サイクリング 解説(未完)

折角SCGサテライトで5-1しつつ、セカコロでTOP4だったので調整の記録を残したいと思います。ちょっと他にやることがあって記事の完成はちょっと先になるのですぐ使いたい人・調整したい人用に未完ですが公開しておきます。

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デッキリスト(英語)

Companion
1 Lurrus of the Dream-Den (IKO) 226

Deck
4 Zenith Flare (IKO) 217
4 Needleverge Pathway (ZNR) 263
4 Clearwater Pathway (ZNR) 260
4 Boon of the Wish-Giver (IKO) 43
3 Neutralize (IKO) 59
4 Memory Leak (IKO) 95
4 Riverglide Pathway (ZNR) 264
3 Raugrin Triome (IKO) 251
4 Valakut Awakening (ZNR) 174
4 Go for Blood (IKO) 122
4 Flourishing Fox (IKO) 13
2 Brightclimb Pathway (ZNR) 259
1 Island (THB) 251
2 Jwari Disruption (ZNR) 64
3 Easy Prey (IKO) 87
1 Savai Triome (IKO) 253
1 Sea Gate Restoration (ZNR) 76
4 Improbable Alliance (ELD) 193
3 Ominous Seas (IKO) 61
1 Footfall Crater (IKO) 118

Sideboard
2 Negate (M20) 69
2 Mystical Dispute (ELD) 58
1 Lurrus of the Dream-Den (IKO) 226
1 Blitz of the Thunder-Raptor (IKO) 109
2 Experimental Overload (M21) 218
4 Irencrag Pyromancer (ELD) 128
1 Shredded Sails (IKO) 136
1 Extinction Event (IKO) 88
1 The Akroan War (THB) 124

デッキリスト(日本語)

相棒
1 夢の巣のルールス (IKO) 226

デッキ
4 天頂の閃光 (IKO) 217
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 清水の小道 (ZNR) 260
4 願い与えの加護 (IKO) 43
3 中和 (IKO) 59
4 記憶漏出 (IKO) 95
4 河川滑りの小道 (ZNR) 264
3 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
4 ヴァラクートの覚醒 (ZNR) 174
4 血の希求 (IKO) 122
4 繁栄の狐 (IKO) 13
2 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
1 島 (THB) 251
2 ジュワー島の撹乱 (ZNR) 64
3 恰好の餌食 (IKO) 87
1 サヴァイのトライオーム (IKO) 253
1 海門修復 (ZNR) 76
4 型破りな協力 (ELD) 193
3 不吉な海 (IKO) 61
1 踏み穴のクレーター (IKO) 118

サイドボード
2 否認 (M20) 69
2 神秘の論争 (ELD) 58
1 夢の巣のルールス (IKO) 226
1 雷猛竜の襲撃 (IKO) 109
2 実験的過負荷 (M21) 218
4 アイレンクラッグの紅蓮術師 (ELD) 128
1 切り裂かれた帆 (IKO) 136
1 絶滅の契機 (IKO) 88
1 アクロス戦争 (THB) 124

デッキコンセプトと構成

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ローグに1枚で勝てるカード、型破りな協力と墓地対策がない限り常に一発逆転を狙える天頂の閃光を主軸としたサイクリングデッキです。環境に単体除去が多くて全体除去が少ないことから、従来のクリーチャー4種16枚を投入したサイクリングデッキではなく、型破りな協力を入れたコントロール寄りのサイクリングデッキにしています。

ローグには(相手がよほどうまくない限り)有利ですが、グルールや緑単には不利でメタ外にもよく負けるメタデッキとなってます。プレイも難しいので、デッキをおすすめするのは難しいですが、使ってて楽しく調整しがいのあり、伸びしろのあるデッキです。

基本ゲームプラン

0.1t狐クソビート

従来のサイクリングより1t白が出る確率は低いので、そんなに期待はできません。除去の対象が限られたこのデッキでは除去されたときに相手の腐ってた除去と交換でただただ損なので、出さないことの方が多いです。

1.ひたすらサイクリングして、土地6~8枚ぐらいの時に10点くらいの天頂の閃光を2枚当てる

ほとんどのホードコントロール、またゲーム展開が遅い場合、ローグなどに効きます。野獣を出してくる相手には相当苦しいプラン

2.型破りな協力を置いてクロックパーミッションや時間稼ぎからの天頂の閃光

ローグ、ディミーアなど置物を対処できない相手に有効です。

3.クラーケンや狐、実験的過負荷で膠着させて4ドローなどから天頂の閃光連打プラン

グレートヘンジやエンバレスがきついため、正直非常に険しいプランです。ゆっくりしていて困るカードがグレートヘンジだけの緑単はまだ耐えますが、早い上にエンバレスの宝剣もあるグルールは本当に厳しいです。

プレイング

正直なところ、このデッキは選択肢が非常に多く、調整した僕自身でも正しいプレイをするのは困難です。そこで、ここではプレイングで悩む部分とそこに対する気づきを示します。

土地の置き方、残し方

このデッキには両面土地が14枚入っていて、マナ拘束の多さによって選択肢が発生します。このデッキでは理想を言えば赤赤黒白白青青青(黒いカード、中和、天頂の閃光2枚同時、海門)を出したいですが、出せるマナは理想にはほど遠く考えずに置いてると頻繁に裏目を引きます。「天頂の閃光打つのは後半だから黒白を黒で置いたけど引かずに負けた」など(トライオームが置ければ大分楽ですが)

基本的には型破りな協力のためにも青と赤の1枚目はどのマッチアップでも大体大事で、除去がある黒と中和を打つ2枚目の青は早いデッキと遅いデッキ相手でどれぐらい優先するか変わります。他にも赤白両方あるときに赤白両面土地を置くと、「枚数が少ない白を置くVSヴァラクート+ゼニスのために赤を置く」という選択に迫られます。もっと一般的に言えば、よく使う色ほどたくさん入ってるので「大事な色を置くVS出る枚数が少ない色を置く」という選択肢はよく発生します。

また、マナを使ってカードを引くときは残し方についても注意が必要です。(ヴァラクートの目覚めを打つときは特に)3マナなら中和とヴァラクートが打てる青青赤が無難そうですが、黒が必要なこともあって、毎回ちゃんと考える必要がありそうです(僕は手なりでプレイしてよくカードを出せないことがあります)

1t狐 2tクラーケン

このデッキの1t狐や2tクラーケンは必ず出すカードではありません。特にメインのエスパーヨーリオン相手にはほぼ100%出しません。相手のデッキ、除去の枚数や、自分の手札のサイクリングの枚数によっても変わります。例えば、サイクリングが潤沢にあるならクラーケンを場に出して消されても1枚の損で済みますが、サイクリングが手札にない状態で場に出して消されると潜在的にゼニス5~6点分損するかもしれません。(もっとも、1枚の損もバカにならないデッキですが)

ゼニスに必要な枚数

相手がライフを回復したり、型破りの協力や狐やクラーケンで詰めたりしない限り、天頂の閃光2枚で必要な点数は1枚あたり10点です。これを20点することは非常に難しく、殆どの場合2枚でゲームを決めることになります。この事を意識しておくと、例えば以下のようなプレイングができます。

サイクリングが足りないとき:リスクを取って中和など温存したいカードをサイクリングするプレイングが選択肢に入る。

サイクリングが余っているとき:サイクリングをやらずに枚数効率のいいヴァラクートで天頂の閃光を探しに行くプレイングができる。

手札の枚数

このデッキでは、ヴァラクートや海門で引く枚数を増やすために場にあまり影響しないカード(後半のアライアンス、土地など)を手札に残す選択肢があります。クラーケンがあるときは特に選択肢に入ってきます

さらに、このデッキにはしばしばヴァラクートのためにルールスを手札に加える選択肢があります。

キープ基準

現状では高確率で土地が詰まるorマナフラする場合以外ほとんどのハンドをキープしています

理由はサイクリングで手札が半分隠れていること、ヴァラクートがあるので手札の枚数が重要なことがあります。僕自身三度の飯よりキープ好きなので多少バイアスはかかっているかもしれません。

イコリア期のように狐のためにマリガンは非常に脆く、デッキの2コスの多さとタップインの多さから当時より不安定なのでおすすめしません。ただし、型破りの協力やアイレンクラッグの紅蓮術師のためにマリガンする価値はあるかもしれません。

マッチアップ

体感での有利不利、(データ数が少ないので信用できるかは怪しいですが)勝率での有利不利やプラン、サイドインアウトについて書いておきます。

VSグルール 体感でも勝率でも不利

1tの[繁栄の狐]:場合による(踏みつけをケアしたい)

2tの[不吉な海]:出す

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厳しいマッチアップと言わざるをえません デッキコンセプトの天頂の閃光や型破りな協力はグルールには特に強いとは言えず、ひたすら無駄にサイクリングにマナを払うため、序盤に狐や不吉な海が出ないと不利になりがちで、出たとしてもグレートヘンジやエンバレスが出ると苦しくなります

狐やクラーケン、実験的過負荷などのカードで5/5を止める巨大なクリーチャーを展開し、エンバレスやヘンジをなんとか対処して天頂の閃光で勝つのがベースプランです。

VSローグ 体感では圧倒的有利、勝率では有利

1tの[繁栄の狐]:メインは出さない

2tの[不吉な海]:場合による

LOプランにはハンデスやカウンターと合わせて天頂の閃光を打つことでよほど相手がカウンターを溜め込まない限り勝てます。ロングゲームになると大量のフェアリートークンが並ぶので、負けるとしたら速攻で殴られる場合だけだと思っています。除去などで対処しましょう。

型破りな協力はカウンターが極めて難しく、このマッチ最強カードです。先手ならMemory Leakの後に打っても間に合いそうです。

サイドプランは相手が除去を抜く前提でアイレンクラッグの紅蓮術師を入れて狐も積極的に出すプランと、相手が除去を残す前提でただクリーチャーを出さず除去を打つプランがあります。相手のサイドボーディングを滅茶苦茶にするためにゲーム2とゲーム3で別のプランをとったりもします。

VSディミーアコントロール 体感では圧倒的有利、勝率では有利

1tの[繁栄の狐]:出さない

2tの[不吉な海]:出す

ローグと同じく型破りの協力を出すだけで勝てるマッチアップです

手札に来るサイクリングの枚数にもよりますが、1発打てれば勝つようになるようにしたいです(秘本には気をつける必要がありますが)

相手が攻めてこないこのマッチアップではクラーケンがVSローグよりも有力です

VS緑単 体感では不利、勝率では五分

1tの[繁栄の狐]:出す

2tの[不吉な海]:出す

ベースのプランはグルールと同じです。相手はエンバレスがなくて遅いので多少マシですが、体感ではやはり不利だと思っています。

プランとして考えていたのは型破りな協力を入れて早めにゲームを終わらせるのと、入れずに否認も入れてカウンターを構えてヘンジを通さずマナクリも倒してマナを縛るプランの2つです。型破りな協力を入れると自分のターンにマナを使うためカウンターを構えづらいので、どちらかの一方のプランになると思いますが、1/1が貧弱で結局狐やクラーケン、実験的超負荷が必要なことから型破りの協力を入れないプランを使っています。

VSティムールランプ(rizer型) 圧倒的に有利

あなたは相手の根本原理、サメ台風、ウギンに対応して天頂の閃光を2発打つと勝ちます。そもそも相手は出てもすぐには勝てず、こちらは打たれてから天頂の閃光を探してもいいのです。相手のカウンターはマナを要求する不確定カウンターが多く、マナを浮かせるだけで対処できます。

VSオボシュランプ 体感では微不利~五分、勝率では有利

1tの[繁栄の狐]:踏みつけをケアする

2tの[不吉な海]:場合による(借り手でバウンスされるため、ややうまみが少ない)

グルールと同じように巨人や野獣やマンモスで殴ってきますが、グルールとは異なり相手のクリーチャーの攻撃は全て型破りの協力でチャンプブロックできます。峰の恐怖や根本原理、グレートヘンジなどのカードさえ通らなければただの重いグルールであって、カウンターも基本論争だけなので3マナ浮かせて天頂の閃光を打ち込めば勝てることが多いです。

VSエスパーヨーリオン 微有利? 勝率では五分

1tの[繁栄の狐]:メインは出さない サイド後は場合による(閃光1発分になったり、1枚で勝てたりするなら)

2tの[不吉な海]:出さない

基本的に、エルズペスの悪夢(と屋敷の踊り)を通すと負けます。即死ではありませんが、打たれてから1~2ターン以内に勝負を決める必要があります。このマッチだけは型破りな協力を出さずにヴァラクートで戻したり、複数同時に出したりする可能性があります。

サイド後もやることはあまり変わらなくて、とにかく天頂の閃光を通すほかないと思います。ただし、相手のサイドアウトによっては置物達が輝きます。ゲーム2のインアウトを観察しましょう。

今後の展望・改善点

サイドボード

実は型破りの協力をメインに移したのはデッキ提出2時間前くらいでした。そのためにサイド枠が余ってしまい、公開制なので適当に切り裂かれた帆、絶滅の契機、雷猛竜の襲撃、アクロス戦争などを散らして突っ込みました。この部分はもっと検討の余地があります。

マナベースおよびサイクリングと土地のバランス

マナベースおよび土地とサイクリングの枚数は明確な根拠がなく、キープ率が高くなるように体感で決めています。

勝つのに必要な枚数が土地7枚・サイクリング10枚であることを踏まえると、土地を削れる可能性もあります。(一応ジュワー島とヴァラクートがバッファになってはいますが)

また、1t狐にバリューがあることを考えると、事故らない範囲で白アンタップインを増やしたいという気持ちもあります。(もっとも、白アンタップインを増やすと型破りの協力が出にくくなるので簡単にはいきませんが)


現状のリストの明らかな穴はこの2つだと思っていますが、(イコリアの蓄積はあるものの)従来の理論があまり通用しないデッキなので、他にもまだまだ改善の余地があると思っています。今後このデッキを調整する方の健闘を祈ります。


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