日米ゲームに見る文化のちがいどころ   ~ワアーッ実験体を隔離しろーッ(軍人)~          

アッザイマース…。
今日はね、和ゲーと洋ゲーに感じる文化の違いってヤツを指摘してこうと思います。初めに断っておきますが、これちょっと前に書き出した、それもかなりの落書きなんで、まずタイトルが古いし「そうかぁ?」とか「違うだろ!」って部分が多いと思います。そこはまあしょせん私の所感、感想なんでね!不真面目に読んで下さいや…。じゃあ行こうぜ。

主人公の傾向

日本
圧倒的に若者。しかも労せずに特別な才能を与えられている、いわゆるギフテッドってキャラ性が多いです。「勇者」なんてそのものですし、現代劇でも「ただの俺君が大変な力を与えられて冒険に巻き込まれて…!」みたいな展開が多い。
「才能・やや無謀なほどの勇敢さ」を美徳にしており、とりあえず主人公が本気出せば何とかなってしまう。

アメリカ
おっさん、中年を主人公にするゲームが多い。
それに伴い、ヒロインすら熟女が多い。ボク美少女がいい…。(本音)
タフなベテランが至上で、「経験、熟練」を美徳としているようです。
「LAST OF US」のジョエルなんかは典型的。日本製のゲームではまず出てこないタイプの主人公です。もし日本がラスアス作ってたらエリーを主人公にしてたでしょう。
長い背景、経歴を持つ主人公のため、過去の打ち明け話といった渋く感傷的な話が展開しがち。

上は「ニーア ゲシュタルト:レプリカント」の販売形態が象徴的です。
日本販売の「ニーア」では主人公は若者、アメリカではおっさんにされました。同じ人物なのに…。海外で求められるヒーロー像に合わせた結論なのでしょう。

「弾」「近接攻撃」の考え方


日本
日本のゲームにおいては、しばしば「弱い弾」が登場します。
それだけでは決定的なダメージにならない、牽制のような立ち位置が多い。
一方で、銃弾の数倍の威力を持つ「斬撃」「パンチ」が設定されたりします。バイオハザードシリーズなんかは特に顕著で、マグナムを越える威力のストレートパンチとかありました。
「遠距離攻撃」を「リスクの少ない、安易な攻撃方法」と捉えており、
「近接攻撃」を「戦いの〆に使う華」と置いている印象です。
「遠距離攻撃を避けて接近し、斬撃や打撃を見舞う」という流れに、ある種の美学を見出しているようです。
また、キャラが行う体術やアクション、言うなれば「殺陣」を見せるのも
とても大事にしており、その為に日本では「サードパーソンアクション」が発達しています。
モンスターハンター、今は凋落して久しいですがPSOも…。
「SEKIRO」なんかも現実味のある、でも鋭く格好いい殺陣でした。
「ニーアオートマタ」2Bの殺陣なんかは真骨頂で、独創的かつ面白く、とっても和ゲーらしいシロモノです。

アメリカ
弾、弾丸が強いゲームがほとんどで、近接攻撃は「威力が低い」もしくは「狙いどころが極めて少ない」ケースが多いです。
FPS文化なせいもあって、殴りは「接近戦でもつれた時の補助」と言ったサブ扱いがほとんど。「当てられたら悔しい屈辱技」のような扱いすら見られます。狙うものではない、やむなく使うもの、という感じです。
日本が殺陣にこだわるなら、アメリカは「銃」にこだわってます。
銃のデザイン、モデリング、そしてリアルな銃声、パッシングなど弾丸にまつわるSEの数々…。これらエフェクトはFPSにおいて大変な臨場感を生み出しています。
一応、最近は剣戟を主体にしたサードパーソンアクションも発達してきてますが、日本の殺陣の凝り方にはまだまだ追いついてないように思います。

軍のイメージ


日本
日本のゲームの軍隊は圧倒的に悪者としての描かれ方が多いです。
間違いなく敗戦と、戦後教育によるイメージの産物でしょう。
「軍部が暗躍して進めてたプロジェクト成果物が暴走して云々」というシナリオが非常に多い。「隠ぺい体質かつ失敗する」というイメージは旧日本軍の、大敗戦を繰り返しながらも「大本営発表」という欺瞞・隠ぺいを繰り返していた実態から生まれたものでしょうか。

アメリカ
日本に比べると遥かに善寄りの存在。プレイヤーがもうアメリカ兵そのものとか、そうでなければ強力にプレイヤーをサポートしてくれる味方のケースがほとんどです。もちろん、陰謀の黒幕としての登場もありますけど、日本ほど多くはないです。アメリカ人の「ワイらの軍隊は世界に冠たる、秩序の管理者なんや…!」という自負が感じられます。

上の差が感じられるのは、「メトロイドシリーズ、連邦軍の扱い」です。
日本製の「メトロイドフュージョン」、「メトロイドアザーM」ではまさに連邦軍の陰謀がストーリー根幹でしたが、アメリカ製の「メトロイドプライム2ダークエコーズ」、「メトロイドプライムコラプション」では熱く逞しく戦う連邦軍兵士が描かれており、終始主人公サムスの強い味方です。
個人的にPED連邦兵すき



以上でございます。
文化や視点の違いってそりゃゲーム以外でも見受けられるもんですが、
ゲームって色々な要素、シナリオ・システム・デザイン性・音楽・インターフェース、それらが集約されて作られますから、歴史観、社会観、理想、視点や習性、色んな方向の感性の違いが一挙に見て取れます。
そういうとこを感じながらやるとまた面白いんじゃないかなん。

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