「面白さ」ってナンダロナ?
面白さ…って?
最近、この投稿(記事)を読んだんですよ!
かみ砕きが私にとっては感じやすく、「ほぇ~」となりながら拝読しました。(…正直、途中から勘と雰囲気で読んでいたのは内緒!)
もともと作製については書く予定で、実際にボードゲームを作ったことはないですが、その部分を含めて「表面的に浅くな感じでやろう!」と、いたところの出会いですよ!笑
1:
さてさて、本題に入りますが「作製」とはいったものの、実際に作ったことがない私が何を言うのか?ですが、ボードゲームにかぎらず「面白さってなんだろうな…」というのが発端。
個人的な話にはなりますが、私は作ったことはないにしても作ろうとしたことはある。というのが正直なところ。まぁ、賛否両論あるやつですね。ただ、「作製=販売or流通」と考えるのは個人的に気をつけたいところ。
そして、今回の「面白さとは?」ですよ。
私の場合は作製したところでおおやけにする予定はなく、個人の趣味に全振りな感覚なので好きにしたら?と思ってしまいますが、それとは別に人が感じる面白さというのを考えてみようかなと。
2:
現在(2024/6/3時点)の私は「シンプル(簡素・単純)」「引き算」「親しさ」と「ワクワク」を基本に作ろうとしている(作っている)ものが3つ4つあります。これらは私個人が感じてきたもの(楽しさ・面白さ)に焦点を当て、それらが最大(ゲームにおける頂点)になるように意識しています。
ここでいう楽しさや面白さは感覚的にギャンブルに近いものですね。
ストーリーや競技性のような全体的な捉え方ではなく、極一部に焦点を当てたピンポイント(極小の狙い目)。個人的な好みになってしまいますが、これが私にとっての「楽しい・面白い」に繋がります。
では、今度は「全体的」に注目してみます。
真っ先に思いつたのは「計画」。いわゆる手順とでも言いましょうか。流れに対する理解、それによる把握、それらを効率化・逆算して自身の目的に向かう思考と事象へのリンク(繋がり)。また、予定外・予想外に対する判断、ひらめきや気づきなどの最善手への可能性。
これらを具現化していく「試行錯誤」が楽しさや面白さに…繋がっている?
どちらも焦点を当てているという意味では同じかもしれないけど、傾向としてはギャンブル系が好みであれば「一発逆転」「わかりやすさ」「単純」、試行錯誤系が好みであれば「相乗効果」「計画性」「運が絡まない」など、わりと正反対(対極)なイメージがあったりする。
3:
んで、「面白さ」とは何なのか?だよ。
「好み!」と一言で済ませられれば何のあれもないんだけど、事実「好み!」ではあるよね。ただ、何かの記事で「ボードゲームを嗜んでいる人には大学に通うor卒業している人が多い」だったかな?見つけられなかったけどそんな感じの記事があって、「A=BだからB=A」という理論で「大学に通ったり卒業するならボードゲームをすると良い」みたいな面白い内容(正しいとは言ってない。笑)だったんだけど、ある程度の知識や勉学は関係しているとは思うんだよね。
というのも物事(情報)は知識があったほうがより楽しめる可能性がある。
極端な話をすると計算ができるからお金や資産の想像ができるのであって、計算ができなければ買い物などに手間がかかる。この手間を好き好んでしている人はどれだけいるのでしょうか?さらに言えば好き好んでいない「面倒」と感じてしまう手間をどれだけの人がやりたいと思うのでしょうか?
ちょっとあれな方向に行きかけているので戻しますが、本を楽しむなら文字が読め、その言葉の意味を理解することでより深く入っていけます。
こういったことをボードゲームに当てはめると探求したり思考したり、学校で言えばノート取りや黙々と勉強したりすることが苦じゃない人は試行錯誤系も楽しみやすかったりするのかな?。反対に行動的、直感的、学校でいえば運動や芸術など感覚的なことが苦じゃない人はギャンブル系が楽しかったりするのかな?。
あくまでも私個人が考える傾向なので深くは捉えないで欲しいです。
4:
もちろんどちらも楽しめる人も存在して、そこに学校とかは関係ないです。「苦じゃない」ってわりと重要で、無意識にできることは継続しやすいことでもあるので、感情に左右されず、何も考えず、つい何度も遊んでしまうというのも「面白さの一つ」であること忘れずにはいたい。
トランプとかわかりやすいね。
また、「マーダ―ミステリー」とか「レガシー系」とか1回の体験を売りにする「面白さ」もある。
「どれが」とは一概に言えないけれど「どれも」ではあるので、難しく悩ましいところではあるもののそれも含めて「面白さ」と捉えたら、それも「面白い」ね。笑
5:余談
「面白さ」とは異なるかもだけど、それとは別に「感動」にも個人的には焦点を当てている。
① 強い感銘を受けて深く心を動かすこと。
② 人の心を動かしてある感情を催させること。
③ 他からの刺激に反応すること。
※コトバンク「感動(カンドウ)とは?」参照
これら遊びの中、一瞬でも遊び手の心を揺らがせることができたら…
それこそが一番の「面白さ」ではないかと個人的に思ってる。