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失われた十手デッキの使い手になりたくて MTGスタンダード

   二十年以上前、一斉を風靡した装備品《梅澤の十手》。当時はすべてのフォーマットで活躍し、今ではモダンで禁止カード、レガシーやヴィンテージでもちらほらと見ることのできるその十手がサンダージャンクションで生まれ変わった。それが《失われた十手》。そんな《失われた十手》を使いこなしたいと悪戦苦闘したスナガガのお話である。

失われた十手とは…

 《失われた十手》は装備して戦闘ダメージを与えることにより、蓄積カウンターが貯まる。その蓄積カウンターを消費することにより、クリーチャーのパンプアップ、マナ加速、ブロック不可の付与、から効果を1つ使うことができる。
  1番の難点は戦闘ダメージ与えるまで、なんの効果もないということだ、装備品にマナを支払っていながら、なんのバックアップもなしに戦わなくてはならない。さらには《梅澤の十手》と違い蓄積カウンターは一つずつしかたまらないのも、大きな弱体化となっている。

アーティファクトを活かしてみる

   戦場に出たターンに戦闘終了まで仕事をしないというのなら、無理矢理にでも仕事をさせれば良い!ということで、《継ぎ接ぎ自動機械》や《ゴブリンの墓荒らし》、《食事を終わらせるもの、ジンジャー卿》など、アーティファクトが場に出る、場にある、墓地に送る、だけで効果が発動できるクリーチャーたちで戦場を支えていこうと思います。

  《失われた十手》の効果を最大限に活かすならアグロデッキが良いのじゃないだろうか。特に「ブロックできない」という効果はスピードの遅いデッキでは持て余してしまいそうだ。アーティファクトクリーチャーの低マナ域は《兎電池》や《ジンジャーブルート》など優秀なクリーチャーが多い。
  その中でも特にお気に入りのなのが《赤ニシン》だ。2マナ2/2速攻というのは、クリーチャーがインフレする昨今でもまだ強い。それに《失われた十手》の力をもたせれば、毎ターン攻撃しなくてはないけないデメリットはないに等しいものとなる。そこにアーティファクトのシナジーが加われば、コモンのカードとは思えないカードパワーだ。

試作1号機

そんなこんなでできたデッキがこちらだ。

  コントロールデッキだけではなく、《継ぎ接ぎ自動機械》のお陰で単体除去を主軸にするミッドレンジや、毎ターン2アクションを起こせるためパーミッションデッキにも強く出られるのが嬉しい。結果としてプラチナ帯をうろちょろすることはできたので弱くはないはず。ただマッチで戦おうとすると、《兄弟仲の終焉》の「3マナ以下のアーティファクトすべて破壊する」という効果で、ゲームにならなくなってしまうので、BO1専用となってしまうかもしれません。

 そして最後にこれだけは言わせてください。十手を《巨怪の怒り》に変えたほうが絶対に勝率上がります。こうしてスナガガは《失われた十手》を鞘に戻すのであった。


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