ボードゲームの本体とソフト化(構想)2


改めて提示

 ここでの内容はあくまでも私個人の主観であると同時に空想に近いものです。というのも想像はするものの、それを具体化(具現化)することが私には難しく頭の中の想像の領域から出ないからです。なので、もしこのアイデアを活用したいと思ったら自由に使ってもらって構いません。少しでも面白いものが増えるのならそれは嬉しいかぎりです。

※ただし、活用されても私は一切の責任は負わないものとします。

…この文言を入れておかないと怖いからね。


本文

 前回からおよそ6カ月と半分、あまり深くは考えていなかったけど思いついたので書き残します。

前回のおさらい

 前は「本体」と「ソフト」という分け方をして、デジタルゲームのように本体があればソフトのみで遊ぶことができればコスト削減につながるのでは?と考えましたが、今回は「付加価値」を念頭に書いてみました。

…が

中身がない内容になりました。


それでもよければどうぞ。


中身がない内容

新たな発想

 ボードゲームは同時封入されているコンポーネントを活用することで遊びます。個人的には箱ひとつで全部揃うことと、その世界観に触れられるので好みなんですが、そのプレイヤー駒などを変更することができるようになったらどうでしょうか?という案です。

所謂「豪華版」のようなものですが、シリーズ作品通して同じ通貨などにすることで差し換えることができたり、前作品のプレイヤー駒などが引き継げたりと既にやっている拡張展開ですが、その世界観を上手く転用できないかなと思うわけです。

いくつかの例

 株式会社オインクゲームズさんなどはわかりやすいですね。箱のサイズを統一し、価格もある程度同額にすることで収集欲や、手に取りやすさが窺えます。また、よくある人気作の拡張は前回のプレイヤー(キャラクター)やカード類など混ぜ合わせて遊べるようなものから、アップグレードと称して資源や通貨、さらにはボードなどの二層式(ダブルレイヤー)など展開の方法は様々。ただし、前者は商売展開としての戦略、後者は評判や売れ行きよる収益が見込めるなど見通しがあってのことを忘れないように。

難点ばかり…

 考え始めたものの、難点が多いことに気づきますね…。ボードゲームにかおいて最大のメリット「一箱で完結」はどう考えても崩すのは難しい。一番の魅力といっても過言ではない部分で、世界観や内容、コンポーネントも含め、その一箱あれば全部揃って充分という遊ぶ側にとってこれほど良い部分は他にない。漫画や小説など読み切りを除いてシリーズものであれば次に繋がるかたちになりますが、ゲームにおいてそれはデメリットでしかない部分が多く、「完全版」として遊びたい気持ちは察するは容易。

後日談やその続きは追加コンテンツとして、やりたい人や欲しい人向けに展開するのはファン要素というか、「それはそう」としか言いようがなかったりする。

ドラゴンクエストな展開

 もともとドラクエⅠはやりたいことができたわけではなく、その後の導入部分になるように作られた的な話です。

この「段階を踏む」はボードゲームでもよくあり、基本は誰でもわかりやすく遊びやすい設計にし、その後の拡張で少しずつルールを追加していくかたちです。ただ、全部がそうかと言われたら難しく、商売として人気なものを展開していくというは往々にして有りうるので、ひとつの考え方として留めて置くぐらいにしておきます。

これらをふまえて

 「付加価値」とはいったものの、難しい。なんだろうね。当初、予定していた内容とだいぶ変わっていますが、文章にするにつれ「あれ?」という感じです。

娯楽という観点から「遊びたい人が遊ぶ」ということで、流通や知名度など多くはないにしても個人輸入やネット上での呼びかけで、ゲーム本体や人を集めるには容易く、またファンディングなど資金面も調達しやすくなりました。

ということは、既にコストや生産など多くの面でこれらの構想は達成されているわけですね。笑

感想

 書きながら思ったのは「もう充分な環境が整ってない?」です。笑

まぁ、やる気・根気は別にしても日本は素晴らしい国なので「個人輸入」「個人ファンディング」「個人SNS宣伝」といろいろできるわけで、さらに言えば交通機関が発達しているので「個人オフ会」にも困らない。ある意味、至れり尽くせりなわけですよ。

それでもあえていうなら「国産国消(地産地消)」かな。需要が高まれば生産コストが下がる可能性も生まれるし、国外輸出となれば価値も高められる可能性がある。そのうえで「輸入」もすれば幅も広がる。

ガラパゴス化による唯一無二(ジャパンゲーム)が生まれるかもしれないし…。笑

あとは知名度だけど、最近増えてきた「教育・知育」としてのゲーム。これはチャンスだよね。いろんな動きをみせているけど、これはデジタルよりアナログのほうが強みがあると思ってる。

デジタルゲームに対する反発はまだまだ多い反面(特に年代が上がるごとに)、アナログゲームは「ルール確認(読解力)」「駒を動かす(微細運動)」「動きを考える(予測思考)」「話し合い(対人力)」など、それっぽい言葉に置き換えられるからね。

特に中学・高校はスマホやPCなど文明の力に触れる機会がグンと増えるから狙い目はそれより前の「小学生」や「幼稚園・保育園」。子どもの頃の体験や経験が大人になっても繰り返されれば、自身の子どもやその他に影響することは夢の国有名配管工がいる会社が実証済み(リピーターとして)。

また、前もどこかで書いたけど高齢者の認知予防にも適している。そういう意味では脳や健康という医学からのアプローチで展開していく方がイメージが良くなると思う。この他に会社の交流や始めの自己紹介など心をほぐす場面でも活躍できる可能性を秘めているので、これらのビジネスを展開している人はある意味、可能性しかないよね。

おわり

 最近、麻雀も昔のイメージが薄れて若い人にも抵抗なく興味をもたれているのを見ると、ネットの配信or配信者の影響も大きいのかなと個人的に思うことはあれど、チャンスであることに違いはない。小学生向け雑誌に掲載されたり、テレビで紹介されたり。また、現役のボードゲーマーが地域や学校、自身の子どもたちに広めていたりと注目度は高まってる。

 あとはそれっぽい言葉で教育機関福祉施設などの公的機関(既に図書館とかは有り)を巻き込めたら、もっともっと広がりをみせるかもしれないね。