ボードゲーム考察:面白さは何によって伝わるのか
どうも、Sunnyです。
先週、ゲームマーケット2019秋というアナログゲームの即売会がありまして、そこから考えたものです。
面白さは何によって伝わるのか?
基本的に、何かを作る人って、「自分がいいものを広めたい」という根本的欲求に従ってるものだと僕は思ってます。
作って認められて、というプロセスは非常に身体に良いものだと思ってます。
(用法用量を従ったものとする)
じゃあ、ひとえにボードゲームというものを作り、広めるという行為において、
「面白さは何によって広まるのか?」
という問いについて考えて見ます。
1、面白さとは何か
上では、良いゲームとは何か、ゲームの面白さとは何か、という話をしました。
良いゲームとは、初心者と熟練者の差が埋まりやすい。面白いゲームとは、ドラマ性がある。
そこから一歩踏み込んで、僕は色々考えた結果、
面白さは、繰り返し遊びたくなるという気持ちを沸かせるモノ、に起因すると考えます。
因果関係がもしかしたら逆かもしれませんが。
だからこそ、毎回ドラマが発生するようなゲームが面白いと。いろんな可能性があって、いろんな勝ち方・負け方があって、
「遊びつくしていない感」=「違うドラマを含んでいる可能性」
が面白さなんじゃないかと。
1回遊んだら終わりのゲーム(結末が1つしかないものなど)が面白くない、わけではないと思いますが、そういう作品って割と連作で出てる気がします。
TIME STORY とか、最近流行りのマーダーミステリーとか。
面白さ(ドラマ性)を担保するために、他の連作を作るみたいな。
2、どうやって伝わるのか
翻って、ゲームを作って広めるという中で、その面白さってどうやって伝わるんだろうか。
で、僕はこの2つなんじゃないかと思いました
A:意匠性
デザインという単語を使うのためらわれたので、要は見た目のことです。
どういうパッケージで、どういうコンポーネントで、どういうアピアランスなのか?というところです。
それが、刺さるか否か。見た目が好みか否か。
遊ぶ前にゲームシステムを伝える手段って、そういう見た目が大きいだろうと。
世の中には、こういうのが好き、という明確な意思を持ってる人も多いので、「かわいい系」「かっこいい系」など大きな方向性や
人狼系やゾンビ系など明確なジャンルなど、そういう意匠性だと刺さる、みたいな。
B:信頼性
この人が作っている!この人がオススメしている!みたいな、他者由来の伝わり方。
自分が信頼しているユーザーやクリエイターやメーカーから伝わる。
例えば、任天堂のゲーム。最近だと、ポケモン。
多分、ポケモンって枝葉は毎回変わるものの、根底って変わってないと思うんですよね。殿堂入りして強いポケモンを集める。
毎回ほぼやること同じじゃないっすか、ぶっちゃけ。
でも買うじゃないっすか。(僕はソード買いました)
それって、ポケモンだから面白い!とか任天堂だから面白い!みたいな、やらなくてもわかる面白さだと思うんですよね。
それって、そのメーカーだったり作品だったり作者を信頼してるからだと思うんですよね。
ブランディングともいうと思います。こうなるととても強い。
「そこから出る作品は面白かった、から、次も面白いだろう」
とても、スムーズな面白さの伝わり方ですよね。
なんて書いてます、そのようになればいいなと思って書いてます。
面白さはどうやって伝わるのか?
頭使うのはあきらめないでいきたいです。
札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。