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HIGH-MACS Tactics 兵棋演習 前編

『HIGH-MACS Tactics』を独創的にしているのが、TVゲーム内でもお馴染みのジャンプと滑空を再現した3次元機動ルールです。
 ここでは12式改とヤークトパンター(ミハエル・ハルトマン仕様)のHIGH-MACS2機体のみに絞って、実際にどのような手順で3次元機動が行われるかを手順ごとに解説していきます。
 尚、このゲームのターン毎の手順は以下のようになり、これを繰り返すことでゲームを進行していきます。

・イニシアチブ決定フェイズ
・攻撃ヘリ配置フェイズ
・先攻プレイヤー・ジャンプフェイズ
・両軍準備射撃フェイズ
・後攻プレイヤー・ジャンプフェイズ
▼先攻プレイヤーターン
 ・先攻プレイヤー・ATM攻撃フェイズ
 ・先攻プレイヤー・移動フェイズ
 ・先攻プレイヤー・追撃フェイズ
▼後攻プレイヤーターン
 ・後攻プレイヤー・ATM攻撃フェイズ
 ・後攻プレイヤー・移動フェイズ
 ・後攻プレイヤー・追撃フェイズ
・先攻プレイヤー・掃討フェイズ
・ターン更新フェイズ

 最初のイニシアチブ(先攻)は1D10(十面体ダイスを1回振る)で決まり、今回はAPC軍の12式改が先攻となりました。


第1ターン開始時~先攻プレイヤー追撃フェイズまで

・攻撃ヘリ配置フェイズ→今回は登場しないのでパス。(以下このフェイズは省略)
・先攻プレイヤー・ジャンプフェイズ
12式改がジャンプ。飛行(上昇中)マーカーを置く。
ディスプレイシートにある12式改ステータス項目のジャンプマーカー(ジャンプの残り回数を示す)を時計回りに90°回転させて1の数値が上になるようにする。(12式改はジャンプ上限が2であることに注意)
・両軍準備射撃フェイズ→まだ互いを視認していないのでパス
・後攻プレイヤー・ジャンプフェイズ
ヤークトパンター(MH)も同様にジャンプして飛行(上昇中)マーカーを置き、ジャンプマーカーを時計回りに90°回転させる。(こちらはジャンプ上限が3なので、2の数値が上になる)
▼先攻プレイヤーターン
・先攻プレイヤーATM攻撃フェイズ→HIGH-MACS相手にATM1本の攻撃は基本的に当たらないのでパス。(以下このフェイズは省略)
・先攻プレイヤー移動フェイズ→12式改の移動力(高機動力)では効果的な距離まで詰められないため、待ちを選択してパス。
・先攻プレイヤー追撃フェイズ→距離が遠いためパス。


後攻プレイヤー移動フェイズ

・後攻プレイヤーATM攻撃フェイズ→前述の理由からパス(以下このフェイズは省略)
・後攻プレイヤー移動フェイズ
①ヤークトパンター(MH)は全移動力を使って敵から3ヘクスの距離まで接近。②移動マーカーを置いて1AP(行動ポイント)消費したことを示す。
これに対し、12式改は防御射撃を実施。連続射撃(HIGH-MACSのみ可能の射撃手段)による2度の命中判定はどちらも外れた。

  • 計算式:(12式改/120mm砲の距離3ヘクスのCRT値『7』)+(ヤークトパンター(MH)の回避値『-1』)=(基本命中値『6』)。これに空中戦の修正値+4がダイス修正値となり、『2』以下で命中。続けて連続射撃は『3』以下で命中となる。

④1APを消費して射撃を行った12式改は、移動マーカーを置いてそのことを示す。

  • MEMO:飛行中のHIGH-MACSは射撃によるAP消費であっても、交戦マーカーではなく移動マーカーを置く。

防御射撃を切り抜けたヤークトパンター(MH)は、先の移動で手に入れた高機動ボーナス1AP分を使って連続射撃を行うも外れ。(追加のAPは消費していないので、移動マーカーはそのまま)

  • 計算式:(ヤークトパンター(MH)/105mm砲の距離3ヘクスのCRT値『7』)+(12式改の回避値『0』)=(基本命中値『7』)。ダイス修正は(空中戦の修正値『+4』)+(移動マーカーによる修正『+1』)=『5』なので、『2』以下で命中となる。続けて2度目の射撃は『3』以下で命中。


後攻プレイヤー追撃フェイズ~先攻プレイヤー掃討フェイズまで

・後攻プレイヤー追撃フェイズ
ヤークトパンター(MH)は残ったAPを使って更に連続射撃を行い、その2発目がこのゲーム最初の命中弾となる。(計算式は前のフェイズと同じ)
 続く損害判定では、ヤークトパンター(MH)/105mm砲の距離3ヘクスの火力『4』から12式改の装甲値『3』を引き、『1』の項目で損害判定を行う。更にヤークトパンター(MH)は砲2門による射撃なので、損害判定も2度行う。
 結果はC(混乱)と○(ダメージ1)。HIGH-MACSは混乱を無視できるので、ダメージ1のみ適用となり、12式改はユニットを裏返してそのことを示す。
この射撃によりヤークトパンター(MH)は1AP消費したので、移動マーカーを裏返して移動終了マーカーにし、このターンの行動が終了したことを示す。
・先攻プレイヤー掃討フェイズ
12式改は残ったAPで連続射撃を行うも、両弾とも外れた。

  • 計算式:(12式改/120mm砲の距離3ヘクスのCRT値『7』)+(ヤークトパンター(MH)の回避値『-1』)=(基本命中値『6』)。ダイス修正は(空中戦の修正値『+4』)+(移動マーカーによる修正『+1』)=『5』なので、『1』以下で命中となる。続けて2度目の射撃は『2』以下で命中。


ターン更新フェイズ

・ターン更新フェイズ
両HIGH-MACSはチャージマーカーを0%から25%の項目に上げる。これがMAXに達したらチャージは直ちにリセットされ、消費したブースト回数を1つ分戻すことができる。
 またマップ上の各ユニットに置かれた行動系マーカー(APの消費を示す)を全て取る。
12式改は飛行マーカーを上昇中から滞空中に変える。
ヤークトパンター(MH)は飛行マーカーを裏返して上昇中から下降中に変える。
12式改(APC軍)は支配状況記録表の支配マーカーの位置を4から3に下げる。
ターン記録表のターンマーカーを1ターンから2ターンに進める。

 以上で第1ターンは終了。(後編に続く

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