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リリースして一年経った「探しものは、夏ですか。」のダウンロード数の振り返り
こんにちは。スタジオワンダーフォーゲル代表のアサカワです。
早いもので、気付けばもう夏真っ只中の8月です。
昨年8月14日にリリースした「探しものは、夏ですか。」がもうそろそろ一周年を迎えます。
6月に「探しものは、夏ですか。」のユーザ動向や収益についてという記事を書かせていただきました。
未読の方はその記事も読んでいただけると、収益を含む何から何まで公開しておりますので、面白いかもしれません。
そして先月の7月末日時点で、サガナツが5万5千以上のダウンロードをしていただいてます。
一応、1年前のリリース時には「1年で5万ダウロード」を目標として掲げていたので、達成できたことを嬉しく思っています。
そんなわけで、ちょうどリリースから1年の節目でもあるので、今回はこの約一年間のダウンロード数などについてちょっと語ってみたいと思います。
前回記事同様、これからアプリをリリースしようとしている方などへの参考になれば良いなと考えております。
ダウンロード数
以下の表がこの12ヶ月間のダウンロード数の内訳になります。
(※ 2020年8月14日にリリースしたので、8月度は18日間のダウンロード数になっています)
当然といえば当然ですが、1日あたりのダウンロード数が最も多いのはリリースした2020年8月でした。1日あたり218DLです。
月次のダウンロード数が最も多くなったのは、なんと先月2021年7月(6,309DL)でした。
グラフの通り、夏が近づく5月からダウンロード数が伸び始め、7月に最高値を記録しています。
逆に冬から春にかけての2、3、4月は失速していて、7月と比べると約半分のダウンロード数です。
作品に季節感があるからだと思いますが、1年を通してダウンロード数に大きな変動があることを実感しました。
リリース前は、月を重ねるごとに徐々に失速していき1年後にはかなり少なくなっているのではないかと考えていたんですよ。
特に2、3、4月は数字を見ながら「あぁこのままダウンロード数減っていくんだろうなぁ」なんて考えていました(笑)
なので、今年の夏にダウンロード数が伸びたことは本当に嬉しいです。
iOS/Androidの累計DL数の比率
いや、偏りすぎじゃね?w
はい、iOSが9割超とめちゃくちゃ偏っています。
iOSの方はストアの検索流入と「あなたへのおすすめ」をはじめとするストア閲覧からの流入がとても多くなっています。
対してAndroidの方はイマイチストアに気に入られていないようです。
評価もiOSが4.8に対して、Androidは4.5とやや低い傾向です。
評価がストアのアルゴリズムに影響するのかは分かりませんが、なんらかの効果があったとしても不思議ではない偏りになっています。
また、コンバージョン率(ストアページ閲覧数に対してのダウンロード数の割合)はApp Store 2.2%に対してGoogle Play 2.5%と僅かながらGoogle Playの方が優秀です。
評価の差によってコンバージョン率にも影響が出るのでは?と考えていたのですが、結果はなぜか逆になっていました。
この逆転はダウンロード数の偏りから察するに、iOSでは他アプリのページからの流入や「あなたへのおすすめ」からの流入ユーザーが多くなっているためコンバージョン率が低く、Androidでは検索流入(とくに指名検索流入)の割合が高くなっていることが原因ではないかと考えています。
あるいは、評価の違いはこの程度では影響が出ないのでしょうか。
ASOの知識が乏しいので、正直その辺のことはいまだによくわかっていません。笑
リリース時のことを振り返ってみる
リリース時に行った施策はおおよそ2つで、プレスリリースの送付と予約トップ10への登録です。
プレスリリースの送付はiOS版をリリースした8月14日にいくつかのメディアへ送らせていただきました。
我々としてはアプリを出すのも初のことなので、当然プレスリリースもはじめてで不安でした。書き方あってるのかなぁとか。
しかし実際に送ってみるといくつものメディアが掲載してくださり、ほっとすると共にとてもありがたく思いました。
プレスリリースを送れなかったメディアでも取り上げてもらえたことも、嬉しい誤算でした。(見向きもされないと思ってました)
ゲームキャスト、ファミ通App、GameWithなどの「自分が普段見ているメディア」に自分たちのゲームが掲載されているということは嬉しかったです。
また、リリース2ヶ月前くらいから予約トップ10という事前予約サイトへの登録を行っていました。
予約トップ10は事前に予約をしたユーザーに、リリース日にリリース通知が送られるというサービスです。
リリース時点での事前予約数はiOSが307件、Androidが333件でした。
そのため、事前予約数だけを見てAndroidの方が多くダウンロードされるのでは?と予想していました。
しかし、リリース初日のダウンロード数はiOSが143件、Androidが41件とAndroidのダウンロード数が少なくなっています。
リリース後7日間のダウンロード数を見ても、iOS 878件に対してAndroid 343件と差が出ているのがわかります。
実は、Androidはストアの審査の関係で、iOSリリースから2日ほど遅れてリリースしました。
その為、iOSリリース時に扱ってくださったメディアでは「Androidは近日リリース」という表記になっていたので、その記事を見たAndroidユーザーを逃しているのかもしれません。
特に狙いがないのならば、余裕を持ったスケジューリングをして、リリース日は揃えた方が良いのだろうと思いました。(当たり前ですよね)
結果として、リリース直後のダウンロード数は以下のような感じでした。
iOSは最初の週末(8月22日、8月23日)に伸ばしているのに対し、Androidは尻すぼみな感じになっているのがよく分かります。
その後
リリース後に行った主なことは、2020年11月に行われたデジゲー博2020に参加させていただいたことでしょうか。
イベント出展も初めてだったので準備不足感が否めませんでしたが、チラシだけは作りしました。
サガナツの場合は既にリリースもしていて、なおかつ無料ゲームなので「試遊よりもダウンロードしてもらう方が早い」状態ではありましたが、目の前で誰かが自分たちのゲームをプレイしているのを見るという経験ができたのは貴重でした。
会場に来ている方々とお話させていただき、どういう部分を見られているかということをなんとなく掴むことができました。また、ゲームキャストさんなどのメディア関係の方や他の開発者の方ともご挨拶させて頂けたことも嬉しいポイントでした。
なので次回作も公開できるモノが出来たら、イベントには積極的に参加したいと思っています。
(だから、早くコロナ収まってくれ……)
ちなみにデジゲー博直後にダウンロード数も微増しているので、デジゲー博効果だと思ってます。
YouTubeなどの配信について
余談ですが、ありがたいことに初期の頃からYouTubeなどの動画サイトで配信者の方々がサガナツの実況をしてくださっています。
最近もたくさんの方がサガナツ動画をアップされていて、楽しく拝見させていただいております。
実況配信について、我々としては「配信全然オッケーです!多くの人の目にサガナツを届けてくれるのはありがたい」というスタンスです。(一応、ガイドラインも作ってます)
きっと実況を見てダウンロードしてくれた方もいると思いますし、ダウンロードには繋がらずとも「普段ノベルゲームをプレイしない人」にサガナツを広めてくださっていると考えて感謝しています。
つまりまぁ、動画の視聴数はダウンロード数みたいなものです!笑
今この記事を読んでいる「ノベルゲームを自分でポチポチするのは嫌」という方はYouTubeで検索して気に入った実況者の方の動画を観ていただけるとありがたいです!
まとめ
支離滅裂な内容にはなってしまいましたが、一年間のダウンロード数の振り返りでした。
冒頭でも書いたように当初は5万ダウンロードを目標にしていたので、結果には満足しております。(収益については前回記事の通りですが……)
前回記事でも書いた通り、私たちにとってサガナツはゲームアプリについて色々と試してみる/知るためのプロダクトでもありました。
・ダウンロード数がOS間でどれくらい違うか
・平日と休日でどれくらい差が出るか
・プレスリリースを送るとどんな反応があるか
・ダウンロード数に対してSNSの反応はどれくらいあるか
など、多くのことを学ぶことができたので今後に活かしたいと思っています。
そして、何よりサガナツをダウンロード・プレイしてくださったユーザーの皆様には心より感謝しております。
今、私たちは次回作を作ってます。開発ペースは早くないのですが、どうか見捨てないでください!!笑
そのうち何かの情報は出しますので!!!
今後ともよろしくお願いします。
余談ですが、この一年の間私は週に数回の頻度でApp StoreとGoogle PlayのアナリティクスからDL数をスプレッドシートに転記するという作業をしております。
ここ自動化したらラクになるなぁと思いつつも全く動けていません。笑
調子の良い方法があったらどなたか教えてください!
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