【シナリオのネタ】課金形態の変遷から学ぶキャラクター作り
皆様、お久しぶりです。
最近は卒業式だ、仕事だ何だと忙しく、あまり記事を更新している暇がなかったのですが、それもひと段落付いたのでこうして再び筆を執らせていただく運びとなりました。
おかげさまで、「日本ゲームシナリオライター協会協会賞」の方を受賞させていただきました。
今回の記事は、課金の形式が最近少しずつ変わってきているので、この課金の形式が変わったことによってシナリオライターにどういった影響が出てきているのか、それに合わせて、課金の形式が変わったことによるシナリオの在り方について、自分の考えることをつらつらと書いていければなと思います。
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◇現在の課金形式
そもそもの所ですが、まず、皆さんは課金形態と言われてどういった形式を想像しますか?
おそらく一番最初に思いつくのはFGOやグラブル、最近だとウマ娘のような、「基本は無料でできるけど、アイテム、キャラを引くためのガチャは課金」というような形式ではないでしょうか?
この課金形式は確かにメジャーで、現在日本国産のソーシャルゲームであればほぼ100%と言ってもいいほどがこの形での課金となっています。
しかし、一つ皆さんにお尋ねしたいことがあります。
いままで、課金をするかしないかの線引きで、「キャラはいいんだけど性能がなぁ」とガチャ渋ったことはないでしょうか?
おそらく、ある程度の方はこの「課金を渋る」という経験があると思います。
こういった事があるため、この「ガチャを引くために課金をする」という課金形式は、私の考えではもう古いものとなってきていると思います。
◇何故古いのか?
何故古いと私が感じているのか、ということの大きな理由としては先ほど述べたような内容です。
では、具体的にどういった点が古いのでしょうか? この課金形式で今後続けていくことは難しいのでしょうか?
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