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SCRUMについて
前回の記事からだいぶ時間が経ってしまいました。
(毎日書くつもりだったのに…)
今回はこちらの記事にでかんたんに触れた
わたしたちが開発したアプリの開発手法であるSCRUMについて書きます。
SCRUMとは
![](https://assets.st-note.com/img/1719371558070-WHtPYCB8Ke.png?width=1200)
SCRUMは、アジャイル開発手法の一つで、ソフトウェア開発のプロジェクト管理に広く利用されています。
開発プロセスをスプリントと呼ばれる短期間に分割し、各スプリントの終わりに動作するソフトウェアを提供することを目指します。
ちなみに、当事業所は1日4時間の稼働時間ということを考慮してすぷりんとは2週間としました。
プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームという役割をもったメンバーによって開発が進められていきます。それぞれの役割は…
プロダクトオーナー:プロダクトバックログを管理し、優先順位を設定します。
スクラムマスター:チームがSCRUMのプロセスを順守するのを支援し、障害を取り除きます。
開発チーム:自律的に作業を行い、スプリント目標を達成するために協力する
これらの開発メンバーが、定期的なレビューと改善を通じて、プロジェクトの透明性、適応性、持続的な改善繰り返し、プロダクトをリリースしていきます。
SCRUMのいいところ
SCRUM以外にもいろいろなアジャイル開発手法はありますが、一般的に以下のようなことがSCRUMの利点とされています。
明確な役割と責任:プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームの役割が明確に定義されているおかげで、責任の所在も明確です。
継続的な改善:スプリントレトロスペクティブという、チームのプロセスやパフォーマンスの改善見直す場があり、改善を継続的に行うことができる。
透明性とコミュニケーション:定期的なミーティング(デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントプランニング)のおかげで、プロジェクトの進行状況がみんなにわかる。
他にもあるのですが、実際にやってみて、「いや、これ、いいわ」と実感できたいいところは以上の3点かな…と思います。
実際にSCRUMでやってみて
まず、役割とプロセスが明確に決められていることがよかったです。
A型事業所ということで、チームでなにか事にあたることが苦手な人もいる中で、これは本当に助かりました。
また、スプリントレビュー、スプリントプランニング、スプリントレトロスペクティブにおいて、メンバーが持ち回りで、司会や書記などの役割をを交代交代でやりました。
このおかげで、チームの一体感が生まれましたし、レベルアップも偏りがなく、チームの成長というのが実感できました。
そして、何よりも、「リリース」という成果に向けてがんばれました。
自分たちが作ったアプリが目の前で使われ、使用者からダイレクトで要望がきて、それをまた短期間でリリースする。
この醍醐味はくせになりますw
次に書くこと
さて、アプリの開発は作るだけでなく、それが期待通り動いているかと言うのがとても大切になります。
そのためにやることが「テスト」なのです。
次回はテストについて書く予定です。
最後まで読んでいただきありがとうございます。
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