splatoon2を2年以上調べて分かったこと
2019年の暮れになり、大掃除もやったので時間もあることだし何か調べようかと思ったのですが、あれも調べてたこれも調べてた、なんだもう調べることないじゃんという状況になってました。
それだったらこれまで調べてどんなことが分かったかをまとめた方が良さそうだなということでまとめます。
splatoonシリーズは1の発売日からずっとやっています。累計で4年以上やってることになります。
調べたりや分析が本格化したのはsplatoon2から。有志のデータを見ていってそれをまとめたりとかをしてきました。
splatoon2で分かってきた傾向
ブキの性能差が普通にある
平均勝率で勝ちやすい負けやすいがある。
ブキのルール相性がある
エリアだと長射程有利、ヤグラだとブラスター有利、ホコだとDPS高いブキやハンコが有利、アサリだとチャージャー不利。
ブキのステージ相性はあるが、ルール相性よりは程度が軽い
アロワナ、デボン、オートロ、モンガラとか変なステージだけは特別相性が良い悪いブキが存在する、どちらかというとこれらのステージの方に問題がある、癖が強すぎるとみなしている。
ブキのポテンシャルはそれぞれ違う
基本的には射程の長さとポテンシャルは比例しやすい、射程が長ければ長いほどポテンシャルが期待できる。
ブキのポテンシャルを統計やデータで調べる方法は基本的には薄い
たまたま練度の高い人の実績を観測できた場合のみ確認できる。大会で優勝したブキや編成、Xランキング500で上位入りしたブキとそのXパワーなど。マイナーだがポテンシャルの高いブキの場合だと、人口が少ない、使い手がいなくなる、何かの都合であまり遊べなくなる、などで表面に出てこないため分からなくなりやすい。比較的統計的な調べ方では上位環境での使用率で見ることはできる(人口がある程度以上あるブキにしか適応できない調べ方)
キル速度超重要
キル速度の短縮である擬似確ができるメイン性能も重要に。どんどんギアが重くなってそのブキで擬似確を選ぶか、それ以外にするかの2択になっていく方向性へ(L3系のみまだ軽め ※ver5.0.X)
キャラコンは射程の差を覆しにくい
射程内でなければ撃ち合いが成立しないので射程差はとにかく不利。あちらは攻撃できるがこちらは逃げて避けるしかできない。ライン1.5ぐらいまでならキャラコンとタイミングで詰めることは可能だがそれ以上だと離れすぎてる。
編成運はある
マッチングで前衛と後衛の数をきっちり揃えるとことができないので前衛後衛の数が合わないのはざらに起きる。その時に前衛後衛やいろんな役割に自分の方で変化対応しやすいブキが平均勝率上では勝ちやすくなる。
マッチングが速さ重視になってるため、編成の公平感を犠牲にしてる→編成運の正体
前衛後衛の数が合わないがしょっちゅう起きる。これが主に強いブキ弱いブキの格差が生まれる原因。
編成運に弱いブキはマイナーブキになりやすい
使用率が低くなりがち。安定して勝てない、勝ちにくいので使用者が増えにくい。
全ルールで強いブキは粛清対象
これまでナーフされてきたブキが数種類存在する。主にクーゲルヒューとか。
サブスペ構成がよくてもメインが弱いと活躍しにくい
インク効率を考えたらいつも使えるのはメインになるので当然。スパソレなどサブスペ強力なブキはあるが使用率やXランキング500、平均勝率など多角的に見てもあまり活躍していない。
メインが強ければサブスペ構成が中途半端でも活躍できる
主にクーゲルヒューのことです。何回もナーフされてます。それでもまだ強い。
ルール相性が極端なスペシャルがある
ハンコはヤグラに弱くてホコに強い。ハイプレはヤグラに強い。代表的なのはこの辺り。
練度があっても覆せない性能の項目がある
キル速度、射程、塗り性能の3つです。クイボやトーピード、タンサン持ちなどはコンボでキル速度を短縮することは可能。
練度はブキ性能の差をある程度超越してくる
だいたいレートパワー300の差があるとブキ性能の差が問題にならないぐらい実力の差があります。
一般的にはエイムはキャラコンより練度の限界値が高い
キャラコンを極めてもエイムを極めた人間の射撃から逃れて勝つのは大変難しい。パブロ系のみ例外でそれで勝った、実績を残した例がある。
メインウェポンのコンセプトを明らかに間違えたんじゃないかというブキがある
パラシェルターやキャンピングのことです。短射程にべらぼうに強くて、長射程特にチャージャーにはそれほど有利でもない。コンセプト上では短射程が長射程に弱く、長射程が傘に弱く、傘が短射程に弱いという3すくみを成立させるチャンスがあったが無駄にしている。しかも、対面上での問題があるため、パラシェやキャンピングはしょっちゅう弱体化調整の対象になってる。
ナワバリ&甲子園ルールは残り30秒で決まる
大差がついたら残り30秒で逆転も無理だが基本的には残り30秒がとても重要。ここで死なないこと、相手をキルできることが重要。
ナワバリ&甲子園ルールの編成は前衛3名後衛1名がバランスが良い
フィールドがそれほど広いわけではない、ルートが限られているステージがほとんどなので前衛4名の意味がそれほどない。残り1名はサポートや後方から射程で支援できるブキなど自由編成できる余地がある。ごく稀にパブロ系やキャンピング系を編成に組み込んだ特殊編成チームが出てくる(練度やチームワークが重要なので難度は高い)
ナワバリ&甲子園ルールでは塗れるブキ優先
練度が高くても1秒あたり塗ることができる量はブキによって決まってしまっている。練度が高ければ、さらに塗ることができる量を増やせるわけではない。対面の戦闘力と塗る量のバランスが取れているブキを選ぶことが重要。
ナワバリ&甲子園ルールではキルブキの責任は重い
塗ることができる量が乏しいため、残り30秒で相手をキルして相手チームの塗ることができる量を奪うのが主な仕事。残り30秒で複数キルできてないと貢献できないのでプレッシャーや責任が大きい。特にチャージャー。
初心者向けのブキはある
クラネオ赤ZAPもみじとか初心者に人気である程度強く通用するブキは存在する。上位環境では勝てない足を引っ張るで嫌われがち。嫌われる理由は前に出なきゃいけないのに前に出ないで中途半端な動きをする、対面で勝てない(初心者向けのブキを使って頼っているため、肝心の実力がついていない)など。クラネオに関してはキル速度が遅く、音で居場所がバレるため上級者にとってはあまり脅威ではなくなるという側面が強い。だいたいウデマエAぐらいから通用しなくなってくると言われている。
上級者向けのブキはある
主にチャージャー系、リールガン系のことです。ポテンシャルが高いのが特徴。ほとんどの人がどれが上級者向けのブキかは知っている。
初心者向けでもあり上位環境でも通じるブキはある
スシコラやわかばあたりが代表的なところ。一時期わかばは上級者から前に出ない中途半端な動きしかしないと嫌われてた時期がありました(今はだいぶ改善した模様)
どのブキでもX到達までは可能だと言われている
一番使用率・人口が少なくガチマに不向きだと言われているノヴァネオで全ルールX到達した人を見たことがあるのであながちウソだとも言えない。(ノヴァネオで達成するのが全ブキ中トップクラスに難しい)
人気がありすぎてルール相性やステージ相性すらも超越して全般的に使用率が高いブキがある
スプロラのことです。向いてないエリアでも使用率上位です。
サーモンランとナワバリガチマのブキは別物
サーモンランで強いブキ頼りにされてるブキがある。その評価はナワバリガチマとは全く違う別物。サーモンランでは著しく評価が低いブキもある。ホクサイとか。
最後に
splatoon3で課題が解決されていってより面白くなるといいよね。
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