法は何でしょう?
そう、自分の攻撃。お邪魔パネルです。
このゲームのCPUは、天井につくまで自らせり上げることはありません。
時間経過でパネル消す速度が追いつかなくなって天井につくことはありますが、RTAでそれをやってはいられません。
連鎖にせよ同時消しにせよ時間経過にせよ、何にしても天井につけさせなければプレイヤーが勝つことは出来ないのです。
私の場合は、カウントダウン3秒の内に攻撃をどれだけ効率よく与えられるかを考えております(初期配牌論と名付けられております(一部界隈))。
初撃がちゃんと撃てなければ良いタイムは出ない、と言っても良いでしょう。

2.攻撃が全部落ちるまで次の攻撃を撃たない

こちらは意識してる人が多くはないと感じます。
敵の場の上に自分がした攻撃の表示が出るのですが、表示が消えないと攻撃は落ちてきません。
厳密に言えば、分厚いお邪魔は落ちてきますが、同時消しの細かいお邪魔が落ちてきません(自分の仕様の捉えに少し不安)。
待たずに攻撃を撃ち続けていたとしても、後述する『凝視』をしていてもほぼ意味が無くなってしまいます。
というところで、1も達成されない可能性が出てきてしまいます。
この2つさえ達成されれば、第一関門突破です。

ここから第二関門でございます。
自分の中で更に細かく意識していることを見ていくと

3.5個消し、9個消しを意識して撃つ
4.なんてったって凝視
5.コーデリアの初撃は大連鎖、追撃は連鎖で
6.連鎖と同時消しのバランスを考える

これら4つが追加されます。

3.5個消し、9個消しを意識して撃つ

5個消し、9個消しというのは、4個消しや8個消しのように2回撃っても1段にならないことが強みです。
パネポンをやっていると、気持ちよさにかまけて4個消しをメタメタに撃ってしまったりすることもありますが、4個消しを4回撃っても2段にしかならないためRTAにおいては悪手と言えてしまいます。
更に5個消しに関してはL字型、T字型など、個人的には次の攻撃に派生させやすい形があり、私は初撃の初手に多用しております。
では、4個消しや8個消しは撃っては駄目なのか?と言えば、決してそうではありません。
4個消しは特に追撃において非常に重要な役割があると感じております。
何故ならば4個消しは、連鎖よりも、また他の同時消しよりも、1番早く打てる攻撃であるためです。
連鎖はパネルを最低でも6つ消費します。
攻撃があと1段欲しい!という場合において、はっきりと最も強い攻撃と言って良いと思います。
8個消しも同様に、攻撃があと2段欲しい!という場面においては、1番早く撃てる攻撃であるため、重要な役割があると思います。

4.なんてったって凝視

攻撃が十分に撃てているのならば、今回挙げる項目の中で最重要事項になります。
特に、8分台や7分台を出したいと思うのであれば絶対に必要です。
そもそも凝視とは何ぞや?ですが、敵の場を見る、という行為です。
知識的に覚えることとして、CPUの基本行動は、

1段せり上げる→消せるパネルが無くなるまで消す→ある程度までせり上げながら消す→消せるパネルが無くなるまで(以下略)→ある程度まで(以下略)…

と続いていきます。
つまり、基本的には消せるパネルが無くなったタイミングで十分な攻撃を送ることが出来れば良いのですが、そうもいかない時もあります。
どういう時でしょうか?
自分の攻撃量と、相手の場がかみ合っていない時です。割とあります。
攻撃量がまた十分でないのに、相手はもう消せるパネルがない。
そういう時はどうすれば良いでしょうか?
相手の場を見て、ある程度せり上げるのを待って自分の攻撃を消せる状況で無いことを見極めて攻撃を落とすのです。
見極める、と一言で言ってしまいましたが具体的には、
『今何段? 何処を消そうとしてる?次何消す? 何個消ししそう? 連鎖撃たれてストップかかりそう? せり上げそう? もっと消しそう?』
というのを自分の攻撃を撃ちながらチラチラと確認するのです。
つまりパネルでポンというゲームプレイそのものに、かなりの余裕を持たせないと非常に難しい話です。
そして手だけでなく目もぐりぐりと動かさなければなりません(首でもOK)。
あと、タイミングが分からない場合は、自分の操作は取り敢えず置いといてCPUの動きを見ていましょう。
配信してる方であればそれを見直すでも良し、switchの巻き戻し機能を使って見るも良し。
とにかくタイミングを、何となくでも良いので掴む練習が必要です。

余談ですが、SFC版のCPUは横消しは優先的には見ませんので、プレイヤーはどこで何色を何個消しの縦消しをするか、を注視することになります。
パネポンにおいて余裕とは何ぞや?と、少し蛇足的な話にはなりますが書いておきましょう。

①確定連鎖
要するにアクティブ連鎖をしない、という事です。
完全にパネポンと言うゲーム性を無視する話になるのですが、いかに目を離せる状況を作るかというのを考えたときに、操作しなくても攻撃が撃てる状況を作らねばなりません。
目を離しながら操作できるというのであれば良いのですが、自分にその能力は無いので確定連鎖を作って余裕を持たせています。
②連鎖を主軸に同時消しを織り交ぜる
2連鎖5個消し、3連鎖5個消しなど、単純な3個消しの連鎖で撃たない事が余裕を持たせることになります。
同時消しが含まれればパネルが消える時間が多くなりますので、その間にチラっと見ることが出来ます。
それと同時に攻撃量や後述の攻撃のバランスにも繋がる上に、余裕という面も生まれるので個人的には必須の技術だと思っています。
同時消し含めるんだから操作大変なんじゃ?と思われるかと思いますが、慣れですごめんなさい。

5.コーデリアの初撃は大連鎖、追撃は連鎖で

通称お母さま、おっほっほ。とんでもない速度でパネルをどんどん消していきます。
流石はラスボスで、勝てないー!となる方はきっと多いでしょう。
ですが、凝視してみるとあくまで個人的にですが、攻撃を落とすタイミングが非常に分かりやすいです。
タイミングよく初撃大連鎖を落とせば意外と詰んでくれます。
しかし、詰んでくれなかった時が大問題です。
以前は同時消しを追撃にしていましたが、今は「結局どちらでも長引くわ」に落ち着きました。
え?身も蓋もなくね???と思われると思いますが、詰ませられなかったら唯一と言って良いほどの『運ゲー』です。
サナトスまでは何とかなりますが、やはりコーデリアは別格です。
強いて言えば、連鎖の追撃の方がまだ良いかもしれません。
理由として、『相手に攻撃やストップのための消すパネルを与えない』というところです。
同時消しだと解凍されてしまうと全て通常パネルになってしまい、運ゲー要素が増してしまうので、自分としてはまだ連鎖の追撃の方が良いのかなぁと思います。
とは言え、後述する同時消しのお邪魔パネルの仕様も捨てがたいため、やはり何とも言えず、言うことがコロコロと変わってしまいます。

6.連鎖と同時消しのバランスを考える

攻撃の種類のバランスがタイムに影響するのか?と思う方は多いかと思います。
あくまでも自分のスタイルですが、連鎖を主軸に同時消しを織り交ぜた攻撃をします。

連鎖は、素早く多くの段数を稼ぐためのツール。
同時消しは、少ないパネルの消費で相手を早く倒すためのツール。

といった風に考えております。
同時消しのお邪魔パネルの特性として、『場を1段以上下げたときに、1番上に表れたお邪魔パネルが同時消しのパネルならば揺れない』があり(厳密に言うと恐らく違いますが、大体こんな感じ)、揺れないと倒れるまでの猶予時間が連鎖のお邪魔パネルより短いです。
所謂『刺さる』と言われております。
『刺さる』を利用するために、連鎖は比較的控えめにしますが、敵の場の高さなどによって連鎖数は変動します。
S-HARDに関しては4~7連鎖を目安にしています。
そもそも揺れる・揺れないとは何ぞや?というお話ですが、お邪魔パネルが場に降ってきた際にドッカンと揺れを感じる時がありませんか? アレです。
また、場に分厚いお邪魔パネルがある状態で場を1段以上下げたときに、ドッカンと揺れを感じるかと思います。
逆に揺れないは、例えば場に同時消しがある状態で場を1段以上下げても、ストンと落ちて揺れを感じないかと思います。
自分も正直分かってない仕様があるのですが、ここで記述する揺れる・揺れないは上記のことを指しております。
間違いはあると思いますが、非常に大雑把に言えば…

『分厚いお邪魔パネルは揺れる』
『同時消しによる細かいお邪魔パネルは揺れない』

で大体良いと思います。

もう1つ項目に入れるべきか迷ったものがありまして、それも一応書いておきます。

7.敵の攻撃を解凍しない

解凍する際の処理落ちの影響でそもそも試合が長引いたり(する気がする)、処理落ちですから、ゲームスピードは遅くなり、リアルの時間で見ると掛かる時間は長くなってしまいます。
初撃で倒せればそれが1番良い事なのですが、そうはいかないパターンもあります。
そういったときに安定してタイムを出すとなると、長引かせる・タイムが伸びてしまう要因は可能な限り排除したいものです。
なので、できる限りはギリギリまで解凍しない、ということは意識しています。

予想以上に長くなってしまい申し訳ないのですが、以上をまとめると、

1. 攻撃は不足なく撃つ
2. 攻撃が全部落ちるまで次の攻撃を撃たない
3. 5個消し、9個消しを意識して撃つ
4. なんてったって凝視
5. コーデリアの初撃は大連鎖、追撃は連鎖の方がマシ
6. 連鎖と同時消しのバランスを考える
7. (敵の攻撃を解凍しない)

以上が自分が主に意識してることです。
全て重要ではありますが、優先順位を付けるのならば
4>>>>>>>1≧6>3≧2≧5≧7  でしょうか。
とにかく凝視に非常に重きを置いています。
凝視難しいんだが!?!?!?!?という声が飛んできそうですが、そうしたならば1を最重要視しましょう。それだけでかなり違うと思います。

さて、ここからは自分の気持ちを少し語りたいのですが…。
何度も出してる話ではありますが、パネポンRTAをしていると、「運ゲー要素強いからつらいでしょ?」とそこそこ聞かれます。
ここは大声で言いますが、個人的には『8割ないし9割は実力ゲー』です。
大事な事なので2回言いますが、

『8割ないし9割は実力ゲー』です。

これでもかというぐらい強調しちゃいます。
このゲームのRTAに関しては、プレイヤーからCPUに対して影響を与えられる量は非常に多いです。
決して攻撃を撃つだけの作業で終わるRTAではありません。
勿論、十分に攻撃が足りていることが条件ですが、敵の場をどれだけ見れるか、想像できるかで、タイムが決まると言っても過言ではないと思います。
攻撃が十分に足りており、自分にとっては連鎖と同時消しのバランスが良いのならば、あとやることは凝視です。とにかく凝視です。
難しいかと思いますが、タイムを求めるとどうしても必要になってしまいます。
なので、継続は力なり。焦らずに少しずつやっていきましょう。

いかがでしたか?(最近の流行り)(中身はそれなりにあったと思いたい)
どなたかのRTAの発展や気付きになれれば、幸いに思います。
そして、RTAを走ってくださりありがとうございます、と代表では無いですが、自分の気持ちとして述べておきます。

私もスコアタに疲れたらRTA走ります!!!!!良い汗かこうぜ!!!!!


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