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2021.07ランク戦~トラミッド~

こんにちは、すしです。

今回もやっていきます、デュエルキング達成報告。

昨年12月から8か月連続で達成しているデュエルキング。初代遊戯王しか知らなかった僕が、それを継続できていることは驚きです。

さて、今回使ったのは「トラミッド」というピラミッドがモチーフの岩石族テーマ。エジプトの壁画から出てきたようなモンスターたちを展開していくデッキです。

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このテーマはずいぶん前からあるテーマで、あまり戦い方も変わっていません。しかし、KCカップでも毎回上位に食い込む実力を持っており、実際にKCGT本戦でも「トラミッド」を使用して決勝トーナメント進出を勝ち取った尊敬に値する決闘者もいます。

そんな奥深い魅力を持った「トラミッド」をある程度使えるようになりたいと思って、このテーマで7月のランク戦に挑むことにしました。


「トラミッド」の肝は、何といってもフィールド魔法です。

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トラミッドフィールド魔法は3種類あります。

「トラミッド・フォートレス」は自分の岩石族モンスターが効果で破壊されなくなる守りの効果。「トラミッド・クルーザー」は岩石族モンスターを召喚した時にライフ回復、そして手札入替をする布石を打つ効果。「トラミッド・キングゴレム」は岩石族モンスターの攻撃時に、相手に効果を発動させない攻めの効果を持ちます。

また、この3枚はそれぞれ墓地に送られたときにもう一つの効果を発します。「フォートレス」なら墓地のトラミッドモンスターを回収、「クルーザー」ならデッキからトラミッドモンスターをサーチ、「キングゴレム」なら手札からトラミッドモンスターを特殊召喚。

これらのフィールド魔法を駆使することで、自軍の岩石族モンスターをサポート、回収、サーチ、特殊召喚しながら戦うのが「トラミッド」の主な戦法です。


トラミッドフィールド魔法の、墓地に送られたときに発動する効果は、トラミッドモンスターに共通する効果によって、発動しやすくなります。

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トラミッドモンスター(マスター、ハンター、ダンサー)には共通して、相手ターンに自分のフィールド魔法を墓地へ送って、新しいフィールド魔法を張り直す効果を持っています。この効果を使うことで、既存のフィールド魔法は墓地へ送られます。つまりトラミッドモンスターたちの効果によって、相手ターンにトラミッドフィールド魔法の効果を使うことが出来るのです。

またトラミッドモンスターたちは、この共通効果だけでなく、それぞれに異なった効果を持っています。「トラミッド・マスター」はトラミッドカードを墓地へ送ってセットカードを破壊、「トラミッド・ハンター」は岩石族モンスターの召喚権を増やす、「トラミッド・ダンサー」は墓地のトラミッドカードをデッキに戻して自軍岩石族モンスターを強化。

これらは共通効果と違って、自分のターンでしか使うことは出来ませんが、どれも強力です。特に「ハンター」は初手に引いておきたいモンスター。彼ともう一枚トラミッドモンスターがいれば、2体のトラミッドモンスターを展開することが可能です。そうすることで、相手ターンに2回フィールド魔法を張り替えることが可能になります。

トラミッドモンスターの中で異質であり、強力なのが「トラミッド・スフィンクス」です。

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こいつは、「トラミッド」のエースともいえるモンスターです。トラミッドモンスターたちの共通効果はもっていませんが、自分のトラミッドカードが破壊されたら、手札から急に出てきます。コストはただ自分のトラミッドカードが破壊されるだけ。めっちゃ簡単です。

しかも、ほかにトラミッドカードが存在していれば、墓地のフィールド魔法の数だけパワーアップ。しかも、相手は「スフィンクス」しか攻撃できない。守備の時は強固な壁、そして攻撃時は大きな槍にもなります。

「トラミッド・スフィンクス」をどのように使うかも、勝利に直結する問題です。僕は最初どのように「トラミッド・スフィンクス」にアクセスするかを考えていたのですが、この思考は勝ちルートを勝手に制限していていました。

「トラミッド」をコントロールデッキなので、状況によって勝ちルートは異なります。

このデッキを使う上で大事なことは、どれだけ相手が嫌がることを出来るか、そしてリソースを無くさずに攻め切らせないか、です。エースモンスターである「トラミッド・スフィンクス」もそのための一手にすることで、ぐっと勝利に近づくことが出来たような気がします。


そして、なにより忘れてはいけないのが、「トラミッド・パルス(古代遺跡の目覚め」という罠カード。

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このカードは、墓地の岩石族・フィールド魔法を除外することで表側表示のカードを破壊することが出来る永続罠カードです。相手ターンに一枚破壊、帰ってきた自分のターンで一枚破壊なんてことは朝飯前。素材がある限り破壊を続ける極悪非道な効果を持ちます。

とはいえ、「パルス」を乱発すると、フィールド魔法や岩石族モンスターがいなくなってしまいます。破壊されたり墓地へ送ったフィールド魔法や岩石族モンスターは「トラミッド・フォートレス」や「トラミッド・ダンサー」で回収することで半永久的に決闘を続けることが可能ですが、この「トラミッド・パルス」の効果の素材にもできるので、回収するのか素材にするのかの判断は戦況によります。


「トラミッド」を扱う上で大事だと思ったことは、勝利を焦らないことです。先に「トラミッド・スフィンクス」の扱い方についても書きましたが、「トラミッド」というテーマは、リソースを無くさずに攻め切らせないかが重要です。だからこそ、理論上半永久的に回すことの出来る「トラミッド」は勝利を焦りすぎてはいけません。

問題なのは、後攻。「トラミッド」は罠や速攻魔法に弱いです。具体的に言うと、自ターンでのトラミッドモンスターへの魔法・罠(月の書、バージェストマ・カナディア、底なしの落とし穴など)や自ターンでのフィールド魔法への魔法・罠(サイクロン、コズミック・サイクロン、サンダーブレイクなど)です。トラミッドモンスターが罠にかかってしまったり、トラミッドフィールド魔法を除去されてしまうと、こちらは罠で妨害することしかできません。

そこで大事になってきたのが、スキル「ハーピィの狩場」でハーピィデッキ偽装をすることでした。ハーピィに偽装することで、相手はこちらをハーピィだと思って展開してくれます。フィールド魔法「ハーピィの狩場」を割ることにリソースを割いてくれたりするので、後攻でもトラミッド展開をしやすくなる場合がありました。

また、スキル「ハーピィの狩場」を採用することで、「トラミッド・パルス」の素材を一つ増やすことにも繋がります。後攻では(もちろん、先行でも)、相手の罠を踏みながら粘り強く戦うことが重要になってきますが、この時にも「トラミッド・パルス」の破壊効果はとても頼りがいがあります。このリソースが一枚増えるだけでも、非常に強いです。

最初は、スキル「バランス」で手札を安定される方向でデッキ調整していたのですが、後攻時に勝ちを拾うことが出来ずにいました。そこから、スキル「ハーピィの狩場」を採用したハーピィ偽装にすることで、後攻時の勝利がぐっと近づいてきました。

こんな感じで試行錯誤を重ね、今月は「トラミッド」を握ってデュエルキングを達成することが出来ました。「トラミッド」は非常に奥深く、頭を使うテーマです。そして、だからこそ、面白いテーマでもあります。個人的には、遊戯王している感を味わえるめっちゃ好きなテーマです。難しいけど。

実際に、僕はまだ「トラミッド」使いの入り口に立ったくらいです。これからも勉強しながら、「トラミッド」をうまく使えるようになっていきたいです。


また、先日コナミから「Digital Next」という今後の遊戯王というコンテンツの展開報告の動画が上がりました。遊戯王のゲームはこれから大きな変化を起こします。ラッシュデュエルやマスターデュエルも含めて、OCG(オフィシャルカードゲーム)以外のコンテンツが充実していくでしょう。

デュエルリンクスでも、ARC-Vワールドが実装されるので、どんどん進化します。ARC-Vではペンデュラム召喚という全く新しい召喚方法が追加されます。僕は基本的には初代遊戯王しかしらないので、また覚えなければいけません。

でも、これまでと同じです。シンクロもエクシーズも知らない状態から学んでデュエルキングになってきました。今回のペンデュラムも勉強していきたいと思います。

それではまた!

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