20D:新宿スイーパーXYZ(C.H.ライク・テーブルトークRPG)
本ページは現在執筆中であり、加筆しながらの見切り公開をしている状態です。
進捗は、現時点で 85〜90% 程度となります。
具体的には、これから各種データを追加しますが、基本システムとしては問題なく遊べる状態です。
2022年春あたりを完成目標に定めて、随時サイレント修正(加筆)をしていきます。ある程度加筆が貯まったら、作者のTwitterアカウント @q_tsukasa より更新報告をさせて頂きます。
『20D:シンジュク・スイーパーXYZ(新宿の始末人)』は、TRPG汎用基本ルール『20Dシステム』に対応した世界観設定と追加ルールです。
公式ハッシュタグは「 #新宿スイーパーXYZ 」です。ご興味を持って頂いたり、プレイして頂けましたら、SNSなどでの拡散もよろしくお願い致します。
1980年代後半以降の新宿を舞台に、シティーでハントする人やその戦友たちが織りなす、アーバン・ハードボイルド人情活劇(ハードボイルド、ガンアクション、ラブロマンス、コメディー、ギャグの闇鍋的ジャンル)をプレイする為の設定です。具体的にナニとは言いませんが、つまりそういうことです。もしあなたが、80年代後半の週間少年ジャンプの愛読者ならば、察して頂けると信じています。
■ 序
本ゲームはC.H.およびA.H.の二次創作です。ファンによるファン活動であり、公式や原作者の先生とは一切関係が御座いません。本作へのご意見や苦情は、すべて本ゲームの作者の九城へお申し付けください。
また、公式や原作者の先生に迷惑を掛けないよう、原作由来の固有名詞の使用は極力避けています。ご了承ください。
■ 使用イラストについて
本ゲームで使用されている全てのイラスト(とgifアニメ)は、『きらり山優』様(https://twitter.com/ymzkmsr)が、ご自身の趣味として執筆されたものです。
私九城の熱意と方針に共感してくださった きらり山優様が、プレイヤーが新宿スイーパーXYZの世界により没入できるようにと、ご厚意でイラストを無償提供してくださいました。大事なことなので、もう一度言います。新宿スイーパーXYZの為に無償提供してくださいました。きらり山優様にはこの場にて、心よりの感謝を表明申し上げます!
本ページ中のイラストはきらり山優様から掲載許諾を得ており、無断使用では御座いませんが、皆様におかれましては、使用されているイラストの複製や転載などはお辞めください。「ご遠慮ください」ではなく「お辞めください」です。固く禁じます。
本ゲームへのイラストの掲載は、私 九城の希望であり判断です。万が一、本ゲームでのイラストの使用について不都合や不満がある方がいましたら、九城にお申し付けください。きらり山優様へ直接伝えないでください。
九城「新宿スイーパーXYZで生じた文句は、ぜんぶ俺に言えぇ!!」
九城「ゲームに直接用いるカラスとハンマーのベクター絵だけは、私が作成しました。もし要望があれば、ベクターデータを差し上げますよ。」
問い合わせ先(九城司):https://twitter.com/q_tsukasa
■ 基本ルール
本作は、TRPG汎用基本ルール『20Dシステム』での運用を前提に執筆されております。
併せてお読みください。
■ 専用キャラクターシート
■ 世界設定
本ゲームの世界設定は原作に準じます。原作における主な舞台は、日本の東京都内の都市部で、新宿を中心に描かれています。その一方で、埠頭の倉庫エリアや、森林に囲まれた施設が舞台(東京郊外?)となる物語も多々存在し、タイトルにあるほど都会に執着している訳でもなさそうなので、原作を逸脱しない範囲(国内、都心部)ならば、GMが自由に舞台を設定しても構わないでしょう。
時代設定ついては、詳しく後述しますが、1985年から1991年と、2001年から2017年が原作で描かれている範囲になります(2つの時代帯の間には「空白の10年」が存在します。回想シーンやスピンオフでは、2つの時代帯以外の時代も描かれています)。本ゲームの時代設定も、原作で描かれている範囲ならば、どの年代でも大丈夫なように作られています。
原作における世界設定は、限りなく現実世界に近く、当時の新宿や日本そのままと思われる描写がされています。それでも完全にイコールではありません。現実世界と原作世界をどこまで擦り合わせるか、という問題があります。基本的には、原作世界を優先し、原作世界で言及されていない部分を現実世界で補うと良いでしょう。
原作世界と現実世界の相違点を下記にて具体的にあげておきます。
原作と現実との相違点
・新宿駅の伝言板について。現実世界では、1987年に撤去されています。原作世界では、2001年以降には既に撤去された後である旨が言及されているので、おそらく『空白の10年間』に撤去されたものと思われます。が、A.H.では、作中に復活しています。
・ポケベルや携帯電話について。現実世界では、1985年にポケベルが普及、ショルダーフォンが登場。1987年に初期型のアナログ携帯電話が登場します。原作世界では、ポケベルの描写は見られませんし、携帯電話よりもトランシーバーが主力です。2001年以降は携帯電話も普通に使われています。時が来れば、携帯電話も現実同様スマートフォンに取って変わられます。敵一味がトランシーバーで連絡を取り合っていると原作っぽいです。
・ミリタリーに関するリアリティーについて。原作はミリタリーを極力忠実に描いていますが、リアルとエンタメを天秤に掛けた場合はエンタメを優先しており、分かった上でミリタリー描写に敢えて嘘をつく場合もあります。本ゲームにおいても、もしプレイヤーがミリタリーに関するリアリティーを論拠にGMに物言いをしてきたら、GMは「エンタメ演出」や「ゲーム的利便性」を優先する為に、物言いを却下するべきです。ミリタリーに詳しいPLがGMを論破する状況は、回避しなければなりません。(例:PL「敵はマグナムリボルバーの弾を撃ち尽くしたのでは?」 GM「このゲームでは、すべての拳銃の装填数は10発です。この拳銃も6発ではありません」)
・破防法(破壊活動防止法)、暴対法(暴力団員による不当な行為の防止等に関する法律)について。原作世界では、街中に暴力団やその関係者らが堂々と闊歩していますが、警察がそれらの対象に警戒したり、取り締まる描写は見受けられません。現実世界の暴力団は、法改正によってもうちょっと肩身の狭い思いをしているはずであり、原作世界に破防法や暴対法が存在しているのかは疑わしいです。GMもシナリオの都合に合わせて、この法の考慮の必要性を判断してください。
・銃刀法について。現実世界では刃渡り6cmの文具用ナイフを抜身で持ち歩いているだけで捕まりますが、原作世界では銃刀法の適用がかなりザルです。銃や刃物の単純所持だけで捕まることは恐らくないでしょう。使用している場面や売買の現場を、現行犯で見つからない限り、取締りの対象にはなりません。もしタレ込みがあっても、ボディーチェックや手荷物の確認、家宅捜査などはしないのでは?と思われます。疑わしくは罰しない、スイーパーにとって優しい世界です。(令状が出ても、サエコが握り潰しているだけかもしれませんが)
・治安について。作品世界では、街中で殺人事件や銃撃戦が割と頻繁に発生しています。なのに、市民は日常的に身の危険を感じて警戒をしているという素振りはなく、むしろ治安は良い様にすら見えます。その一方で、街には闇医者やストリートチルドレンなど、社会からドロップアウトした者たちが存在し、街角からアンダーグラウンドな地区に踏み込めば、まるで海外映画のスラムやギャングストリートのような空間に迷い込みます。現実世界にもアンダーグラウンドな地区は存在しますが、アンダーグラウンドは隔離され、より深くに潜伏しており、作品世界のように一般人の地区と隣り合わせではありません。
・裏社会の者への接触について。作品世界では、一般人でも特殊なコネを必要とせず、割と簡単にコンタクトが可能なようです。さらに裏社会の関係者が裏の業務のチラシを、堂々と駅前の歩行者に配っていたりもします。裏社会と一般人の距離が近過ぎです。いくら舞台が新宿の歓楽街とはいえ、現実世界ではあり得ないことです。
◆現代と80年代の違い 80年代を知らない世代の方から、「原作未読で80年代がどんな雰囲気か分からない」との問い合わせを受けました。
今と80年代とで、そんなに大きな違いは無いと思いますが、ゲームに影響しそうな「違い」として、下記にいくつかあげておきます。
なお、タレントの平野ノラさんはかなり誇張したキャラ付けをしています。あのままの感じの人は流石に存在しなかったので、彼女を参考にはしないでください。
・新宿駅の東口近辺に伝言板(黒板)が設置されていました。
・新宿駅ビルの名前は『MY CITY』でした。今は『ルミネ』です。
・都会的なファッションの流行は所謂「DCブランド」が主流でしたが、みんな個性的な格好をしているC.H.には関係のない話です。
・インターネットは市民のものではなく、まだテレビの勢い(影響力、経済効果)が強い時代でした。多くの歌番組と、恋愛ドラマ(トレンディードラマ)が放送されており、若者たちの間では、その話題が花を咲かせていました。テレビ業界人や芸能人は、憧れの的であり天上人的な存在でもありました。
・テレビと新聞のニュースが全てであり、ネットで情報を知ることができない時代でした。民衆の情報を操作することなど、その気になれば容易かったでしょう。なお、物語でリョウは新聞も読んでいましたが、よく警察無線から情報を傍受していました。
・最近で言うところのアニソン界の大型新人・鈴木雅之さんが、当時はグループからソロデビューをした頃で、90年代にもなると、都会的オシャレの最先端としてこの上なくトレンディーな存在でした。
・今では、髪を派手に染めたり、ピアスホールを多数空けの人は、その辺にも普通に居ますが、当時なら、尖った人(パンク)かアウトローだと見做されました。
・パソコンの家庭への普及率はかなり低かったです。
・外付けHDDは、個人で所有するにはかなり高価な存在で、640MBしかないHDDでも超大容量という扱いで、数万〜十万円もしました。
・ビデオデッキの家庭への普及率は、半々程度でした。
・CDが普及し始めましたが、カセットテープもまだ現役でした。
・携帯電話は存在していましたが、個人的に持てる様な存在ではなく、大企業の社長だけが使えるような、最先端の超々高級品でした。
・バブルになりそうな時期、もしくはバブル初期でした。
・景気の上昇に伴って、企業は金遣いが派手になり、成金の小金持ちが大勢生まれました。
・不動産の売買が盛んで、街の外観の変化が激しかったです。
・Jリーグ(国内のプロサッカー組織)はまだ存在していませんでした。
・芸能界は高嶺の存在でした。芸能人とは基本的に触れ合えません。
・女子大生ブームという流行があり、ちょっと器量の良い女子大生は、メディアでアイドルの様に持て囃されていました。
・個人情報の扱いが、今では考えられないぐらいガバガバでした。
・交通法の罰則が、今よりはちょっと軽かったです。
・政治家の汚職が、今より多かったような気がします(個人の感想)。
・繁華街のそこら中に、女性向け高額収入職のスカウトマンや、お店のキャッチがいました。今は法で規制されているのでいないハズです。
・チーマーやカラーギャングと呼ばれる都会型の不良少年は、この時代まだ存在しません。不良少年のあり方として、当時もヤンキーや暴走族や愚連隊は存在していました。リーゼントに長ランとドカンズボンのステレオタイプの不良の存在は原作にも描写されていましたが、その時点でも既に古い存在でギャグとして扱われていました。
・暴力団への取り締まりが厳しくなり、後の暴対法(暴力団員による不当な行為の防止等に関する法律)成立への足掛かりになりました。
・法による取り締まりを抜ける為、暴力団に所属しない若者の犯罪集団「半グレ」が台頭しました。半グレによる悪徳ベンチャー企業は現代にも続きます。
・毎日お昼にタモリさんが新宿で『いいとも』のテレビ収録をしており、お昼休みはウキウキ・ウォッチングでした。
◆ 空白の10年間
原作で描かれている年代は、C.H.が1985年〜1991年の6年間、A.H.が2001年〜2017年の16年間です。C.H.とA.H.の間にあたる1991年〜2001年の期間は、原作が存在しない『空白の10年間』となります。
原作で描かれる作品世界は、現実世界と非常に似ていますが、完全にイコールではありませんでした。時を追うごとにその乖離は目立つ様になっていきました。しかし、空白の10年間を挟むことで、作品世界と現実世界との差を埋めました。
空白の10年間で埋まった特筆すべき差異は、具体的に下記があげられます。
空白の10年間で埋まった差異
・新宿駅の伝言板が撤去。(A.H.作中では伝言板は現存しています)
・新宿駅の駅ビル『マイシティ』が『ルミネネスト新宿』へ、2006年に名称変更されました。(ただし、A.H.作中では2006年よりも後年に、看板の取り替えのシーンが描写されています。)
・キャラクターが携帯電話やスマホを持つようになりました。
また、A.H.ルートへの世界線変更に伴い、一部のキャラクターは設定が大幅に変更されました。(例:ファルコンのアフリカ系アメリカ人化、ミキの幼女化 など。その他の相違点についての詳細は後述)
もう1つのルート『伊集院隼人氏の平穏ならぬ日常』
C.H.の原作終了後に他の作家によって執筆されている公式スピンオフ漫画『CITY HUNTER外伝 伊集院隼人氏の平穏ならぬ日常』という作品が存在します。C.H.から20年後の新宿を描いた物語です。タイトルにあるように伊集院隼人は日本人のままです。美樹も大人のままで伊集院隼人の妻です。また香も生存しているようです。つまり、A.H.ルートへの世界線移行に伴って変更された設定が元に戻っているのです。(ただし、かすみの存在は確認されません。今はまだ出番待ちなのでしょうか?…それとも20年経ってリョウの心を盗むのは諦めたのでしょうか?)
このスピンオフこそが、C.H.の世界のパラレルではない正当な未来(トゥルーワールド)として描かれた『空白の10年間』の先なのかもしれません。
■ UCNPC(アンコントロールド・ノンプレイヤーキャラクター)
『アンコントロールド・ノンプレイヤーキャラクター(以下「UCNPC」と表記、「あんの」と呼称)』とは、NPC(プレイヤーではなくGMが管理するキャラクター)の一種ですが、重要人物であり、法則性を伴ったランダム装置によって行動を行う為、GMが完全に制御することが出来ないキャラクターたちのことです。
物語におけるキャラクターの格としては、所謂一般的なNPCよりも、遥かに格上の存在で、PCを凌ぐ者も多く存在するでしょう。例えば、リョウやカオリたちなど主要登場人物の面々がUCNPCに当たります。
大前提としてですが、プレイヤーはそれぞれオリジナルのPC(プレイヤーキャラクター)を作成して、この世界で活動します。
リョウやカオリたちなど主要登場人物の面々はUCNPC(特殊なNPC)として登場します。プレイヤーは、リョウやカオリたちをプレイすることは出来ませんが、あの面々と交流や協力や対立をすることは可能です。各々の接し方を楽しんでください。
◆UCNPCとNPCの違い
UCNPCは、基本的に通常のNPCと同じルールで管理されますが、下記の相違点が存在します。
・UCNPCはPCの同様に、他のNPCから友好ポイントを得ることができ、それを消費して交渉事をすることも可能です。
・UCNPCは、毎シーン(戦闘中なら毎ラウンド)の開始時にアクションチェックを行い、その結果に沿った行動を行う為、それに合わせた演出をGMはしなければいけません。通常のNPCの行動は、GMが自由に演出することが可能です。
・GMが認める場合に限り、UCNPCはフレンドリーパスを所有し、PCや他のUCNPCに配布できることにしても構いません。その場合、PCも自身のフレンドリーパスをUCNPCに配布することが可能になります。(この項を採用すると、GMの負担が増える為、GMはこの項を不採用にしても構いません)
◆ アクションチャート
UCNPCが行う行動は、大まかな行動指針はGMがサイコロを振って決定します。各UCNPCは、自分用のアクションチャートを持っています。(台紙から切り抜いた)『モチベーション スライダー』をアクションチャートの左下(初期位置)に、セットします。UCNPの登場時とシーン開始時に2D6を振り、スライダー内の出目の位置のテーマとタイトルが、このシーンのUCNPCの行動指針となります。行動指針に沿う形で、GMが演出をします。
GMはUCNPCの行動をアクションチャートに従って演出をする際、アクションチャートの『シーンタイトル』は匂わす程度で構いません。うまく拡大解釈をして、シナリオの状況に無理のない形で落とし込んでください。しかし、『アクションの概要と、効果』の欄に書かれた効果(ルール)まで無視してはいけません。また『アクションテーマ』は特別なルールが発動するものもありますので、詳しくは下記「アクション テーマの解説」を参照してください。
スライダーはセッション開始時はファニーな演出に位置していますが、ゲームの進展に応じて、シリアスな演出に向かって上昇します。シナリオがある程度進展する毎に、GMの判断でGMが指定した段階だけ上昇します(上昇する段階はGMが判断)。また、PCが友好ポイントを消費することで、[消費した友好ポイント]段階だけ上昇(もしくは下降)させることも可能です。
■ アクション テーマの解説
Comedy(Cmd)
しらけカラス・チャレンジ! GMはこのUCNPCにギャグを演出し、少しの間(5〜10秒ぐらい)だけ待ちます。
この待ち時間の間に、すべてのPLは『しらけカラス』として、このギャグに「・・・・アホー!」(もしくは「カー!」でも可)と言って突っ込むことが出来ます。最初に突っ込めたPLのPCには、報酬としてブースター+1。
Sexual(Sxl)
このUCNPCは異性にちょっかいを出します。このUCNPCに好意を持つ『暴力的ヒロイン(このUCNPCがリョウならカオリなど)』がこの場に同行していると、このUCNPCは暴力的ヒロインによる『100tハンマー』の餌食になります。
活力-3。100tハンマーのダメージは所謂「ギャグ漫画ダメージ」であり、ギャグ漫画ダメージではUCNPCは死亡しません。最低でも活力は1点残ります。(この状態から、敵の攻撃でトドメを刺されることはあり得ます)
次シーンの開始時には活力+3。(このプラスでハンマーを受けた時より活力が多くなる場合もあり得ます)
Battle(Btl)
『Battle』は、戦闘時専用のアクションテーマです。平時にテーマが『Battle』になった場合や、逆に戦闘時に『Battle』以外だった場合は、GMの判断で、スライダー内で出目が近い別のテーマに変更して構いません。
Buff(Bf)
UCNPCの凶星(ブースターゲージ)や活力(負傷や疲労)などが回復します。能力値やバロメータの値が上昇することもありますが、上昇の効果の有効期間は、このセッションの間のみです。
特に指定がなければ、回復や上昇の対象は、基本的にUCNPC本人のみですが、本人以外に指定されている場合もあります。例えば、「同行者」なら「一緒に行動しているPC」が、「(ロールタイプ)」なら「そのロールタイプのPC」が対象になります。
Excellent(Exc)
主に情報や感情や体験など、物質ではないナニカを得ます(コスト不要)。情報を得た場合、PCは友好ポイントを消費することで(必要な友好ポイントはGMが判断)、情報を共有してもらうことが可能です。
Stay(Sty)
チャートで指示された期間、UCNPCは能動的な行動を行えなくなります(防御や感知など受動的な行動は可能です)。シーンの途中で期間が解除されるものもあれば、期間がシーンを跨ぐものもあります。説明文に単位として「シーン」と記述してある箇所は、戦闘時ならば「ラウンド」と読み替えてください。
etc
その他諸々です。『etc』にはアクションテーマ自体の意味はありません。各アクションの個別の『アクションの概要と、効果』を参照ください。
■ 作中の年代について
本ゲームの年代設定は、ざっくりと「1980年代後半」としていますが、より細かく設定するのなら、下記をご覧ください。
◆現実と並行して進行する時間
年代設定と原作コミックの巻数には密接な関係があります。雑誌掲載時の年代がそのまま作中での年代となり、現実時間の掲載タイミングと同じ速度で、作中の時間も経過します。
コミック第1巻の作中の年代設定は1985年春 2〜3月頃で、第6巻の途中から1986年となります。それ以降も、コミック1巻分の経過で、作中の時間が2ヶ月ほど経過します。(3ヶ月間経過する「うるう」に相当する巻も若干存在します)。つまり5巻分(もしくは6巻分)で1年間推移するのです。
原作コミックの時間の関係を整理すると下記の通りになります。
※ちなみに初期の読み切り版の掲載時期は、『C.H. -XYZ-』が1983年4月、『C.H. -ダブルエッジ-』は1984年2月です。
1985年(S60) → C.H. 連載開始。JC(ジャンプコミック版)1巻〜6巻に収録
1986年(S61) → JC 6巻〜11巻に収録
1987年(S62) → JC 11巻〜16巻に収録
1988年(S63) → JC 16巻〜21巻に収録
1989年(H1) → JC 21巻〜26巻に収録
1990年(H2) → JC 26巻〜31巻に収録
1991年(H3) → C.H. 完結。JC 31巻〜35巻に収録
原作が存在しない空白の10年間(この間の現実の出来事:PHS・携帯電話が普及。バブル崩壊。TKブーム。アムラー・コギャルの台頭 など)
2001年(H13) → A.H. 連載開始。
2005年(H17) → 「年齢停止」宣言
2010年(H22) → A.H. 1stシーズンから2ndシーズンへ移行。
2017年(H29) → A.H. 完結。スピンオフ漫画「今日からCH」連載開始。転生モノとしてCH途中からのIFルートを提示。
2018年(H30) → スピンオフ漫画「CH外伝 伊集院隼人氏の平穏ならぬ日常」連載開始。空白の10年間を漫画化。つまり正統な続編?
2021年(R3) → スピンオフ漫画2作 連載終了。
◆ サザエさん時空化
キャラクターの年齢が、現実世界の時間の推移に合わせて増えるのが、原作の特徴ではありましたが、年齢の推移も2005年で停止します。原作者が、とあるイベントで「連載が長引きそうだから年齢を停止しようと考えている」と宣言をされました。つまり、これ以降の原作世界は所謂「サザエさん時空」となり、暦が進んでも、登場人物の年齢と、肉体的成長や老化は進行しなくなりました。
停止するのは人間の年齢と肉体状態だけです。暦が進めば、携帯電話や家電は新しくなりますし、人間関係も変化します。人々のファッションの流行も変わりますが、リョウのファッションだけは、流行の外にあるようです。
また、新宿の街並みも時代に合わせて移り行きます。1980年代後半の頃は、街の至る所で頻繁に見掛けた「のど飴パッション」や「M&M'sミルクチョコレート」の看板や広告も、2000年代には目にすることもなくなりました。
リョウの年齢は2005年時点の46歳(カオリが決めたリョウの生年月日1959年3月26日を元に算出)のまま凍結されています。例えば、舞台の年代設定が2021年の場合でも、62歳にはなりませんのでご注意ください。かつては「永遠のハタチ」を自称していたリョウですが、公式に「永遠の46歳」となったのです。
■ 主要な登場人物(UCNPC)
原作に登場する主な登場人物は、物語に大きく関わるのなら、一介のNPCではなく、UCNPCとして扱われるべきです。
年代設定が1985〜86年ならば、冴草リョウ、牧場カオリ、牧場ヒデユキ、野原サエコ、野原レイカ、麻城カスミ(怪盗305号)、海坊主(二条院ハヤトまたはファルコン)、二条院マキ など、微妙に聞き覚えのある名前のキャラクターたちが主な登場人物として『20D:シンジュク・スイーパーXYZ』の世界には存在します。誰を物語に登場させるかは、GMがシナリオの都合で判断してください。ただし、リョウに限っては必ず登場させることを推奨します。リョウがいてこそのC.H.ワールドなのですから。また、登場させる以上は、扱いはUCNPCであるべきでしょう。
もし最近劇場アニメ作品まで考慮するのなら、例の『怪盗三姉妹』も登場するかもしれません。(その場合カスミの役回りは…?)
年代設定が2001年以降ならば、GMの判断次第では、香䏃(シャンミン)、劉信長(リィゥ・シンヂャン)、ミキ(子供版)、楊芳珠(ヤン・ファンジュ)など、まるでA.H.準規の様な人物を登場させても構いまません。
名前がとてもパチモンっぽいと思うかと存じますが、察してください。そして脳内で本来の形に変換をしましょう。
下記の主要登場人物のデータについては、年齢やプロフィール、一部の能力レベル などは、年代設定が1985年(ジャンプコミックスでいうと1〜6巻ぐらい)の場合を想定しています。年代設定が変わると、データにも変化が生じることでしょう。GMは年代設定に応じて、相応しい修正を施してください。
香䏃と劉信長のデータは、年代設定が2001年以降で「AHルート」時の内容です。
AHルートの場合、ドクや熊ママやあたりのキャラクターは、普通のNPCで構わないでしょう。ちん侍従長の扱いは迷ようところで、シナリオ内の重要度に応じて判断してください。もしUCNPCとして扱うのならば、ちん侍従長のアクションチャートは自作してください。
▷ UCNPC:冴草リョウ
この冴草リョウこそが、本ゲームにおける「真の主人公」です。プレイヤーが受け持つPCもゲームにおいて主人公ではあるのですが、「サブの主人公」に相当するポジション(原作でいうところの長編のメイン・ゲストキャラ)です。
プレイヤーが余程上手く立ち回れば、PCが「真の主人公」に成り上がることも可能なのでしょうが、往々にしてセッションで一番活躍するのは、おそらくこの冴草リョウだと承知してください。
PCを含めあらゆる登場人物は、リョウに「味方する者」「敵対する者」「関係ない者」の3つグループに分かれ、それぞれの行動指針が発生します。大変に強力なUCNPCであるリョウは、おそらくPCだけではなくGMをも翻弄するでしょう。PLもGMも、上手くリョウと付き合うことを楽しんでください。
性別:男性
生年月日:不明(本人も知らない。外見年齢は26〜32歳。後にカオリによって1959年3月26日と決められます)、自称20歳(永遠のハタチ)。
国籍:不明(本人も知らない。おそらく日本人だと思われる。少なくとも日系人。育て親の海山や恩人の教授が日本人だから日本に来たのかも?)。戸籍を失っているので、公的には死者扱いです。
体格:186cm、ガッチリ型。
一人称:オレ、リョウちゃん、ぼくチン、ボキ。
裏の通り名:シンジュク・スイーパー。新宿の種馬(本来は悪口なのですが、本人的には種馬呼ばわりされるのを気に入っています)。
プロフィール(1985年時点):新宿で商事会社とボロマンションの管理業を営む遊び人です。裏の顔は「シンジュク・スイーパー(新宿の始末人)」の名で知られ、都会に巣食う悪党どもを掃除するプロの『スイーパー(始末屋 兼 捜索業 兼 ボディーガード)』。腕前は、裏の世界でNo.1と呼ばれるほどで、本気になれば1人で東京を壊滅できる程らしいです。「シンジュク・スイーパー」への依頼は、新宿駅の伝言板に「XYZ」と書くと、追って用件を聞く為の連絡が来ます。業務上カオリとコンビを組んではいますが、正式に認めている訳ではなく、亡き親友に代わって親代わりとして、側において守っています。
能力レベル:『活力』40 『流星(狂星)』25 【no2(サバイバー)】20 【感覚】16 【悪事】10 【運動】16 【白兵】18 【交流】16 【飛び道具】25 【機械技術】10 【頭脳】16 【社会(現代)】7 【no12(主人公補性)】12
武装点:射撃+4 装甲点:+1
WAP:『ガンスリンガー』『重火器使い』
装備(フレーバー):コルトパイソン357マグナム、トレンチコート(簡易防具扱い)、いろんな薬物を仕込んだパッチワーク式パンツ。
身体的特徴:顔良し、声良し。アスリート並みの筋肉。「種馬」と称されるほどの人間離れしたサイズのペニス。左掌に銃創。胸元に小さな傷痕。
行動の基準:美女絡みのイベントが最優先。男や子供からの依頼は気乗りしない。
好きなこと(周知):女遊び、女性を助けること(この2つはイコール)。ツケでのハシゴ酒。
好きなこと(秘密):心を動かされる依頼を請け負うこと(隠れ人情派)。
嫌い/苦手(周知):男付き合い。子供。
嫌い/苦手(秘密):飛行機に乗ること。飛行機そのもの。
その他1:人目をはばからず往来でも堂々と見せ付けるかの様に『もっこり』します(自制が出来ません)。スケベさでは何者にも負けないと自負しており、そのことに誇りすら持っています。変態的にスケベですが、卓越したイケ面ムーブのお陰で女性からは嫌悪感を抱かれづらく、むしろ後には好印象に変わることの方が多いです。AVやエロ本や女性下着などの「物」にも異常に執着します。相手が美女であっても、10代の少女は子供なので範疇外としていますが、女子大生・短大生となると、当時の世の中における女子大生ブームの影響か、10代でも大人と見して下心の対象になり得る様です。
その他2:モノマネや声帯模写が得意です。かなりの芸達者で、レパートリーは、タモさん、ケンシロウ、こち亀の両さん など。声色を変えて別人に成りすまして、電話越しに相手を騙すことも可能です。
その他3:前記したように、飛行機が苦手です。程度は非常に重症で、機内に閉じ込められるとパニックを起こして行動にペナルティー(ゲーム的には達成度-10)を受ける程で、唯一の明確な弱点です。見るのすら心穏やかではないらしく、余程の理由がない限り、徹底して飛行機に近づきませんが、見送りの為に空港へ行くだけなら限定的に大丈夫な様です(空港で見送っている際は、だいたいバックにGet Wildが流れています)。なお、ヘリコプターには乗っても問題がないようなので、交通手段としての飛行が苦手な訳ではありません。
1985年までの前歴:幼少期、南米上空にて機乗していた飛行機が墜落。この事故の唯一の生存者となります。その際に両親と身元を保証するもの一切を失くし、幼い年齢とショックの為か、本名を含む全ての記憶も失ってしまいました。「リョウ」という名前だけは辛うじて覚えており、苗字は反政府ゲリラの村で、海山シンに付けてもらいました。ゲリラ村で海山とルージュ・マリーの父に鍛え上げられ、屈強で優秀な青年兵士に育ちます。とある任務で、凶悪な危険ドラッグ「エンジェルダスト」を打たれて薬物強化をされ、正気を失って暴れるだけの狂戦士(バーサーカー状態)と化して敵部隊を圧倒的な戦闘力で単騎壊滅しました。しかし、狂戦士となったリョウの凄惨な戦いぶりを恐れた仲間からゲリラを追放されてしまいます。アメリカでバウンディハンター「エンジェル・アーミーズ」を、現地の一流スイーパーであるミハイル・エンジェルと開業。ルージュ・マリー、ケビン・フィールドなどパートナーを変えつつ裏の世界でNo.1の地位を築き、後に日本へ移住します。しかし日本語を忘れていた為、かつてゲリラの軍医であり、リョウの薬物中毒治療をしてくれた命の恩人でもある老人「教授」の世話となり、生活の基礎を作ります(その際、スケベ心を叩き込まれます)。新宿で古いマンションを一軒入手し、マンション管理と商事会社(冴草商事)を開業。その一方で、元刑事の牧場ヒデユキと共にスイーパー「シンジュク・スイーパー」として活動を始めました。そして、今に至り、新宿に巣食う悪党どもを震え上がらせています。
UCNPC同士の関係
牧場カオリ:現パートナー。親友の妹で保護対象。
牧場ヒデユキ:故人。親友。元パートナー。
野原サエコ:ツケのお客さん。もっこりちゃん。
野原レイカ:御隣さん。お客さんの妹。もっこりちゃん。
麻城カスミ:お客さん。もっこりちゃん。
ファルコン:強敵(とも)。親友。
二条院マキ:親友のパートナー(妻)。もっこりちゃん。
教授:命の恩人。スケベの師匠。
海山シン:育て親。戦闘の師匠。エンジェルダストを打たれた。親友の仇。
ミハイル・エンジェル:アメリカ時代のパートナーその1。
ルージュ・マリー:アメリカ時代のパートナーその2。もっこりちゃん。
(※ここで言う「もっこりちゃん」とは、リョウに色気仕掛けが通じることを意味しますが、マリーからの誘惑に対してはリョウは強い意志で抗い続けました。)
A.H.ルート(2001年)以降
香䏃:養子(娘)。カオリの心臓を移植された者。
劉信長:娘の昔馴染み。
マキ(子供版):親友(ファルコン)の家に転がり込んだ幼女。
芳珠:ゲリラ時代の昔馴染み。求婚から逃げている。
1985年以降の推移
容姿の変化:年代が移行しても、プロフィールなどは特に変わらず。容姿は20年経っても、全体的に若々しい状態を維持しており、精力も盛んです。なお、ファッションセンスも変わりません。
能力の変化:能力レベルは、ほとんどの能力が既にカンストしていますが、『流星』と【主人公補正】は、1985年から毎年1個づつ上昇します。この上昇は2001年で停止します。主役の座が次世代へ交代するからかもしれません。
2001年移行:フレーバー情報としての、老眼と腰痛を追加。先の説明の通り、容姿に変化はありませんが、顔を近くで見ると、目元と口角に少々の小皺が確認できます。
▼ アクション・チャート
▷ UCNPC:牧場カオリ
本ゲームにおける「真の主人公」である冴草リョウのパートナーで、女性サイドの主人公です。こう言うと「如何にもなヒロイン」のポジションかと思うかもしれませんが、ごく特殊なケースを除いて、ヒロインではありません。本ゲームのヒロインポジションは美女依頼者(PCかもしれません)が務めます。カオリは美女依頼者とリョウのやり取りを見てやきもきしたり、活動のフォローに徹する役回りです。しかし、ときには事件を掻き乱してしまう事もあるのは、御愛嬌。
カオリは近年のディズニーが描いている様な、男性にリードされない独立した女性「新しいヒロイン像」に近いのですが、むしろバディーものの「弟的な相棒」ポジションかもしれません。そして、物語の暖かさや優しさの象徴であり、一流のコメディエンヌでもあります。
性別:女性
生年月日:1965年3月31日(1985年の登場時は19歳。すぐ20歳の誕生日を迎えます)
国籍:日本人
体格:168cm、スタイル良し(「意外とボイン」リョウ談、「良いお尻」教授談)。
一人称:オレ(後に、アタシ)
裏の通り名:シンジュク・スイーパーの相棒(ごく一部の裏社会の者からしか、そうは呼ばれません)
プロフィール(1985年前半時点):19歳の快活な一般人女子。兄ヒデユキの帰宅を待っている描写があるので、おそらく兄と同居で、二人暮らしをしています。(描写がないので)学生ではないと思われますが(描写がないので)職業は不明です(兄の家事手伝い?)。兄が危険な仕事(裏家業)をしている為、日々、心配をしています。
プロフィール(1985年後半時点):20歳になりました。兄ヒデユキが仕事中に抹殺され、自身の誕生日が兄の命日となってしまいました。故人である兄が、かつて「シンジュク・スイーパー」の相棒(情報担当。主に交渉と依頼者の身元調査)だった為、リョウの元に身を寄せます。リョウとしては、身寄りの失くなった親友の妹を守ることにしたのです。そのままなし崩し的にリョウの世話女房役となり、「シンジュク・スイーパー」のマネージャーを自任しだします。今はまだ、彼女自身に恋愛脳が備わっていないので、リョウを異性として意識してはいませんが、リョウが美女にちょっかいを出すのを見るのは面白くありません。ちなみに、この頃の好みの男性のタイプは、リョウとは真逆で、中性的な美男子です。
能力レベル:『活力』18 『流星(狂星)』8 【no2(サバイバー)】4 【感覚】5 【悪事】3 【運動】5 【白兵】3 【交流】3 【飛び道具】4 【機械技術】4 【頭脳】2 【社会(現代)】1 【no12(主人公補性)】2
武装点:射撃+1 装甲点:0
WAP:なし(後に『トラップスミス』を獲得)
特殊事項:能力値に関わらず『ストレージボックス』がアンロックしています。
装備(フレーバー):100tハンマー※(巨大木槌)。こんぺいとう1号2号※(攻城用モーニングスター)。煩悩退散棒(破城槌)。護身用の拳銃(コルト・ローマンMK-III)。
※ 100tハンマーとこんぺいとうと煩悩退散棒は、ストレージボックスの亜空間に収納。拳銃はハンドバックの中にあり、直ぐには構えられません。
身体的特徴:作中の女性の中では長身な方。一見すると男勝りで、水商売のキャストにすら、男性と間違われてしまいます。実はスタイルは女性らしくナイスなプロポーションですが、髪型やファッション、所作や言動のせいで誤解を招きます。誤解の原因は、女らしく振る舞わない本人のせいなのですが、性別を間違われると怒ります。
行動の基準:金と人情。(お金に執着している訳ではありません。リョウのせいで生活費が厳しい為、現実的な事情でお金を必要としているのです)
好きなこと(周知):仕事の相棒としてのリョウ
好きなこと(秘密):恋愛対象としてのリョウ(秘密にしてはいるけど、周囲には簡単に悟られている)
嫌い/苦手(周知):料理(ただし、料理以外の家事は完璧で、料理は勉強中)
嫌い/苦手(秘密):?
その他1:原作中では敵に拳銃の弾が命中しませんが、銃の腕前が悪い訳ではありません。護身用として持たされている拳銃は、カオリに人殺しをさせたくないリョウが、こっそりサイト(照準)を細工した為、相手に命中しないのです。バズーカが命中しない理由はわかりません(リョウと同じ理由で、ファルコンがサイトを細工したのでは?)。
また、敵に弾を命中させることはできませんが、「跳弾の乱射によって結界を張る」「相手の頭上の物体を撃ち抜いて頭に落として気絶させる」など、リョウにも真似できない不思議な射撃スキルを発揮します。(偶然のようにも見えますが、再現性があるので狙ってやっている可能性が高いです)
その他2:牧場ヒデユキの妹。ただし、本当の兄妹ではありません。血は繋がっていませんが、本当の家族として育ちました。幼い頃、ひとり親であった父が事件を起こして死亡した為、孤児となってしまい、牧場家に引き取られました。本名、久岩カオリ。詳しい事情や本名は、本人も知りません。
CH世界でもAHルートでも、両親の離婚で引き取った親が違う為に生き別れになっていた、血を分けた姉サユリ(海外で活躍するジャーナリスト)が存在します。
UCNPC同士の関係
冴草リョウ:パートナー。
牧場ヒデユキ:故人。兄(血は繋がっていない)。
野原サエコ:お客様。友人。恋のライバル。(兄の婚約者だったとは知らない)
野原レイカ:御隣さん。
麻城カスミ:お客様。行き付けの喫茶店の店員。
ファルコン:トラップ技術の師。友人。行き付けの喫茶店のマスター。
二条院マキ:御近所さん。友人。行き付けの喫茶店の店員。
教授:初めての100tハンマーの被害者。
海山シン:パートナーの父(義父?)。間接的に兄の仇。
立本サユリ:お客様。実は血を分けた姉。サユリはカオリが妹だと知っているが、カオリはサユリが姉であることを知らない。(立本は母方の性)
A.H.ルート(2001年)以降
香䏃:養子(娘)。自分の心臓を移植された者。
劉信長:娘の昔馴染み。
年代による推移
1986年以降:一人称が徐々に「オレ」から「アタシ」に移り変ります。
1988年以降:WAPの『トラップスミス』を習得。罠技術の師匠はファルコンです。
『AHルート』1993年以降:カオリは交通事故で故人となってしまいます。享年28歳。最期は子供を庇って車と接触します。なお、カオリは臓器移植の意思表示をしており、本来死ぬハズだった香䏃がカオリの心臓を移植され蘇生します。カオリに代わって、香䏃と劉信長が世界にアンロックされます。しかし、カオリの出番がなくなるわけではありません。回想、幻影、心の声として、わりと頻繁に登場します。しかし、現実に物理的な干渉することや、双方向のやり取りは出来ませんので、影に相応しいアクション(主に助言など)を行うのみとなります。
『カオリ生存ルート』1993年以降:カオリは交通事故を回避します。そしてリョウと結婚します。香䏃と劉信長と芳珠が世界にアンロックされるかは、GMの判断に委ねられます。アンロックした場合でも、香䏃と劉信長の2人は香港の闇組織の一兵士なので、登場しても、おそらくリョウたちとは敵対することでしょう。
▼ アクション・チャート
■ AHルートとカオリ生存ルート
2001年で、世界線が2つのルートに分岐します。『AHルート』と『カオリ生存ルート』です。どちらのルートを採用するかは、GMの判断に委ねます。
一応、『カオリ生存ルート』がトゥルーワールドで、『AHルート』がパラレルワールドとのことですが、トゥルーワールドは原作には存在しない、妄想の産物に過ぎません。
『AHルート』
パラレルワールドです。パラレルなので、これまでの2000年以前の設定とは矛盾する新設定がちらほらと存在します。
・リョウの来歴が変更されています。ゲリラ時代のすべてとアメリカ時代の一部が無かったことになっており、その期間は傭兵だったことに変更されています。ちなみに、幼少期は謎です。
・リョウとカオリの出会いが変更されています。カオリは新宿のアンダーグラウンドにある闇医院の看護師で、そこで治療を受けていたリョウと出会います。
・1993年(C.H.終了2年後、A.h.連載開始の8年前)、カオリは交通事故で死亡します。享年28歳(C.H.の設定よりも若返っています)。カオリを失ったリョウは、精神的に死んだようになります。それでも、無理をして普段通りに振る舞おうとしますが、その様は痛々しく、彼の友人たちはとても見ていられないと漏らします。
・亡くなってもカオリの出番まではなくなりません。回想シーン、思い出の幻影として、心臓を通して香䏃の心に語りかけたり、割と頻繁に出番はあります。
・C.H.では登場していなかった新キャラクター、李香䏃(リー・シャンミン)と劉信長(リィゥ・シンヂャン)が登場します。次世代の主人公たちです。
・投身自殺によって本来は死亡するハズだった香䏃が、カオリの心臓を臓器移植され蘇生します。そして、これまで戦闘兵器同然のエリート殺し屋であった香䏃は、心臓のカオリによって優しさを教わり、人間らしい感情に目覚めます。
・なんやかんやあって香䏃は殺し屋を辞めて、リョウ(と心臓のカオリ)の養子となります。リョウにとって香䏃は、カオリの居ない心の穴を埋めてくれる自身の本当の娘当然であり、お互いに支え合えるまでの関係が築かれました。
・香䏃を追って組織を抜けてきた劉信長が、ファルコンがマスターをする喫茶店に住み込みで働くことになります。(ファルコンは裏稼業から引退。ミキやカスミが喫茶店で働いている描写はありません)
・香䏃も劉信長も、元の組織から身柄や命を狙われることになりましたが、歴戦のスイーパーであるリョウが一緒なので余裕で大丈夫です!
・伊集院隼人なんていう元傭兵の日本人なんか存在しません。黒人系アメリカ人ファルコンです。ファルコンが本名です。あんな大きな体格の日本人いるわけないじゃあないですか。身体が大きいのは黒人だからですよ?
・ファルコンと結婚した大人の女性兵士マキなんて存在しませんでした。あれは夢だったのでしょうか? ストリートチルドレンのマキが海坊主の家に転がり込みます。二条院家は今日も賑やかです。
・サエコの年齢はC.H.では不明でしたが、A.H.開始当初で39歳だと判明しています。しかし、この年齢から逆算すると、C.H.開始時で20そこそこだった事になってしまいますが、あのアダルトキャラでそれはあり得ないでしょう。A.H.ルートに入った段階で、マキ程ではないにしろ、多少年齢設定が若返ったのでしょう。ですが、性格的にはかなり落ち着き、C.H.の頃の様に色香を武器にする女狐的な態度は見せなくなりました。代わりに加齢に焦るキャリウーマンなキャラに変貌しました。
・リョウの傭兵時代の旧友であり、女豹と呼ばれる隻眼の美女兵士 楊芳珠(ヤン・ファンジュ)が、リョウに交際を迫って押し掛けてきます。
・C.H.では、まるでデウス・エクス・マキナの様であった教授は見当たりません。そのポジションは、街の老闇医者ドクが相当するかと思われますが、別にリョウのスケベの師匠ではありません。
・余談。今は亡き牧場ヒデユキが、サエコの婚約者だったことが判明します。
『カオリ生存ルート』
原作本編には存在しないトゥルーワールドです。つまり、妄想の産物です。(このルートを描いたスピンオフ作品は存在します)
・カオリは不思議な加護(兄ヒデユキの霊験でしょうか?)によって、交通事故を奇跡的に回避しました!程なくしてリョウと結婚するでしょう。
・自殺によって本来は死亡するハズだった香䏃は、何処か調達してきた誰かの心臓を臓器移植され蘇生します。当然、エリート殺し屋G.H.のままです。もしかしたら、自殺を繰り返すかもしれません。
・劉信長は組織を抜けることはなく、戦闘工作員として成長します。やがて頭角を表し、責任ある立場に出世することでしょう。もしかしたら将来的に、リョウやファルコンの敵として、命懸けの交戦をすることもあるのかもしれません。
・大人の女性兵士マキはファルコンと波乱の末に結婚し、ファルコンがマスターをする喫茶店を2人で切り盛りしています。( →スピンオフ『平穏ならぬ日常ルート』はこのすぐ先です!)
・ファルコンがマスターをしている喫茶店のオーナーは、スピンオフによると、店名にもなっている有名な怪盗三姉妹です。なお、三姉妹はファルコンのダンスの師でもあります。
・今は亡き牧場ヒデユキは元刑事で、サエコとも面識があった様ですが、婚約者だったかは知る由もありません。
■ 本ゲームにおける特別ルールと追加ルール
『しらけカラス』:PLのGMへのツッコミに対する「おひねり」システム。
『男の急成長』:男性キャラ専用の急成長ルール。星の前借り。
『女狐の貸し』:女性キャラ専用の交流ルール。友好ポイント不要の交渉事。
『弾丸カートリッジ』:弾数管理と弾種。
『一部アイテムの名称と演出』:ブラジャーを頭に被ると回復します。
『一部能力効果の封印を推奨』:香港映画のようなセッションにする気がなければ、波動拳は撃たない方が良いでしょう。
『粉塵爆発』:みんな大好き粉塵爆破のルール。
『ロールタイプとオーダーカード』:物語における役割と大雑把なハンドアウト。
『WAP(ワールド・アビリティー・パック)』:能力効果の先行アンロック。
▷ しらけカラス
UCNPCのアクションチャートの結果が『Comedy』の場合、そのキャラクターにGMは何かギャグ(滑りコメディー演出)をさせなければなりません。ギャグを演出すると、しらけカラスが飛んできます。しらけカラスはプレイヤーです。
プレイヤーは、そのギャグに対して「・・・・・・アホー!」と言いましょう。初めにアホーと言えたプレイヤーのPCはブースターが1点回復します。
GMのギャグに誰もアホーと言わなかった場合は、GMにギャグを演出させられたUCNPCの狂星が1点回復します。GMは重要人物に詰まらないギャグをやらせたことを、ちょっぴり反省しましょう。
▷ 男の急成長
男性キャラクター専用のオプションルールです。下心は男を急成長させます。しかし、そうした邪な成長は理性を曇らせる危険を孕んでいます。
美女(もしくは好みの女性)からの好感度アップ(もしくは下心を満たせるかもしれない機会)が賭かっている状況に限り、報酬星の前借りして急成長することが可能となります。未使用の報酬星を保有していない状態でも、将来得る(であろう)報酬星から前借りして、能力や流星を即座に上昇させることが可能です。回数に制限はなく複数回に渡って報酬星を前借りすることも可能ですが、前借りの上限は、最大で総額6個までです。
セッション中に得た報酬星は、前借り分の返済に最優先であてなければなりません。また、セッション終了時までに返済しきれなかった場合、負債総額の元額の5割(端数繰り上げ)に相当する利子が乗せられます。セッション終了時の報酬星でも返済しきれなかった場合は、負債は流星から強制的に取り立てられます。流星でも足りない場合は、能力値から【12 (特殊背景)】【2 (特殊異能)】【11 社会】【3 感覚】【10 頭脳】【4 悪事】……の順に1個づつ取り立てられます。
前借りの返済がまだ完済する前の状態で、『セクシャルイベント(「セクシャルなトラブル、セクシャルなチャンス、ハニートラップ など)』に遭遇(したとGMが判断)すると、自制が効かなくなるかもしれません。GMにそう指示されたら1D6を振ってください。出目が負債残高の値以下の目だった場合は、自制することができなくなります。自制を失ったPCは、一時的な間(最大でも1シーン間)だけPLからコントロール権がGMに移り、NPCと化します。GMはそのキャラクターを性的衝動に突き動かされた演出をして、状況を悪化させてください。
▷ 女狐の貸し
女性キャラクター専用のオプションルールです。守るつもりもない一夜の約束を盾に、男を都合が良いように使います。
『女狐の貸し』を実施する為には条件があります。条件は「普段からイイ女ムーブやセクシーアピールを積み重ねて、対象から『もっこりちゃん(性的魅力を感じる女性)』だと認識されている」ことです。なので、本ゲームにおける女性キャラクターは、多少なりとも「イイ女ムーブ(もしくはセクシーアピール)」を心掛けておくと、確実に有利に立ち回れます。
対象は異性であることを想定していますが、使用する側と受ける側の性的嗜好の方向性が一致するのならば、同性を対象にしても問題はありません。
すべての女性キャラクターはNPCに対して、いつか『一発(大人の男女が一夜を共にすることであり、情熱をエレガントさで包んだ文学的な婉曲表現)』をする約束と引き換えに、対象からの友好ポイントをあなたが望む点数だけ上昇することができます。レートは友好ポイント1点につき1発です。
宣言するだけで効果を発揮します。この貸しは、踏み倒すことが可能です。踏み倒す為には、1発分の踏み倒し毎に、ブースター1点の消費が必要です。踏み倒さなかった場合は、セッション中の舞台裏や、セッション終了後から次セッションまでの間で、熱い夜を過ごしている事になります。別に演出しなくても構いません。そういう既成事実が残るだけで、ゲーム的なメリットもデメリットもありません。
回数制限が存在します。1セッション毎の回数制限は、計10発分までです。(原作でサエコはリョウに40発以上の貸しを作っていましたが、それは複数セッションでの累積カウントだと解釈してください。すべてブースターで消化済みです)
▷ 弾丸カートリッジ
20Dシステムの基本ルール公開ページの『特別選択ルール』の『弾倉カートリッジ』とは、多少異なりますので、次の記述を把握してください。
このゲームに登場する拳銃やライフルなど、すべての小中型銃器(拳銃やライフル)は弾丸の装填数が10発です(ミリタリーのリアリティーより、ゲームとしての利便性を優先する為の処置です)。ガンストアがあれば、弾丸は1カートリッジ10発入りでカートリッジ単位で販売しています。また、銃に口径の概念はなく、すべての小中型銃器はすべての小中型の弾丸を使用できます(口径など、ファルコンの筋肉の強固さを示す単位でしかありません)。
『射撃』がアンロックされると、望むタイプ(フレーバー)の小中型銃器一丁がシステムから無償で与えられます。ですが、弾は別途購入する必要があります。セッション開始直後は弾を持っていませんので、優先して購入することをお勧めします。(近くにガンショップがある必要はありません。本ゲームの「購入」とは必ずしも「売買」の演出を指しているのではなく、演出がどうであれ「入手すること全般」を指します。例えば、そこら辺に転がっている死体の遺留品を漁って弾丸をくすねることも、薬莢とガンパウダーで弾丸を自作することも、本ゲームでは購入に相当するのです)
『射撃』の判定を行う際、1度のチャレンジにつき、弾を1つ消費します。また、最終的なサクセス(出目[6])の個数が5個を上回る度に弾を1つ消費します。もし弾数が足りない場合は、サクセスの個数が消費可能な弾数の範囲に収まるように減ってしまいます。
弾丸の『リロード(弾の再装填)』は、戦闘時ならばマイナーアクションです。
弾丸データ、各項目の説明。
『概要』:フレーバー情報です。弾丸の構造や特徴の、現実的な説明です。
『購入値』:『購入』判定の目標値です。
『対応規格』:この弾丸に対応する銃器のサイズや形式の大まかな種類です。『拳銃(小型銃、サイズS)』『ライフル(中型銃、サイズM)』『ランチャー(大型銃、サイズL)』『機銃(固定式銃、サイズLL)』の4段階で表記されます。複数記載されている場合は、どれか1つを選んで弾丸名の後ろに記載してください(例:フルメタルジャケット・拳銃、ホローポイント・ライフル など)。現実的には銃の形式や口径によって、使用できる弾丸は異なりますが、ゲーム上では、すべての『拳銃(小型銃)』はすべての拳銃用弾丸を共有でき、すべての『ライフル(中型銃)』はすべてのライフル用弾丸を共有できす。現実的にはあり得えないことですが、ゲーム的利便性を向上する為の配慮です。ただし、サイズ規格の異なる銃器の弾丸は共有できません(拳銃用弾丸をライフルで使用することはできません)。もし、利便性の配慮よりもミリタリー的リアリティの方が重要だとGMが判断し、そう宣言した場合は、弾丸はその弾丸専用の銃器でしか運用できなくなります。
『効果』:この弾丸を用いて『射撃』した際に適用される、特別ルールです。
▶︎弾丸データ
『フルメタルジャケット(完全被甲弾)』
概要:鉛のコアを銅のジャケット(被甲)で覆う構造で、低コストで高い破壊力を発揮する弾丸です。
対応規格:拳銃、ライフル
購入値:2
効果:普通に戦闘で使用する分には特別なルールはありませんが、『曲芸撃ち』や『跳弾』などには向きません。これら「破壊力を求めない能力効果(GMが判断)」で運用する場合、『射撃』の達成度に -3。
備考:他の弾丸と比較して購入値がもっとも低く、戦闘時の威力も「並」で不利益な要素もないので、意図やこだわりがないのなら、この弾丸がオススメです! GMもPLも双方が特に言及しなければ、「弾丸 = フルメタルジャケット」がデフォルトとなります。
『ホロー・ポイント(被甲先孔弾)』
概要:弾頭先端に穴が空いており弾頭が裂け易いが銅ジャケットに包まれている為、適度な貫通力と効率的なストッピング・パワーを両立している弾丸です。
対応規格:拳銃、ライフル
購入値:3
効果:対人用や狩猟用に適しており、そのような用途(GMが判断)に用いた場合、『射撃』の達成度に +2。
『マグナム弾』
概要:マグナム銃で運用することを前提とした強力な弾丸です。同一口径の平均的な実包と比較して装薬量を増やしています。一発の威力が高く、正確に命中させれば、数を打たずに対象の破壊を期待できます。
対応規格:拳銃
購入値:4
効果:最終的なサクセス(出目[6])の個数による弾の消費が、5個ではなく、10個を上回る度に弾を1つ消費で済みます。
『アーマーピアシング(徹甲弾)』
概要:弾頭内部にスチールなど硬い芯を含んだ弾頭で、着弾によるダメージが弾頭と芯の2回発生します。高い貫通力を持ち装甲を貫くことに特化した弾丸です。
対応規格:拳銃、ライフル
購入値:5
効果:相手の『防御』判定の達成度に -5 。
『ダムダム弾』
nowprinting
『ショットシェル(散弾)』
概要:散弾銃やショットガンなどの大型携行銃で運用される、多数の小さい弾丸を散開する構造となっている筒の弾丸です。射程距離は短いですが、広い面積を抉る様に着弾する為、破壊力も高いです。
対応規格:ライフル
購入値:3
効果:本来の『射撃』と比較してレンジが1段階低下します。『射撃』の達成度に +3。
『麻酔銃』
nowprinting。
対応規格:ライフル
『対人用 携帯ミサイル』
概要:携帯することを前提に作られた小型ミサイル。人や簡易拠点を相手にするなら、十分以上の破壊を期待できます。
対応規格:ランチャー
購入値:8
効果:単体の敵に対して『射撃』で攻撃をします。その敵とレンジ0〜1の範囲にいる他の人や物体などに、攻撃の達成度の半分の値のダメージを与えます。
『RPG(対戦車用 携帯ミサイル)』
概要:人間ではなく、戦車などの走行車両やバリケードの装甲を破壊することを目的とした、小型ミサイルです。武器というよりは兵器です。
対応規格:ランチャー
購入値:10
効果:『射撃』の達成度に +3。まずダメージは負傷ではなく、その値分、対象(人や戦車)の『装甲点』を低下させます。装甲点を0点にしたら、余剰分は負傷として対象本体に傷を負わせます。この弾丸による装甲点の低下は、セッション中は有効で、セッション終了時に元値まで自動回復します。
▷ 一部アイテムの名称と演出
20Dシステムにおいては、本来ならアイテムの名称などはフレーバー情報であり、PLの自由なのですが、原作世界の世界観を損なうのを避ける為、一部のアイテムの名称と演出を本ゲーム用に指定します。
『異性の下着』※
原型:回復アイテム『覚醒』『治癒』
入手演出:下着タンスから失敬。使用済み下着の専門店で購入。
使用演出:頭に被ります。直接身に着けてみます。口に含んでも良いでしょう。
例:『サエコのブラジャー』頭にかぶると、疲労3D6、負傷3D2点が回復。
※原作に準じるならアイテム名は『美女の下着』が相応しいのでしょうが、現代の風潮を考慮して性差別を避ける為『異性の下着』としました。女性PCがリョウのトランクスを頭に被って癒されている風景も、時代の風潮に合っていて良いと思います。男女平等です!
『甘味』
原型:回復アイテム『覚醒』『治癒』
入手演出:キッチン。パーラーや喫茶店などで購入。
使用演出:食します。
『医療キット』『調合ハーブ』
原型:回復アイテム『覚醒』『治癒』
入手演出:闇医院で処方。群備品から失敬。集めた薬草から調合。
使用演出:普通に使用(もしくは服用)します。
▷ 一部能力効果の封印を推奨
本ゲームのコアルール『20Dシステム』は“汎用”基本ルールであり、現代劇に限らず中世ファンタジーやSFなど、あらゆる世界観の物語や登場人物に対応できるように様々な特色のルールやデータを揃えています。その為、ある世界観においては世界観に合わない異色のルールやデータも存在してしまっています。
能力効果の一部には、『20D:新宿スイーパーXYZ』の世界に似合わない能力効果がいくつかあります。そうした能力効果は、適用しない方が世界観に合ったキャラクターのデザインに繋がります。
次に、いくつか世界観に適さない能力効果をあげますので、それらがアンロックされたら即座に『封印』することを推奨します。ただし、GMが許可した上で、世界観においても特殊なキャラクター を表現したい場合は、その限りではありません。
また、世界観の都合で能力効果を封印した場合、通常よりも1個だけ多くの流星を得れます。
▼ 世界観に合わないので封印を推奨する能力効果
No2【サバイバー】:『★9 素材加工』『★12 ストレージボックス』
No3【感覚】:『★12 サイコメトリー』『★16 霊感』
No6【白兵戦】:『★5 遠当て』『★12 キリングハンド』『★16 縮地』
No9【獣使い】:『★12 動物霊憑依』『★16 蠱毒』
No9【機械技術】:『★12 電脳ダイブ』『★20 人形遣い』
▼『封印』ルール
能力の上昇に伴って能力効果がアンロックされた際に、その能力効果を自発的に封印することで、代わりに流星を得ることが可能です。封印した際の流星の上昇値は、その能力効果のアンロックに必要な星の個数によって決まります。封印されている能力効果は、(パッシブ効果を)適用・(宣言やコストを伴う効果を)発揮することが出来きなくなります。
封印できるタイミングは、その能力効果がアンロックされた後から適用・発揮するまでの間でなければなりません。一度でも適用・発揮した能力効果は、もう封印することは出来ません。
▼ 封印で流星を獲れる個数(通常)
★1、2、3 でアンロックする能力効果 → 流星+1個
★4、5 でアンロックする能力効果 → 流星+2個
★7、9 でアンロックする能力効果 → 流星+3個
★12、16 でアンロックする能力効果 → 流星+4個
★20、25 でアンロックする能力効果 → 流星+5個
★35、50 でアンロックする能力効果 → 流星+6個
★75 でアンロックする能力効果 → 流星+8個
★100 でアンロックする能力効果 → 流星+10個
封印された能力効果は、コストを支払うことで一時的に封印を解除することも可能です。コストは[ 得た流星の個数 +1 ]点のブースターの消費です。ただし、封印を解除できる能力効果は1つだけで、同時に2つ以上解除することはできません。解除の有効期間は、セッション終了時までです。
▷ 粉塵爆発
可燃性の高い大量の粉(小麦粉など)が、酸素をほどよく含んだ状態、もしくは空中に舞った状態の際に、特定の条件で引火すると、酸素と混ざり合って粉が爆発的に燃焼し、広範囲の大爆発を起こすことが、科学的に且つ現実的に(フィクションの中では)あり得ます。この現象が『粉塵爆発』です。(このゲームではこういう現象ということです。現実的な詳細は、科学書に尋ねてください)
ゲーム中、以下の手順で意図的に『粉塵爆発』を起こすことが可能です。粉塵爆発は強力な切り札になり得ますが、爆破範囲や威力の調整が効かない諸刃の剣です。実行者を含め、仲間にも取り返しのつかない被害が及ぶ可能性があります。この世界には回復魔法やポーションは存在しないので、粉塵爆発の利用は計画的に。
1)ほどよい粉を探します。
・粉塵爆発にほどよい粉とは、布袋に詰められた小麦粉、炭鉱内の乾いた土煙 などです。他にもあるでしょうが、GMが判断してください。
・【社会】で判定してください。戦闘中ならメジャーアクションで、フェイズ5に処理します。難易度は「ここに都合良く粉がありそうか?」を基準にGMが判断します。この判定の成功度が『爆破規模レベル』になります。
難易度-2:ここは粉の倉庫。むしろ多量に在るべき。
難易度1:ここは業務用の厨房。食品棚にそれなりの量が有るハズ。
難易度3:ここは一般家庭のキッチン。あっても不思議ではない。
難易度6:ここには滅多に無い。もし発見しても少量。
難易度10:ここには無いのが普通。少量の代用品が見つかる可能性に賭ける。
2)粉との距離。
・粉と敵陣や自陣との距離はランダムです。1D6を2回振って距離を求めます。
1回目[1]:粉と敵陣の距離がレンジ0
1回目[2]:粉と敵陣の距離がレンジ1
1回目[3][4]:粉と敵陣の距離がレンジ2
1回目[5][6]:粉と敵陣の距離がレンジ3
2回目[1][2]:粉と自陣の距離がレンジ0
2回目[3][4]:粉と自陣の距離がレンジ1
2回目[5]:粉と自陣の距離がレンジ2
2回目[6]:粉と自陣の距離がレンジ3
・戦闘中ならば、一旦ここで現ラウンドでの処理は終了です。以降は次ラウンドに処理の続きを行います。
3)粉に引火します。
引火の方法は、「銃で撃つ」「火種(マッチなど)を手に持って直接つける」「火種を投げ込む」「引火線を作る」などがあります。他の方法については、GMが判断してください。
引火方法によって、判定に用いる能力や難易度、爆発地点と実行者の距離、処理が実行されるタイミング などが異なります。
銃で撃つ:【飛び道具】で判定。難易度3。レンジ2。フェイズ
火種を直接:【サバイバル】で判定。難易度0。レンジ0。フェイズ5。
火種を投げる:【運動】で判定。難易度5。レンジ1。フェイズ5。
引火線を作る:まずレンジを決めます。レンジ[任意]。【機械技術】で判定。難易度[レンジ×2]。次ラウンドの任意フェイズの直前。
4)爆破の範囲や威力を求めます。
引火すると、即座に爆発して、範囲内を焼きます。
・範囲のレンジは [『爆破規模レベル』÷2 ] です。 (端数切り捨て)
・範囲内の [『爆破規模レベル』+1 ] 人が、敵味方無差別に対象になります。対象は爆心地に近い者から優先で、ランダムに決めます。ですが、GMの判断次第では、対象をGMが決めても構いません。
・対象に与えるダメージは [ 10+『爆破規模レベル』×2 ] 点です。
▷ ロールタイプとオーダーカード
「ロール」とは、とある登場人物の「物語における役割(役回り)」のことを指し、『ロールタイプ』とは文字通り、自分で選んだ役割(役回り)となります。キャラクターの置かれた立場や所属や役割などで、大まかにグループ別けした括りを表しています。
ロールタイプには、『ナイト』『エンジェル』『ガーディアン』『ディテクト』『アウトサイダー』『フィクサー』の6種類があります。各PCは、セッション開始直前に、このセッションにおける自分のロールタイプを1つ選んでください。他のPCと活躍の機会の奪い合いになるのを避ける為、他のPCとロールタイプは被らないように話し合って決めてください。
ロールタイプは一過性の要素なので、キャラクターシートに記入する必要はありません。セッションを終えて、次のセッションにPCを継続使用する場合は、物語ごとにロールタイプを選び直してください。ただし、1つの物語の途中で中断した場合は、再開時には同じロールスタンスで続けます。
▼ロールタイプ
『ナイト』:始末屋・警察・護衛 など。主要人物の誰かを護ります。つまり護る対象は「個」です。攻撃型ヒーローの役回りです。
『エンジェル』:力無き者。助けを求める者。依頼者かもしれません。物語の中心人物で、他のキャラクターたちを繋ぎます。ヒロインや狂言回しの役回りです。
『ガーディアン』:警察・自衛隊・警備・護衛 など。治安や施設や要人を護ります。つまり護る対象は「公」です。守備型ヒーローの役回りです。
『ディテクティブ』:探偵・記者・情報屋・好奇心の人 など。事件の真相を追い求めたり、情報を操ります。真相を探り、管理する役回りです。
『アウトサイダー』:始末屋・兵士・違法武力組織 など。義俠心(手段を選ばず強引に人を助けようとする気持ち)でもって武力を振るいます。ダークヒーローの役回りですが、物語の悪役にもなり得ます。
『フィクサー』:陰謀家・ヤクザ・義俠心を失ったアウトサイダー など。計画を企んだり、人を使ったりします。往々にして物語の悪役となるでしょう。
『オーダーカード』とは、所謂「ハンドアウト」に相当する要素です。ハンドアウトとは、キャラクターの追加設定やシナリオ導入などが記された指示書(もしくは付与される設定の説明)のことで、GMより渡されるものです。多くのゲームでは秘匿情報として扱われます。
オーダーカードとハンドアウトは完全に同義ではありません。些細なことですが明確な違いがあります。つまり、GMの方針によっては、オーダーカードとは別に、シナリオの都合に応じたハンドアウトを用意することも可能なのです。
・ハンドアウト:シナリオに寄り添った役柄 → 物語の中心人物としてのシナリオ上の役柄を演じさせます。ホットスタートを含む場合も。
・オーダーカード:C.H.の世界観に寄り添った設定と追加ルール → 役割と勝利条件 → 作品世界の主要ゲストキャラとしての自然なムーブをPLに促します。
ロールタイプ毎に各6枚づつ、計36枚のオーダーカードが存在します。セッション開始直前に自分のロールタイプのカードから1枚を無作為に引きます。(オーダーカードの中には、PVPやFacerといった特殊な意味を持つカードも存在します。GMはシナリオの都合に応じて、それらの特殊なカードや特定のカードを、PLがカードを引く前に予めゲームから除いておいても構いません。)
引いたカードの内容は自分とGMだけが確認できます。必要に応じて随時確認して構いません。カードを確認したら背面を上にして、キャクターシートの側に伏せて置いてください。
オーダーカードの背面にはロールタイプのイメージ画像が描かれていて、表面には『カード名称』『物語での役割』『勝利条件』『ロールタイプと説明』の4つの項目が記されています。秘匿情報に該当する項目は、カミングアウト(秘匿情報を開示)するタイミングが来るまで、他のPLに知られないように注意してください。また、他のPLの秘匿情報を探るような真似も控えましょう。
『カード名称』:秘匿情報。オーダーの概要を示し、物語での役割と勝利条件を含んでいます。PVPマークが併記されている場合も、少数ですが存在します。
『物語での役割』:秘匿情報。このカードを引いた者の役割(や、役回り)。役割を守れていたとGMが判断すると、報酬星を1個得られます。また、Facerのカードの場合は、本来のロールタイプとフェイカーとしての役割の両方を守れていたとGMが判断すると、報酬星を1個ではなく2個得られます。
『勝利条件』:秘匿情報。このカードを引いた者の勝利条件。勝利条件を達成したとGMが判断すると、報酬星を最大2個得られます。また、PVPのカードには条件の内容に「自身の死」が含められていることもあります。その場合はカミングアウトの時点で、条件の達成を待たずに、報酬星を5個得られ、1回だけ好きなタイミングで疲労が全回復(コスト不要、マイナーアクション)します。
『ロールタイプと説明』:基本的には公開情報(一部秘匿)。PLが選んだロールタイプと、その役回りの説明です。Facerという例外も少数ですが存在します。もしFacerであった場合は、背面に記されている「選んだロールタイプ」は公開して構いませんが、「自身がFacerであること」と「Facerとしての本当の役回り」は秘匿しなければなりません。
GMは残ったカードからPLが引いたカードを判断し、把握していてください。そして、各PCが引いたカードに相応しい役回りが出来る様に、セッションハンドリングを配慮すると良いでしょう。
セッションがクライマックスのシーンに入る直前に、GMはそれぞれのPCが『物語での役割』を守れていたかを判断し、守れていたPCに報酬星を与えてください。
カミングアウト(自身のオーダーカードの内容の開示)のタイミングは、「GMからカミングアウトをするように指示をされた」「議論の余地がないぐらい明確に勝利条件を達成した」「条件の達成が不可能になった(ギブアップ)」という3つ状況のいずれかです。カミングアウトをしたら、PLはオーダーカードは表面を上にしオープンしてください。『勝利条件』の報酬星は、条件を満たしているとGMが判断したらこの時点で獲得できます。
『PVP』
・オーダーカードによってはPVPマークが記されているものが存在します。PVPとは「プレイヤーvsプレイヤー」の略です。TRPGとは、本来はPC同士で協力をし合うゲームなのですが、PVPのカードを引いた場合は、カードに指定された他のPCやUCNPCに対して積極的な攻撃行為が解禁されます。
・PVPは悪役になり得ることを意味しています。GMから「あなたは裏切りました」「あなたは元々敵陣営でした」もしくは「あなたはセッションのボスキャラです」などと宣言されたら、そう振る舞ってください。最終的にあなたが他のPCやリョウに倒されることで、物語は大円団を迎えるしょう。
・もしPVPのカードを引いてしまったら、セッションを終えた時点での生存などはさっさと諦めて、プロレス脳的なプレイング(お互いに相手の活躍を立てる為に、相手への煽りやさり気なく自らの窮地や失態を演じてみせることで、格の演出における相互向上を試みる対応)を心掛けて、「憎たらしくも華々しく散る悪役」になる覚悟をキメましょう。たとえカードに「リョウを抹殺しろ」と書かれていたとしても、本当にリョウを抹殺することが、物語的に正解でしょうか?と考えてください。リョウは大変強いので絶対に倒されたりはしませんが、対象がリョウではなく、他のPCやUCNPCであっても同様です。本当に抹殺するのは物語的に正解でしょうか? つまり、「最終的には自分がやられることを前提に、全力で倒すぐらいの勢いで立ち回ってください」の意だと解釈してください。プロレス脳的なプレイングとはこういうことです。
・上の説明で分かって頂けたでしょうか? オブラードに包むと真意が通じ無い人もいるかもしれませんので、はっきり言います。「もしPVPを引いたら、物語の成功の為に、最終的に倒されてください。あなたの役回りは、自身の死です。」ただし、それは相手が聡明なプレイングをしている場合です。愚か者やダイス運に見放された者に、自殺のように倒されてやる必要はありません。どちらの死が物語的に正解でしょうか? 冷静に俯瞰で考えてください。
・なお、PVPの中には稀に、必ずしも他のPCやUCNPCたちと敵対しなくても構わないものも存在します。上手く立ち回りましょう。
・PVPの分布率はロールタイプによって異なります。
『ナイト』2/6
『エンジェル』1/6
『ガーディアン』0/6
『ディテクト』0/6
『アウトサイダー』3/6
『フィクサー』4/6
『Facer』
・Facer(フェイカー)と書かれているオーダーカードが存在します。Facerとはそれぞれのロールタイプに混ざった偽物です。もしFacerのカードを引いてしまった場合、さも選んだロールタイプであるかの様に振る舞い、その実は、カードに記された特別な役回りを満たすべく暗躍をします。
・自分の正体(facerであること)は、ネタバラシをするタイミング(カードに記された状況、もしくはGMの指示)が来るまで、他のPLにバレてはいけません。もしバレてもペナルティーは受けませんが、早々にバレるとシラケてしまいますので、あからさまにネタバラシするような振る舞いは慎みましょう。なお、GMは残ったカードを確認しているので正体を知っています。他のPCを騙すという意味では、演技力が要求されますが、暗躍するキャラクターはきっと楽しいですよ。
・facerはPVPを兼ねている場合が多いです。兼ねている場合は、両方が適用されます。きっと難しい役回りになるでしょうが、リョウと張り合うぐらいの重要キャラになるハズですので、やる気を出して頑張ってください!
・Facerの分布率はロールタイプによって異なります。
『ナイト』0/6
『エンジェル』1/6
『ガーディアン』1/6
『ディテクト』1/6
『アウトサイダー』1/6
『フィクサー』1/6
▷ WAP(ワールド・アビリティー・パック)
・『ワールド・アビリティー・パック(以下「WAP」と表記、「わっぷ」と呼称)』とは、その世界観に存在する特定の種類のキャラクターならば、キャラの強さによらず抑えておくべき特殊能力や技能や装備をまとめた要素です。
・WAPによって、特定の能力効果を前倒しでアンロックことが可能になります。また、各WAP固有の能力効果も存在し、指定の能力に追加されます。固有能力効果は指定の能力値を12以上にすることでアンロックされます。
・『流星』が10個に達する毎にWAPを1つ習得します。WAPの習得にコストは不要です。習得したWAPはキャラクターシートの『NOTE』の欄に記入してください。
・本ゲームの世界では、WAPの種類は次のものが存在しうります。『ガンスリンガー』『重火器使い』『ボマー』『ナイフコンバット』『マーシャルアーツ』『トラップスミス』『探偵』『警察』『傭兵・軍人』『エンジェルダスト』『ヤクザ』『外資系武力組織』『医療関係者』『貴人』『ヒロイン』『ジゴロ・ジゴレット』など。取り急ぎ優先性の高い一部のパックだけデータを掲載しておきますが、残りは随時追加予定です。
・上記の未搭載のWAPに関しては、既存のWAPのバランスを参考に自作しても構いません。アンロックされる能力効果の数は10個前後です。なお、自作WAPをPCに習得させる場合は、事前にGMの認可を得てください。
『ガンスリンガー』
銃火器の中でも、拳銃の扱いや決闘に特化しているキャラクターを表現するパックです。
早期アンロック
No.2【サバイバー】:★7→3『武器改造』
No.3【感覚】:★ 1→0『感知』、★3→1『擬似感覚器官』、★7→6『弾道検出』
No.4【悪事】:★4→2『闇の流通』
No.8【飛び道具】:★2→0『射撃』、★2→1『掃射』、★5→2『クイックドロー』、★16→8『弾弾き』、★20→11『急所撃ち』
No.10【頭脳】:★16→15『急所看破』
固有能力効果
『決闘者の判断』:【射撃】★12でアンロック
パッシブ効果。【飛び道具】の判定の達成度でも、【白兵戦】と同様に「戦闘応用力ゲージ」が上昇します。戦闘応用力ゲージは【白兵戦】と共有です。疲労コスト[1]。一連のチャレンジ間だけ、【飛び道具】の判定でも戦闘応用力ゲージの効果が適用され、他の能力の判定ゲージを流用が可能です。
『重火器使い』
銃火器の中でも、拳銃の扱いや決闘に特化しているキャラクターを表現するパックです。
早期アンロック
No.2【サバイバー】:★7→3『武器改造』、★12→8『ストレージボックス』
No.3【感覚】:★1→0『感知』、★7→6『弾道検出』
No.4【悪事】:★4→2『闇の流通』
No.8【飛び道具】:★1→0『投擲』、★2→0『射撃』、★3→1『掃射』、★7→2『殲滅』、★16→13『弾弾き』
No.10【頭脳】:★16→15『急所看破』
固有能力効果
2つありますが、どちらかを選んでアンロックします。
『火薬格納庫』:【射撃】★12でアンロック
対応規格が「ランチャー」の弾丸を購入する際、本来の『購入』判定の回数とは別に、1日1回ランチャー専用の『購入』判定を行うことが可能でです。また、「ランチャー」の弾丸を購入する場合、『購入値』が-1。
『パワーファイア』:【運動】★12でアンロック
規格『機銃(固定式銃、サイズLL)』の銃火器を手持ち武器として携帯・運用することが可能です。機銃を携えて移動することが可能となります。
『トラップスミス』
火薬(ブービー)、槍、落とし穴、ワイヤー、捕獲縄、落石 など、あらゆる罠の設置や管理に精通するパックです。
早期アンロック
【サバイバー】:★5→2『拠点建築』、★7→3『武器改造』、★12→5『ストレージボックス』
【感覚】:★1→0『感知』、★3→1『擬似感覚器官』、★7→6『弾道検出』
【飛び道具】:★2→0『射撃』、★3→1『掃射』、★5→2『クイックドロー』、★16→8『弾弾き』
【頭脳】:★16→15『急所看破』
固有能力効果
『トラップゾーン』:【サバイバー】★12でアンロック
通常よりも防衛機能の高い拠点を建築できます。『防衛力』の算出式が変わります。[(推定工日数+素材レベル)÷5]ではなく、[(推定工日数+素材レベル)÷3]になります。
『清楚姫』
物語のヒーロー役に助けてもらう役割を負ったヒロインの一種です。強い女性が描かれる昨今の風潮の中では絶滅しかかっている種ですが、舞台が昨今の物語ではありませんので、古典的ヒロインは現役です。ヒロインの1ジャンルであり、10歳前後の少女やお淑やかな令嬢を表現するパックです。
清楚姫の【獣使い】は、動物にも好かれる純粋さや、乗馬の嗜みを表現しています。
早期アンロック
No.9【獣使い】:★1→0『動物共感』、★3→1『騎乗』、★4→2『任務』、★5→3『ランページアニマル』
No.11【社会(現代)】:★4→2『後ろ盾』
No.12【主人公補整】:★1→0『モッテモテ』、★2→1『覚醒の片鱗』、★5→3『明かされる血脈』、★7→5『昔馴染み』、★16→11『悲しい過去』
固有能力効果
『こもれ陽の微笑み』:【交流】★12でアンロック
疲労コスト[1]。1シーンの間、すべてNPCに与る第一印象において、初期の関係性が1段階上昇します。
『トムボーイ嬢』
物語のヒーロー役に助けてもらう役割を負ったヒロインの一種です。しかし、守られるだけの存在ではなく、時には堂々と大股を広げて駆け跳び、自らの手で難局を切り開く逞しさも持ち合わせています。物語おいて昨今増えてきた強い女性であり、新しい時代のヒロイン像ともいえるでしょう。ヒロインの1ジャンルであり、元気いっぱいであったり、勇敢な女性を表現するパックです。
早期アンロック
【交流】:★1→0『親睦』、★2→1『心理戦』、★4→2『誘惑』、★9→6『メロドラマ』、★16→12『八方美人』、★20→14『マインドコントロール』
【社会(現代)】:★4→2『後ろ盾』
【主人公補整】:★1→0『モッテモテ』、★2→1『覚醒の片鱗』、★5→3『明かされる血脈』、★9→5『唐突な覚醒』、★16→11『悲しい過去』
固有能力効果
『バイタリティー』:【運動】★12でアンロック
パッシブ効果。肉体的で運動的な行為(GMが判断します)の行為判定において、連続チャレンジ1回目は、判定ゲージの追加消費は不要です。
『ジゴレット』
物語のヒーロー役に助けてもらう役割を負ったヒロインの一種です。しかし、受け身で待っている訳ではありません。彼女は聡明です。何が必要かを考え、それを迷わず行使します。必要ならば、女の色香も武器にします。ヒロインの1ジャンルであり、扇情的な女性を表現するパックです。
早期アンロック
【交流】:★1→0『親睦』、★2→1『心理戦』、★4→2『誘惑』、★9→6『メロドラマ』、★16→12『八方美人』、★20→14『マインドコントロール』
【社会(現代)】:★4→2『後ろ盾』
【主人公補整】:★1→0『モッテモテ』、★2→1『覚醒の片鱗』、★5→3『明かされる血脈』、★9→5『昔馴染み』、★16→11『悲しい過去』
固有能力効果
『ファムファタール』:【交流】★12でアンロック
パッシブ効果。『貸しの一発』の踏み倒しに消費するブースターの量が、半分(端数切り捨て)で済みます。
『ジゴロ』
自分の魅力(主に色気、話術、セクシーさ)を武器として使う色男です。手八丁口八丁で女性を利用することに長けています。
早期アンロック
【交流】:★1→0『親睦』、★2→1『心理戦』、★4→2『誘惑』、★9→6『メロドラマ』、★16→12『八方美人』、★20→14『マインドコントロール』
【社会(現代)】:★4→2『後ろ盾』
【主人公補整】:★1→0『モッテモテ』、★2→1『覚醒の片鱗』、★5→3『明かされる血脈』、★9→5『昔馴染み』、★16→11『悲しい過去』
固有能力効果
『無責任男』:【交流】★12でアンロック
パッシブ効果。『邪な成長』を行った際、もし、このセッションで得た報酬星が前借り分に足りなくても、強制返済が発生しません。次回のセッションで無利息で返済すれば大丈夫です。
■ 20Dシステムと他のアドオン
■ 九城司の他の作品
■ 謝辞
Twitterでフォロワーさんや通りすがりの方々に、いろいろなアドバイスを受けながら、本作は作成しております。
アドバイスやアンケートへの投票、ファボやRTをしてくださった皆様には、ここで感謝を伝えさせて頂きます。
TRPGとして遊んで欲しいという気持ちもありますが、TRPGを遊ばれない方には、C.H.の資料としても読んで頂けるものが出来たと思います。
本ゲームがここまで形になったのは、皆様の応援のお陰だと思っております。心より感謝を申し上げます。
また、素敵なイラストの数々を無償で提供してくださったきらり山優様には、格別の感謝を申し上げます!
皆さま、本当にありがとう御座います!
当然のことですが、本作は公式や原作者の先生に迷惑が掛からないよう、権利を犯さないよう、配慮して運用することをここに誓います。
本作を遊ばれる皆様におかれましても、公式や原作者の先生に迷惑が掛からないようご注意の上、お楽しみ頂けましたら幸いです。また、これまでアニメ版しか観ていなかった方も、これを契機に原作を読んでみましょう。お勧めします。
では、あなたが紡ぐ新宿でお会いしましょう。XYZ
九城司