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『プロフェッショナルゲームプランナー』刊行記念イベント

『プロフェッショナルゲームプランナー』が無事に7/21に発売され、発売日に刊行記念イベントを開催しました。

お越しいただいたお客様、ありがとうございました!

お越しいただいた方々、またお越しいただけなかった方々に向けて、イベントで使用したスライドと、どんな話をしたのかをお伝えしたいと思います。


スライドのすべて

ざっとスライドをご確認された方は、こちらを。


スライド詳細

本日の内容

目次

1.ゲームプランナーってなに?
2.ゲームの歴史を振り返る
3.理想のゲームプランナーとは
4.ゲームプランナーの未来
5.さいごに

という五本立てでお話ししたいと思います。

ゲームプランナーってなに?

さて、まずはゲームプランナーってなに?というお話しですが、
ゲーム開発をされている方々であれば、どんな人なのかわかると思いますが、実際ゲームプランナーって何者なんでしょうか。

ゲームプランナーってどんな人なんでしょうね?
そう、これ全部プランナーですね。

プランナーって名乗る人が多くなるのは、プランナーの仕事が多種多様だからですね。
現在のゲーム開発だと、一人がこれらを全部やるなんてことはなくて、
大体はどれかの専門家として動きます。
開発ゲームの規模が大きくなると○○プランナーって呼ばれることが多いですね。

企画とかアイデアを出す人は、メインプランナーとかリードプランナー
仕様を考えて形にする人はシステムプランナー
シナリオ書く人はシナリオプランナー
バランス取る人はレベルプランナー
運営分析する人はオペレーションプランナー
って感じです。

そう、言い換えるとデザイン、プログラム、サウンド以外の全部の仕事をする人とも言えますね。

そう、プランナーはゲーム開発の「なんでも屋」なわけです。

でもですね、プランナー以外の人は、何らかのオペレーターやツールを使えるこなせる人ですが、一方でプランナーにはこれといったマストのツールはないですよね。
強いて言えばExcelとPowerPointぐらいですかね。でもOfficeはだいたいの人が使えますからね。

ということは、ゲームプランナーって「なんでも屋」ではあるけれど、「なんでもない屋」とも言えるわけですね。
究極、デザイン・プログラム・サウンドがあればゲームってつくれますから、プランナーなんかいらないよってね。
これ、悲しいですよね。

じゃあ、どんなゲームプランナーになればいいの?ということですよね。
確かにさっきプランナーは専門的な業務で分担されてるって言いましたけど、それでいいんでしょうか。

プランナーとして活躍するって、そういうことなんでしょうか。ちょっと考えて見たいと思います。

ゲームの歴史を振り返る

では、結論をお話しする前に、こちらのお話しを。
ちょっと気分を変えてゲームの歴史について振り返ってみましょうか。

一輪車時代。
ゲーム黎明期からファミコンまでの時代を指します。
ゲームを作れば、なんでも新しい、なんでも売れた時代で、センスとアイデアで作れましたし、ゲームを作ればそれがゲームジャンルにもなりました。
それが実現できたのは、低予算・短期間・低人数でゲームが作れたからですね。

求められたスキルは、面白いゲームを作る力で、
企画・アイデア力、水平思考、エンタメの知識、ゲームデザイン
といったスキルが必要でした。
逆にいえば、これさえあればゲームが作れたとも言えますね。 あとは、仕様書とかをまともに作らない時代ですね。 ゲームが出来上がって「オモロかったらええやろ!」というストロングスタイルが横行した時代ですね。

「天才の時代」とも言えます。

二輪車時代。
スーファミからプレステ1までの時代を指します。
この時代はすでにたくさんのゲームが世に生まれていること、ゲームハードのスペックがファミコン時代からアップしたことでユーザーから求められるゲームのレベルが上がっていることです。
RPGといっても、ただフィールドを歩いてコマンドバトルしてレベル上げてボス倒すってだけじゃ満足しない時代です。
なので、革新的なゲームシステムの構築や、既存ゲームの進化、それによって開発規模も拡大しました。
この時代から分業制がはじまりました。

求められたスキルは、ゲームを作り上げる力で、
仕様書の作成、コミュニケーション、見積もり・スケジュール、デバッグ・テストプレイ
といったスキルが必要になりました。
面白いゲームを作る力はなくとも、ゲームを作り上げる力があればゲーム業界で活躍することもできるようになりました。

「職人の時代」とも言えるんじゃないでしょうか。

三輪車時代。
PS2からはじまりDS、Wiiまでの時代を指します。
この時代は、日本ゲーム産業にも転換期となった時代です。
ゲームを作って出せば売れるという黄金時代が終焉したこと、それによってゲーム市場を見直さなくてはならなくなったこと、ハードスペックの向上によって開発規模が拡大したことで、面白いゲームを作るだけではない、ビジネスとしての考え方が必要になった時代です。
あとは、前の時代よりもさらにたくさんのゲームが世に出ているので、企画やアイデアが枯渇化し始めた時代でもありますね。

そんな中で売れたのはPS2、ニンテンドーのDSとWiiです。
なんとDSは世界で最も売れたゲーム機です。
ところが、PS2時代は調子が良かったゲーム業界も、どんどん冷えていくんですね。
ゲームがコア化していくんです。
そこでニンテンドーがゲーム人口を広げるためにDSとWiiを投下して、ゲームを遊ばない人にもゲームを遊んでもらうという下地を作ったんです。

求められたスキルは、
ビジネス設計、マーケティング、マネタイズ、コスト・スケジュール
といったところで、ビジネスとしてのゲーム開発、他社との差別化、コスト・進捗管理などを迫られました。
まさに「売れないゲームは作るな」といった具合に、かなりの計画力が求められ、かつ中途半端なゲームは全然売れないといったシビアな時代でした。

この時代はゲーム会社の合併とかが多かった時代で、いろんなゲーム会社がゲームを作れなくなったり、多くのレジェンドクリエイターが大企業から巣立った時代です。

「転換の時代」と言えると思います。


四輪車時代。
ブラゲ・スマホアプリ、PS4から今に至るまでの時代です。
モバイルのブラウザゲームからはじまったソーシャルゲームバブルがゲーム業界に変革をもたらしました。
ブラゲ、スマホアプリが収益の主軸となり、ゲーム会社以外の会社でもゲームを出す時代が到来しました。

オンラインゲームも発展し、マネタイズのキャッシュポイントが多く生まれた代わりに、多くのゲームが変化を求められました。
元々オフラインの一人用ゲームがソーシャルゲームになったり、オンライン要素をほとんどのゲームが実装したりと、ゲームは一人からマルチで遊ぶもの、に展開しました。

求められたスキルは、ゲームを売り続ける力で、
KPI設計、データ分析、運営施策、改善施策
といったところです。
これらはソーシャルゲームで培われたもので、IT企業からの転身組が活躍したりしましたね。

前の時代のおかげもあって、ゲーム人口も増えましたね。
あとは、ゲームを作る人と、遊ぶ人の距離が短くなったと言えますね。

「繋がりの時代」と言えると思います。

こう見ると、天才、職人、転換、繋がりとゲーム業界で求められてきた力が変わっていってますね。

理想のゲームプランナーとは

では、ここで改めて「理想のゲームプランナーとは」というお話に戻りたいと思います。

理想のゲームプランナー、それはゲームを作る力と売る力を持っている人ですね。 4つの時代を通してゲーム開発にどんな力が必要なのかをお伝えしましたが、
現代のゲーム開発には4つの力が必要なんですね。
面白いゲームを作る力、ゲームを作り上げる力、売れるゲームを作る力、ゲームを売り続ける力、そしてそれぞれに細かいスキルがぶら下がっているわけですね。

これができたら最強ですよね。
でも、こんな超人的なこと、なかなかできないですよね。
じゃあ、どうすれば理想のゲームプランナーに近づけるか、ということですけども。

理想のゲームプランナーに近づくためには、まず「ゲームを作り上げる力」と「ゲームを売り続ける力」を鍛えることですね。「再現力」「運営力」と言い換えてもいます。

そもそも、ゲームにおいて「面白い」って言語化することも具現化することも難しいじゃないですか。
それに、「売れるゲームって何ですか?」って聞かれても、なかなか答えられないですよね。
なぜならば、「面白い」と「売れる」って、時代とかトレンドにめちゃくちゃ影響するからです。
女の子がスマホでバトロワFPS遊ぶ世界線、予想できました?

どんな時代になろうとも、「再現力」と「運営力」を鍛えていれば対応できるようになります。
そこでようやく、今必要な「面白い」と「売れる」に気付けると思うんですね。

さて、じゃあどうやって鍛えるんだって話なんですが。

ここでちょっと本書で書いている内容に触れますね。本書は全部で19章からなっているのですが、

どん。黒いところが、主に再現力と運営力について書いているところです。

誰が見ても理解できる仕様書作る、
実現度の高い見積もりとスケジュール管理、
毎日行われる会議とメールの処理、
開発段階に入ってからの他スタッフとのムーブ、
徹底的なデバッグ、
1mmでも遊びやすく調整するテストプレイ、
作ったゲームの成功と失敗の振り返り、
きめ細やかな運営と、ユーザーとの対話

とまぁ、ひとつひとつは地味ですかね。
というか泥臭い仕事です。

実際には企画とか、ゲームシステム、シナリオとかも泥臭いんですけどね。

ゲームプランナーの仕事は泥臭いんです。
丁寧に仕事しないと怒られますし、そっぽ向かれますし、孤立します。
「面白いゲームの作り方教えます!」とか言いません。
まずは丁寧な仕事するしかないんです。

作り上げる力と売り続ける力を鍛えるというのは、泥臭く丁寧な仕事をするしかない、まずは。

それが「プロフェッショナルゲームプランナー」です。
なんせゲームプランナーのプロですから。

再現力と運営力がある人には信頼が集まってきます。
信頼とは人です。

人が集まるということは、実現可能な体制・ヴィジョン・センスが集まるということです。
そこでようやく、面白いゲームと売れるゲームを作るチャンスが生まれる、というわけですね。

ゲームプランナーの未来

さて、次にゲームプランナーの未来についてお話ししたいと思います。

ゲームプランナーの未来、ひいてはゲーム業界の未来でもあるんですけど。
これは誰にもわからないことなので好き勝手言わせてもらいますね。
個人的に3つの変化が訪れるかなと思っています。

AIを駆使するプランナーの活躍、
フリーランスプランナーの顕在化、
インディゲーム会社の台頭

の3つです。

AIを駆使するプランナーの活躍ということで。
AI。最近よく言われてますよね。
Chat GPT使った人いらっしゃいますか?
あれ使ってみるとわかるんですけど、向いてる作業が要約とか補足とか、添削、調整なんですよね。
ゼロから何かを作り出すのは正直向いてないんですよ。

他にも、イラスト作ってくれるAIとかもありますが、きちんと指示文を書かないとロクでもないイラスト作ってくるんですよね。

ということは、AIを活用するには「言語化」が必要なんですね。
適切で的を得た「言葉」というのが、これまで以上に武器になります。
ただでさえ言語化が仕事のプランナーにとって「なんとなく」みたいなのは許されないわけです。

今までなら泥臭く時間がかかる作業の時短と効率化が図れる、
つまり時間帯効果がいいプランナーが求められて活躍すると見ています。


次はフリーランスプランナーの顕在化というお話しです。
みなさん、コロナになってほとんどの方がリモートワークをされたんじゃないでしょうか。
もちろん私も経験しましたが、遠隔でのゲーム開発をほぼ強制的に強いられたわけですね。

そこで「リモート良かった」「リモートつらい」といういろんな声を聞いたところ、ソーシャルゲームの運営をされている方々の多くは、「リモート良かった」と言っているんですね。
これってリモートでの「再現力」と「運営力」の実現性の高さを物語っているなと思いました。

CSの新規タイトル、それの企画・アイデアとなると結構きついと思いますけど、ソーシャルゲームの運営を丸ごと外注しているケースも増えているので、アウトソースも企業から個人へ渡っていく可能性は大いにあると思います。
実際、「フリーランス ゲームプランナー」って検索すると結構求人出てきますしね。
すでにそのような運用をされている方々にとっては、「今更じゃい!」って言われるかもしれませんが。

そこへきて、Web3.0とかDAOが実現した社会が到来したらば、いよいよ会社という概念でなくて個人to個人でゲームを作るのが当たり前という世界が生まれるかもしれません。

とにかく「再現力」と「運営力」があれば世の中が変わっても対応できるわけです。

インディーゲーム会社の台頭というお話しです。
背景はヴァンパイアサバイバーズという去年PCゲーム界隈を賑わせたゲームがあるんですが、30分間襲いかかる敵から生き残れっていうゲーム内容なんですね。

細かい優れたゲームシステムは色々あるんですけど、ワンアイデア勝負ですよね。
制作期間は1年。アセット、アート、サウンドに17万使って作ったと。
もう笑っちゃうぐらい低予算で作られているんですね。
ただ、広告にコスト使ってないんで、人に知られるまでシーン・・・という状態だったんですが、数ヶ月後にブレイクを果たすと。

あとは、Among Usっていう人狼的なゲームがあって、これも同じくリリースしてから静かで、開発会社もどないする?って話をしてたんですが、運営コスト低いし続けようという判断をして、ちょっとずつゲームをチューニングした結果、2年後にブレイクすることになったと。

このことから、インディーゲームで低予算開発・低コスト運用でブレイクまでゲームを育てるというのが、ひとつのトレンドになると見ています。
大企業ではまずできないゲーム開発を実現できるので。

そこからゲーム自体、あるいはゲーム会社そのものを買収するという流れとかが盛んに行われるんじゃないでしょうか。
今でもゲーム会社の買収は海外ではよくありますけど、日本でも起こりうる動き、その可能性は大いにあると思います。
そこで必要なのは、「面白いゲームを作る力」と「売れるゲームを作る力」ですね。
もしこの二つを持っているのに大企業で活かせないプランナーは、インディーゲームから名乗りを上げるのがチャンスになってくると思います。

さいごに

そもそも、なぜこの本を書いたの?ということなんですが。

僕にとってこの本を書いたのはゴールではなくてスタートなんです。
むしろ、厳密にはまだスタートラインに立っているとも思っていないんです。

それはですね・・・

ゲーム業界をゲームプランナー教育から変えていく
ということなんですね。

ゲームプランナーの仕事ってお話ししたようにそもそも多種多様ですし、
泥臭いですし、その実態をなかなか言語化されてこなかった職種だと思っています。
なんかセンスとか才能とかで語られてる部分ありませんか?
人それぞれで属人的ですしね。
かくいう自分もプランナーになった時に結構苦労しました。

ただ、今のゲーム業界はほんとに時間がないんですよね。
ゆっくりじっくり育つ時間がない
即戦力にならないといけないのに、長期開発・大人数開発でなかなかレベルアップする機会も少ない。
一番成長する時ってゲームをリリースしたときですから。

そんなプランナーのために、なにかできることはないかなと思って、
まずはプランナーの仕事を言語化しようと。
そしてプランナーが成長できる場を作ろうと。
その先駆けとして本を執筆して発売することにしました。

ゲームプランナーを育てる事業、その名も
Game Planners Clubという事業を立ち上げようとしています。

略してGPCでは、「ゲームプランナー研修」と「動画プラットフォーム」の二つの事業を展開する予定で、
ゲームプランナー研修の方は、ゲーム会社さんにプランナーに特化した研修を行い、動画プラットフォームではプランナーに必要なノウハウを動画化して見れるようにします。

これらの事業を通して、ゲームプランナーからゲーム業界を変え、日本のゲームを世界一にしようと企んでいます。

いただいたご質問

この講演を終えて、質疑応答でいただいた質問と返答を一部ご紹介したいと思います。

question.1

部下を指導する立場ですが、どう伝えたらいいか苦戦しています。専門学校でアクションゲームばかり作っていた新人に、全く異なるゲームジャンルを作る時に何て言えばいいでしょうか?

Answer.
面白さはひとつのジャンルやモノから生み出されるものではないと思います。今までのエンターテインメントの歴史を見ても、異なるモノを組み合わせたり掛け合わせることで新しい面白さが生まれています。

面白いゲームを作りたいなら、まずは得意でないもの以外をどんどん取り入れて、新人さんの場合ならアクションゲーム以外にも多種多様な面白さを知るところから始まる。

かくいう自分も野球にほとんど興味がなかったけれども、野球を好きになるところから始めたら道が開けたので。
少しでも興味が持てそうなジャンルやモノを見つけて誘導してあげるのが良いのではないでしょうか。

question.2

これからのゲームの未来のお話を聞くと、一輪車時代のようにセンスとアイデアで勝負すれば、再現力や運営力は必要ないのではと思ったのですが。

Answer.
確かに、PCゲームの市場などはかつてのFC時代やアプリ黎明期のような雰囲気があります。ところが、例に挙げたヴァンパイアサバイバーやAmong Usというのはごく一部のキラ星で、ほとんどが死屍累々になっている市場です。

ヴァンパイアサバイバーの作者は、カジノゲームの開発経験があり、どうすれば射倖心を煽れるか、どうすれば脳汁が出るかというのを研究していた人物です。
つまり、「どうすればどうなるのか」という具体的なノウハウやテクニックを持っていた、すなわち再現力を持っていたと言えます。

よって、企業で再現性や運営力をしっかり学ぶことの重要性、それと個人の創造性を融合させるのが大事で、そのアウトプットの手段が企業で無理なら個人で勝負する時代になると考えています。

question.3

レジェンドクリエイターが幅を利かしている部署にいますが、レジェンドをどう使えばいいか悩んでいます。古い成功体験を振りかざされた時とか、どうすればいいでしょうか?

Answer.
そのレジェンドは追い出せないんですか笑?

冗談はさておき、大企業だとよくあるケースだと思います。
実は、新人もレジェンドも同じ対応になるんですね。

要は「あなたは何が強いのか?」をハッキリさせることです。

新人の場合だと、基本的に何もできないことを前提にアサインしてますよね。
でもそれじゃラチがあかないので、なにか得意なことや強みを引き出して集中してもらった方が効果が高いですよね。
レジェンドも一緒です。
レジェンドも何か得意なことやストロングなセンスがあって、それがあったからレジェンドになった。
そういう部分を見てもらうことに専念してもらうんです。

レジェンドは「総監督」とか「エグゼクティブディレクター」みたいなドヤッとした役職がついてると思うんで、全部を判断・監督しなきゃみたいな感じで口出ししがちなんですが、人間一人ができることなんて限られてます。

なので、まずは「レジェンドが、レジェンドたる何かを見出す」ところから始めて、「やっぱこの人、ココに関しては凄いな」という才能を言語化する。
それができたら、レジェンドに向けて「ココ凄いですよね、見てもらっていいですか?」と役割・仕事を与える
最終的に仲間にして、都合よく使えば良いと思います。

レジェンドを老害にするか、スペシャリストにするか、それは現場の人間次第だと思います。


イベントを終えて

イベントを終えて、今新幹線の中でこの記事を書いていますが、すごく実りのあるイベントになりました。

自分の中で言語化できていること、まだまだ言語化できていないことの気付きがありました。

特に、一輪車〜四輪車の時代のお話は著書本編では書いていなくて、このイベントのために作った表現なんですが、結構気に入ってます。

他にも、来ていただいた方々からのご質問で「ハッ」とさせられたこともあって、楽しかったです。

上述した質疑応答を読むと、さらっと答えたように見えますが、実際にはオロオロしながら答えたものもありました。

まだまだですね。

これからも講演やセミナーを定期的にやっていきますので、次は聞いて見たいなと思われた方、是非お越しください!

もちろんオンラインイベントの実施も計画中です。

noteやInstagramで告知していきます。

お会いできるのを楽しみにしております!


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