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スプラ3の最初のフェスが終わっての感想

こんにちは。
splatoon3が発売されて最初のフェスが終わりました。
どういうことがあったのかをまとめました。


フェスパワーがおかしいという報告多々

フェスのチャレンジでやると7戦測定して、フェスパワーが表示される。

1勝5敗したのにフェスパワーが2500だった
7勝したのにフェスパワーが1600だった

などフェスパワーの個人差がバラバラになっている報告が多々出た。

こんなんじゃフェスのチャレンジ頑張ってもしょうがないと、様子を見てやる気を無くしたプレイヤーも出たようだ。


フェスパワーが上がりにくく下がりやすい報告が多々

フェスパワーの高い人が連勝しないとパワーが上がらないという報告なら前作からあった。

3のフェスで出た声は
パワーが高くないのに勝っても増えるパワーが渋い、負けるとガッとパワーが落ちるという報告がいくつか出ている。

現象をまとめるとプレイヤーのパワー測定が終わると、あまりパワーを上げさせたくない力が作用するようだ。
パワーの高低はあまり関係なく作用するようである。


トリカラバトルに遭遇しにくいという声多数

フェスの後半ではフェスのオープンでトリカラバトルが発生するようになる。

前夜祭でトリカラバトルが難しすぎる、しんどい、疲れすぎる、ずっといじめられてる感覚になるという声が多数出たため、トリカラバトルの発生率を下げる処置が任天堂によって行われた。

筆者は1位陣営の暇つぶしだったが、25戦して3戦トリカラバトルが発生した。発生しにくくて疲れてしまった。

投票者が最も多い道具陣営では、発生率が著しく下がっており、2時間遊んでも発生しなかった、本当に存在してるのかという声が出てきた。(発生率は2%とかだったようだ)

陣営の人口でトリカラバトルを体験できる人できなかった人などの差が出たようだ。


2と違ってミステリーゾーンがないので、知ってるステージしか出てこず、飽きやすい

結局イイダは偉大だったということだろう。
欠陥ステージと言われるようなミステリーゾーンもあったが、そういうのを全部含めてお祭りとして、みんな楽しんでいたという感じだろうか。
3では後半はトリカラバトルがあるが、最初のフェスでは発生率も低くてあまり新しい要素を楽しめなかった。


フェスはどうすればよかったのか?

いくつかの問題点が発生してたようだ。
どうすればよかったのか、よくなりそうかをまとめてみた。

フェスのチャレンジの測定は初期値をちゃんと決める

上手い人はフェスパワー2000、初心者は1300あたりを初期値にして測定を開始した方がよいと思う。

内部レートを参照して初期値がプレイヤーそれぞれで違うとなると、なんのために7戦測定したのか?という話になるので、ある程度一律で初期値を揃えたほうがよいだろう。

フェスパワー2000初期値の人が7勝したらフェスパワー2600、7敗したら1400でスタートする、そういう感じの方が測定の意味が出そうである。
少なくとも内部レートを初期値に参照するのはやめたほうがよいだろう。

パワーの上がりやすさは個人のフェスパワーの高低も考慮に入れた方がよい

フェスパワーが2600以上の人はパワーが上がりにくくなる処置でよいだろう。
フェスパワーが1600など、さほどでもない人の場合は上下する値に補正をかけた方がいいと思う。
ちょっと馬鹿正直に、チームの平均パワーの差で勝ったらいくつ負けたらいくつとかの上下する値を決めすぎてる気配を感じる。
プレイヤーのフェスパワーがそうでもない人は上下する値のプラス補正を付けた方がよさそうである。

トリカラバトルは1/3で発生するバトルにして、挟み撃ちにあう陣営はある程度ランダムにした方がよい

発生率が低いとトリカラバトルやる前に飽きちゃうので、発生率は高めにした方がよいと思う。
ただし、1位陣営がずっと挟み撃ちに合うバトルが続くと1位陣営が疲れてしまう嫌がってしまうので、どの陣営が挟み撃ちに合うかは確率で分散させたほうがよいだろう。

1位陣営だとトリカラバトルで挟み撃ちにあう確率が高めにすればいい。

トリカラバトルの50%が1位陣営が挟み撃ちにあうぐらいの感覚だろうか。
そうすると10試合やって3,4試合トリカラバトルが発生し、1位陣営の自分が挟み撃ちにあう試合は1,2試合。残りの1,2試合は敵陣営を挟み撃ちにする試合が発生する。

そういう風に設定すれば、適度にトリカラバトルを楽しめて、トリカラバトルが面白くない嫌だと負担が集中する人も出にくくなりそうである。

また、トリカラバトルがあると飽きにくくて面白いとなるかどうかの実感が掴めてないのも懸念するポイントだ。2のミステリーゾーンがある方が毎回フェスをある程度新鮮に楽しめて面白かったと言われてしまうかもしれない。

少なくとも1位陣営を挟み撃ちにしてボコボコにしようぜという構図はあまり面白さに繋がってないと思う。ランダムでどの陣営が挟み撃ちにされるかカオスになる方が面白いかもしれない。

トリカラバトルはそもそもフェスのオープン向けの試合なのか?

挟み撃ちにあって対処し続けるというのは基本的には難しい試合だ。
視点が左右に揺さぶられて、双方をケアしないといけない。
フェスのオープン戦向きの難度ではなさそうである。
フェスのチャレンジで猛者が集まってるところでトリカラバトルが発生するようにした方がまだよかったのではないだろうか。
少なくともフェスのオープンをやる層には難度的に厳しそうである。

トリカラバトルの難度はステージでだいぶ変わりそうである

マサバでトリカラバトルを経験したが、それほどキツくはなかった。
むしろ迎撃するだけでいい、どこから敵が来るか分かりやすいなど、対処は楽だった。
これについては、マサバが1位陣営のリスポンが激戦区に近く、他陣営のリスポンが遠目だったから、迎撃側が有利だったという声があった。
ステージによって難度が変わるのであれば、何回かフェスを体験しないとなんとも言えないだろう。
なお、ヴァリアブルローラーはマサバのトリカラバトルでは向いていた。(トラップが役に立つ、一撃で倒せる、塗りが強い、マルチミサイルで圧力をかけることができる)
他にも向いているブキ、向いてないブキの格差はあっただろう。トリカラバトルの発生率が低かったので、トリカラバトルを想定してブキを持つ状況にはなってないが、そういう相性はあると覚えておいてもよさそうである。


splatoon3の最初のフェスではいろいろ発見や課題があったようだ。
最初なのでいろいろ見つかるのもしょうがないだろう。
これからのフェスはどんどんよくなっていくといい。
みなさんは他にどんな課題を見つけただろうか?その課題を解決するアイディアは思い付いただろうか?
大いに議論していただきたい。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

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