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【シティ ベスト4】ヒスイゾロアークVstarで勝つために(全文無料)

■はじめに

こんにちは。
スズラン(@Suzurang_rang)と申します。
チャンピオンシップシリーズ2023のシティリーグや
各自主大会でヒスイゾロアークVstarを使いまくった自分が
今シリーズのヒスイゾロアークVstarについて思っていることを全て書きます。

前提として、
私はヒスイゾロアークが好きだから使っているわけではなく
勝てるデッキだと思って使っています。
現環境におけるヒスイゾロアークデッキは
「弱い点が少なく、強みが生かせるデッキ」だと考えています。
ただ、
その「弱い点」が故に苦手になってしまう相手が環境上位デッキなので
プレイや構築に工夫が必要な難しいデッキでもあります。

■ヒスイゾロアークというデッキの
強さと弱さについて

<ヒスイゾロアークVstarデッキの強さについて>

ヒスイゾロアークVstarデッキの強い点は以下のようになります。
・Tier表に載ってすらいないので、皆練習不足
・280ダメージが2ターン目に出せる
・無色なのでチェレンやノコッチ等、強力な補助カードがある。
・Vstarパワーで山を掘りまくれるのである程度安定する

こんな感じです。

<ヒスイゾロアークVstarデッキの世間一般の認識(弱さ)について>

ヒスイゾロアークVstarデッキは現状Tier表にすら載っていないほど使用率が低いデッキだと言えます。
強いと思われていない理由(弱い理由)をあげるとすれば
①自分のポケモンにダメカンを乗せる要求が高い
②自分にダメカンを乗せる都合上すぐに倒される
③アタッカーが基本ゾロアークのみとなり、サイド2のポケモンでしか殴れない
④非V、ex相手にサイド複数取りの手段がないため、上記の理由も合わせてサイドレースが圧倒的に不利

こんな感じだと思います。


<ヒスイゾロアークVstarデッキの弱い点の考察>

私は上の「ヒスイゾロアークVstarデッキの弱い理由」のほとんどが
認識が誤っていると考えています。
一つずつ見ていきます。
まずは
①「自分のポケモンにダメカンを乗せる要求が高い」
について
ゾロアークの出しやすい火力について大まかに分けて以下が挙げられます。
・130ダメージ
→「ゲンガー」1枚をトラッシュしつつ「ダメージポンプ」1枚
・230ダメージ
→「大口の沼」を出しつつベンチ5体展開
・280ダメージ
→「大口の沼」を出しつつベンチ5体展開しつつ「ダメージポンプ1枚」
→「大口の沼」を出しつつベンチ2体展開しつつ「ゲンガー」1枚をトラッシュしつつ「ダメージポンプ」1枚

これらを「要求が高い」と考えるかどうかに個人差はあると思いますが
Vstarパワーとサポート、ビーダルで2ターン目に13〜16枚くらいは山を掘れるので十分可能なハードルだと考えています。

②「自分にダメカンを乗せる都合上すぐに倒される」
について
ゾロアークが自分にダメカンが乗った時のHPは「250」or「260」です
一般的なVstarの280と比べると確かに低いです。
具体的に環境にいる270〜250ダメージを出してくるポケモンと、それに対する考察をしてみます。
<「かがやくリザードン」250ダメージ>
→ダメージポンプでHPを260にしておけば耐えられる。
ベルトがついていたら280でもどのみち耐えない。

<「アルカナシャインサーナイト+7エネ」270ダメージ>
→確かにキツいですが、リバーサルエネがある現環境では
7エネも8エネも要求は大して変わらないので、ゾロアークが特別柔らかいというワケでもないと考えています。

<「フル展開パルキアVstar」260ダメージ>
→最近ではパオジアンに入っていることが多いパルキアですが
パオジアンはベンチを埋めなくても倒せるHPですので
パオジアンパルキア対面ではベンチは1つ空けておけば対策可能です。

<「ミライドン+レジエレキVmax1体」250ダメージ>
→ミライドンにはワンパンされてしまいますが、返しにワンパン仕返すことは簡単です。
また、ミライドンで毎ターン殴り続ける要求よりも
ゾロアークで毎ターン殴り続ける要求の方が低いので
有利対面だと考えています。
※似た性質のデッキ同士ですので、両方理想的に回ったら先にサイド2取った方が有利ですが、
要求はこちらの方が低い分ゾロアーク側が有利です。

<「カイオーガ(アクアストーム)+5エネトラッシュ」250ダメージ>
→一番対策が難しいポケモンです。
ダメージポンプで260にしておけば倒されることはありませんが、
ヤミラミで圏内に押し込まれてしまいます。
ベンチに2体以上ゾロアークをプレイしないように気をつけつつ
1発食らったゾロアークはチェレンで回収するなどして、
相手のプランをズラすことを心がけます。
※この対面ばかりは明確な対策はなく、ナンジャモ連打などでお祈りする必要が出る対面です。

③アタッカーが基本ゾロアークのみとなり、サイド2のポケモンでしか殴れない
について
これはその通りです。
他のアタッカーも検討しましたがロクなのがいません。
サイド2のポケモンでしか殴れないデメリットは
「サイドを2-2-2と取られることでサイドレース上不利になる」ことです。
しかし、
そのデメリットへのアプローチは④を解決することで解消されます。

④非V、ex相手にサイド複数取りの手段がないため、上記の理由も合わせてサイドレースが圧倒的に不利
については③へのアプローチと一緒に解説します。
V、ex相手についてはこちらがサイド2枚取られても返しで2枚取れるデッキですのでサイドレース的には不利ではありません。
問題は非V、ex相手です。
非V、ex相手にサイドレースが不利になる理由は
「サイド1のポケモンに1回の攻撃でサイド2枚(以上)取られる」
「サイド1のポケモンに2回の攻撃でサイド3枚取られる」
からです。
※サイド1のポケモンに2回攻撃されてサイド2枚しか取られない場合は
こちらもサイドを2枚取れているのでサイドレース上不利ではありません。
なので非V、ex相手には
「2回殴らせてサイド2枚を取らせる」
「3回殴らせてサイド2枚しか取らせない」
ことを意識して立ち回ることでサイドレースを有利にすることができます。
現環境の非V、exといえば
「アルカナシャイン&フワンテ」「ロストリザードン」「ロストカイオーガ」です。
これらへの立ち回りについては後半で詳しく書きます。

以上がヒスイゾロアークの弱さとそれに対する対策方針です。
いずれも対策不可能なほどのデメリットではないため
キチンと対策すれば、弱点が少なく強みを押し付けていけるような強力なデッキになります。

以上を踏まえ、シティリーグシーズン4で使用したデッキが以下です。

これだとサーナイトにまだ弱いので、さらに微調整を加えました。

これまでのことを踏まえ、現環境にいるデッキへの具体的な立ち回りと
ここから微調整したリストを以下で解説します。

■微調整版のデッキレシピ&各カードの解説

ツールジャマーを雪道に、
一撃ルギアが減っているのでノコッチをすごいつりざおにしました。

今回は「相手に、こちらよりも多い攻撃回数を要求する」をコンセプトにデッキを組みました。
※以前出したnoteでは「3回の攻撃で勝つ」がコンセプトでした。

<ポケモン>

▼ゾロアークV、Vstarライン(4枚-4枚)
基本ゾロアークでしか殴らないので問答無用の4枚です。
進化のおこうがレギュ落ちしたので上も4枚です。

▼ゲンガー(2枚)
試合中1~2回使うのでサイド落ちケアの2枚。

▼ビッパ、ビーダル(3枚-2枚)
相手に多くの攻撃回数を要求するためによく使うカードが
「チェレンの気配り」「ナンジャモ」です。
サポ権を使わず引きにいくために採用。
ベンチにポケモンを置いておきたいこのデッキとは相性抜群です。
できれば2体立てたいのでビッパは3枚採用です。

▼かがやくフーディン(1枚)
「相手の攻撃回数増やすならかがやく枠はサーナイトじゃないの?」
と思われるかもしれませんが、V相手ならワンパンし返せるデッキですので
サイドレース上不利にはなりません。
ex、Vstarにも打点を伸ばせる可能性があり、
何よりダメカンがたくさん乗ったサーナイトデッキのフワンテを特性のみで倒す動きが強力なのでルチャブルでもサーナイトでもなく
かがやく枠はフーディンを採用。
超エネ+何かを手張りすればワンチャン攻撃もできます。

▼ミカルゲ(1枚)
ミュウデッキのゲノセクトと、ルギアデッキのネオラント&アヤシシを止められます。
ミュウ相手はサイドを相手が「2-2-2」、こちらが「1-3-2」(メロエッタ、ミュウVmax、V何か)と取ることを目指しますが
相手がサイド2枚取る要求や速さと比べると
こちらがミュウVmaxをワンパンする要求と速さの方が遅く、やや不利な対面だと考えています。
ミカルゲがいると、相手はパワータブレットを集めるのが難しく
Vstarをワンパンする要求がかなり上がるので、
ミカルゲ処理する必要が出てきて、攻撃回数が1回増えます。
<参考動画(1試合目)>

ルギア相手では
キャプチャーアロマで裏が出た際にネオラントからバーネットを持ってきて
アーケオスを落とす動きが強力ですが、序盤にミカルゲを引き込めればその動きを阻止出来て1ターン遅らせられる可能性があります。
また、
白ルギアの場合アヤシシしかゾロアークVstarをワンパンできないので
ミカルゲがいればVstarをワンパンされることはほぼなくなります。
※パオジアン相手の、ネオラント→カイ→飴セグレイブを阻止できるのも強力ですが
月光手裏剣の的になってしまうので、ミカルゲを出す際は
他のポケモンのHPが90以下にならないよう気をつけなければなりません。

<グッズ・ポケモンの道具>

▼ハイパーボール、スーパーボール、キャプチャーアロマ(4枚-4枚-4枚)
手札からポケモンを出さないと「大口の沼」を活用できないので
ボールは大量に積んでいます。
スタートしたポケモンにダメカンを乗せるために「ダメージポンプ」が必要なことには変わりないので「ネストボール」を採用して序盤の安定感を上げるのもアリだとは思いますが、
スタートしたポケモンには「攻撃してもらうことでダメカンが乗る」と考えているのでネストは不採用。
スーパーボール4枚が余分と感じることもあるので、
スーパーボールの枠は好みで他のカードやボールと入れ替えて良いです。
1ターン目のキャプチャーアロマの表は、次のターンVstarやビーダルに触れる目処が立っていなければそれらを持ってきて
ハイパーボールが温存できていたりすればゲンガーを持ってきてハイパーボールのコストにします。

▼ダメージポンプ(4枚)
火力アップ兼打点調整に使用できるこのデッキのキーカード。
Dレギュと異なり、ポケモンを持ってくる札に不安要素があるので
ダメージポンプで補う側面もあります。

▼ともだちてちょう(1枚)
手札を全てトラッシュするVstarパワーを使用するので切ってしまったリソースを回復したいのと、
チェレンやボス、ナンジャモ等無限に使いたいサポートが多いので採用。
本当は2枚あるとなお良い。

▼あなぬけのヒモ(1枚)
入れ替え札が1枚もないのは不安なのでお気持ちの1枚採用。
美しくはないですが縛られた時は最悪ダブルターボで逃げれば良いので
最低限の採用です。

▼こだわりベルト(2枚)
Vmaxや「Vガードエネルギー」が付いたVstarを
ワンパンするために使います。
サーナイトexとミュウVmaxをワンパンできるおはらいグローブと選択だと思いますが
Vガードエネがついたルギアを相手にすることが多いと思ったのと
サーナイトにはダメカンが乗ることが多いので
フーディンと合わせてなんとかワンパンは出来そうということでベルトにしました。

▼すごいつりざお(1枚)
デッキを回す際に切ってしまったビーダルを回収し、
ビーダルを2体立てるために使用します。
超エネも状況を見て回収します。最悪逃げエネにもなるので超エネは2枚以上生きていると安心です。

<サポート>

▼博士の研究(2枚)
最強のサポですが、リソースを切りすぎるのを嫌って
枠を一部ナンジャモに譲りました。
主に「ともだちてちょう」を切りたくないので減らしました。
ボス、ナンジャモ、チェレン等使用したいサポが多いので
博士を使う暇が少ないのもあります。

▼ナンジャモ(3枚)
序盤は博士の代わりのドロサポとして
リソースを温存しながら6枚引けるサポートとして使用。
終盤は手札干渉になります。
こちらはビーダルがいるのでこちらの引く枚数が少ない点はケアできているのでツツジである必要もありません。
ジャッジマンは手札干渉としては弱く、ドロサポとしても弱い中途半端なカードなので採用していません。

▼チェレンの気配り(1枚)
ロスト対面でウッウで殴られた後
サーナイト対面でワンパンされなかった時
に使用することで相手の攻撃回数を増やします。
複数回使いたいので「ともだちてちょう」で戻す優先度高。
入れ替え札にもなります。

▼ボスの指令、セレナ(2枚、1枚)
呼び出し札は3枚欲しいけど安定のために1枚セレナにしています。
サイド2以上のポケモンが前にいる時は前を倒せば良いので
セレナは好みで別のドロサポに変えても良いかもです。

<スタジアム>

▼大口の沼(4枚)
火力アップのキーカードその2!
問答無用の4枚採用。

▼頂への雪道(2枚)
終盤のサーナイトにぶつけることで数ターン止まっていただきます。
サーナイト目線「大口の沼」も嫌なスタジアムなので
序盤は沼を割ってもらうことで、終盤の雪道を剥がせなくします。
元々入っていたツールジャマーは
-フワンテのおまもりを封じてワンパンされないようにする
-かがやくリザードンのベルトを封じてワンパンされないようにする
ために入れていましたが
フワンテは封じたところでアルカナシャインが出てくるので意味が薄く、
フワンテをフーディンで倒す動きをした方がまだ強かったのと、
リザードンはそもそも雪道で止まるので
雪道に変更しました。

<エネルギー>

▼ダブルターボエネルギー(4枚)
ゾロアークVstarデッキにおいて1エネ280ダメージになる魔法のカード。
勿論4枚採用。

▼基本超エネルギー(3枚)
「ダブルターボエネルギー」が引けなかった時の保険として
超エネを張ります。
初ターンに超エネをゾロアークに貼れれば、
次のターンの手張りはダブルターボor超エネで良くなるので
エネの当たり枚数を増やすことが出来ます。
また、
後手1メロディアスエコーに対してゲンガーの「スクリームサークル」
でメロエッタを倒す動きもしたいので超エネを採用しました。
スタートしがちなビッパの逃げエネに使用することも多いです。

■各対面での立ち回り

<サーナイトex>

現環境Tier1のデッキです
ゾロアークで戦う上でサーナイトの厄介なところは
・ピクニックバスケットでこちらのダメカンが一掃される。
・exをワンパンしづらい
・非V、exでVstarをワンパン出来る

です
・ピクニックバスケットの返しにはゲンガーのスクリームサークルから入ることが多いですが
出るダメージは80~100です。倒せるポケモンを倒してゲンガー+ダメージポンプから盤面復帰を目指しましょう。

ピクニックバスケットよりも今はチャンピオンズフェスティバルが流行っているので
ピクニックバスケットは切り気味です。

・<exをワンパンしづらい>について
exは沼やサイコエンブレイスで乗ったダメカンをフーディンで移動させて圏内に入れましょう

・<非V、exでVstarをワンパン出来る>について
「フワンテ」
ダメカンが9個乗っていないとVstarをワンパンできないので
サイコエンプレイスで乗るダメカンは偶数なので、基本的にはダメカン10個乗っている状態になると思います
フーディンの特性で倒すようにしましょう。

「チャンピオンズフェスティバル」や「ピクニックバスケット」を使用して
ダメカンが奇数に調整されたら正直どうしようもないです。

・<非V、exでVstarをワンパン出来る>について
アルカナシャインのサーナイト」は
超エネ7枚つくとVstarがワンパンされます。
アルカナシャインでエネが付かなければ手張り+6回アルカナシャインで12個ダメカンが乗るラインなので
フーディンの特性で倒すようにしましょう。
しかし、アルカナシャインでエネがついたり、リバーサルエネがつくと超エネ4枚でよくなったりするので
その場合はどうしようもないです。

以上のようにサーナイト対面では相手次第になる状況が多く
相手の構築やプレイングによってはどうしても不利なので、
雪道2枚+ナンジャモで止まってくれるのを祈ります。
しかし、
逆に言えば相手も工夫してプレイングしないと
フーディンを回避できなかったり
沼を剝がすのにスタジアムを消費してくれることも多いので、
終盤の雪道ナンジャモは結構決まります。
勝率は5割くらいだと考えています。

<ロストバレット>

ロストで気を付けることは
1発食らったゾロアークは前に出さず、チェレンや逃げで後ろに下げる」です。
単純な話ですが、ロストはボスを使用してくることが少ないデッキなので
1発食らって後ろに下げれば、
サイドをとるのに必要なターン数は増えます。

サイドが減らされるとカイオーガの圏内に入ってしまうので
なるべくサイドを取られない立ち回りを意識。

次に、
相手がかがやくリザードン型でもカイオーガ型でも
打点のラインは「250」です。
ダメージポンプを使用して常にHPは260以上に保つようにしましょう。
特にカイオーガ型の場合は最後にサイド4枚取りされるのがツライので
Vは盤面に2体以下に収めるように立ち回りましょう。
<悪い例の参考動画(1試合目)>

<アルセウス○○系統>

・ジュラルドン
超エネ2枚を付けたゾロアークにベルトを巻く
沼で2点乗っているのであれば雪道+ベルトでワンパン
を目指して戦います。
余裕があればジュラルドンVの段階で優先的にボスで取りましょう。

・ロコン
雪道を貼って殴ればワンパンです。この構築なら特に問題なしです。

・ギラティナ
ギラティナをとれる場合は、アルセウスを無視してギラティナをとりましょう。
アルセウスではゾロアークVstarをワンパン出来ないので放置しても問題ありません
相手のかがやく枠がサーナイトなら、サーナイトをボスで取った方が総合的な攻撃回数が減らせる場合があるので
覚えておきましょう。

<ルギア>

現環境のルギアは、
安定感をネオラントに依存している部分が大きいと考えています。
優先的に「ミカルゲ」を持ってきましょう。
(基本的にはビッパよりも優先することが多いです)
白ルギア
基本的にはルギアVstarから殴られ始めることが多いです。
Vガードが付いたルギアを2ターン目にワンパンするのは難しいので
最初は欲張らずに、後ろをボスで呼んで倒してもよいです。
※終盤は相手の盤面にVがいないことが多いので、遅かれ早かれサイド1のポケモンを取ることになります。
相手のかがやく枠がサーナイトなら、
サーナイトをボスで取った方が総合的な攻撃回数が減らせるのでサーナイトから取りましょう。

一撃ルギア
イシヘンジンとバンギラスがこちらをワンパンしてきます。
イシヘンジンからのワンパンはノコッチで防ぎ、バンギラスは返しでワンパン出来るようにしましょう。
一撃型でもネオラントからの展開が多いので、優先的にミカルゲを置きましょう。
※こちらの構築では、一撃型は減っていると読んでノコッチを抜いています
環境を見て採用して下さい

<パオジアン>

ゾロアークをワンパンしてくるポケモンは
基本パオジアンとパルキアのみ
返しにワンパンし返せばサイドレース上問題ありません。
場にパルキアがいないときにセグレイブを取ると何もできなくなる場合があるので
状況を見てセグレイブから取ることも視野に入れましょう。
※ミカルゲがいればネオラント→カイ→飴セグレイブを阻止できるのも強力ですが
月光手裏剣の的になってしまうので、ミカルゲを出す際は
他のポケモンのHPが90以下にならないよう気をつけなければなりません。

<ディンルー>

このデッキも攻撃してくるポケモンはディンルーとコライドンのみなので
返しにワンパン出来るよう心がけましょう。
ダメカンが乗っているとVstarパワーとビーダルが封じられるので要求は上がりますが
沼とダメージポンプをなんとかサポートで持ってきましょう。
※先行が取れればバトル場にいるゾロアークにダメカンが乗せられることは少ないので
大体盤面は作れます。
この対面ばかりは引き運ゲーになってしまいます。
※ノコッチはダメカンが乗ると無効になるのと、
ダメカンの的になり簡単に倒されるのであまり機能しません。

<ミライドンレジエレキ>

ミライドンをワンパンすることは簡単で、
レジエレキもベルトをつければワンパン出来ます。
基本は先にサイド2を取った方が勝ちますが
毎ターンアタッカーを用意する要求はこちらの方が簡単なので
相手のベンチのアタッカーが育っていない状態のナンジャモは刺さることが多いです。
雪道もうまく使えば先にサイドを取られても捲れるので有利な対面です。

<ミュウ>

ミカルゲの採用理由のところで解説したので割愛。

■最後に

ゾロアークは、高い火力が簡単に出せるので
相手のVやexを取って2-2-2のサイドプランで勝つのが基本のデッキです。
最近は非V、exで戦ってくるデッキが多く、
風当たりが強いと感じるかもしれません。
しかし
「相手が2回の攻撃でVstarを倒してくるなら、こちらも非エクを2枚取るので十分」
という考え方すると
無色タイプであるゾロアークはチェレンを使えるので
いくらでも工夫できることが分かります。
※前環境のアメイジングイベルタルはどうしようもなかったので
前環境では私もルギアを使っていました…

最近ではポケポケCSでの種切れ負け以外では
サーナイト以外には負け無しのかなり完成度が高いと感じたデッキでしたが
その肝心のサーナイトへの対策に不安が残る形になってしまっておりますので、有料で出そうと考えていましたが投げ銭方式とさせて頂きました。

もしこの記事に価値を感じて頂けましたらお心添えをいただければ幸いです。
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