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ユニコーンオーバーロードのゲーム評

 今回は、ユニコーンオーバーロードをやってみた感想をまとめてみた。ネタバレが含まれるので、まだやったことはない人はご注意を。

#総評

 ストーリー、ゲーム性、ボリューム、曲ともに申し分なく神作と言われている前評価そのままという感じがした。細かいところでいただけない所がいくつかあるものの、長所がかなり多いので気にならない。

 ゲーム性としては、オウガバトルをベースにFEの要素が加わった感じに見えた。編成とクラスの相性によって、毎ステージごとに編成と戦術を考える必要があった。

 次からは各論を見ていきたい。

#ストーリー

 王道のFE系のシナリオに思えた。特に最近のFEにのように戦闘以外にキャラ同士の会話やふれあいがあるのを取り込んでいる気がする。そこは、昔のオウガバトルやFEと違いストーリーを深めているように見える。

#戦闘

 基本的に、オウガバトルのようにオートでの戦闘になっている。また、雇用して、特定のクラスも増やすことも可能。各々のキャラに武器と防具を装備させることもできる。

 一方、クラス間での相性は今作ではかなり激しいものになっている。じゃんけんの三角関係のようなものという認識でほぼあっている。ここまでの三角関係はオウガバトルやFEにもなかったものだ。ユグドラユニオンがこれくらいの塩梅だったように記憶している。

#曲

 ステージごとに曲を変えてきているのは本当に評価できる。特に、最終戦はステージ戦闘曲のオーケストレーター風のアレンジなのは感動した。

#ステージ

 短いものから、複数の拠点を制圧しながら周っていくステージまで様々。長いものは、拠点間の距離が長いためユニットの撤退と出撃場所も考えないといけないため、他のシュミレーションRPGでは味わいにくいよく考えられた仕様となっている。

 また、「スタミナ」の概念があるため伝説のオウガバトルで見られたような一つの精鋭ユニットによる特攻戦術が使えないのも共感が持てる。

 ただし、全ユニットが攻めているときに本拠地以外の他の拠点を敵ユニットに落とされるという展開があまり見られなかったのは残念。

#クラス

 先ほど説明した厳しい三角関係もあり、基本的にどのクラスにも活躍の場がある。また、優秀な装備品には強いスキルもあるので比較的弱いユニットでも運用は可能。(ただし、一つのクラスを除いて。)

 一方で、クラスチェンジは全般的に魅力的ではあるものの最弱キャラが最強キャラになるような魅力はなかったのは残念。強いクラスがさらにチートクラスになるのは何回もあったという感じだ。

 クラスチェンジの魅力は、コイキングがギャラドスへ(ポケモン)。プリンスがマスターナイト(FE聖戦の系譜)。吟遊詩人がDALKへ(DALK)。というように、最強クラスが見えるからこそ育成できるのであって、それがないのは残念。(今作では、シーフがそのクラスに該当すると思っている。)

 シーフが一撃必殺を乱発するニンジャにクラスチェンジ出来たら魅力的に映っていたかもしれない・・・・。

以上が、今作に対する評価である。

 

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