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緑単フード解説


戦績

https://twitter.com/mtgreew/status/1322757291989295104

CFBでday1で5-3ののちにday2で3勝してTOP16に入りました。ラダーでの勝率もミシック上位で68%とそこそこです。

追記:リストを調整して下のリスト(ウモーリ入り)でアリーナオープンで7-1して、賞金2000$を獲得しました デッキの解説は古いリストについて書いてますが、大きな変化はありません(時間があれば修正するかもしれないです)

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他にはニッセンのDay2にも(シェアした分も含めて)同様のリストが結構残っています。

デッキとしてはトップメタのグルールにはまあまあ勝てますが体感では有利と言えるほどではなく、今後のメタゲームやデッキの発展ではわからないですが、戦績からもわかるように、現段階のリストでは環境のソリューションというほどではないと思っています。ただプレイしやすくてカードパワーも高いデッキだと思っているので、自分で使えそうなデッキを探してる方にはおすすめです

他のデッキでは練習中はエスパースタックスが厳しいと思っていましたが、一度盤面が固まれば勝てるのでプラン次第では不利ではないかもしません


デッキ解説

デッキ
2 巨大猿、コグラ (IKO) 162
3 貪るトロールの王 (ELD) 152
3 眷者の居留地 (IKO) 245
4 パンくずの道標 (ELD) 179
3 グレートヘンジ (ELD) 161
4 意地悪な狼 (ELD) 181
4 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165
4 金のガチョウ (ELD) 160
4 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
2 変わり樹の共生 (ZNR) 215
4 絡みつく花面晶体 (ZNR) 211
14 森 (THB) 254
2 狼柳の安息所 (THB) 205
1 豆の木の巨人 (ELD) 149
1 魔女のかまど (ELD) 237
1 迷える探求者、梓 (M21) 173

サイドボード
2 鎖巣網のアラクニル (THB) 167
2 うたた寝するティラノドン (M21) 178
2 漁る軟泥 (M21) 204
1 魔女のかまど (ELD) 237
2 打ち壊すブロントドン (M21) 209
2 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
1 精霊龍、ウギン (M21) 1
1 不死の騎士 (ELD) 208
1 強行突破 (IKO) 170
1 トーモッドの墓所 (M21) 241

(英語リストはmeleeのリンクから)

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(なぜかMELEEの画像がバグっていて、大会で使ったリストは上のリストに梓+1,豆の木-1 サイドビビエン-1 ウーズ-1 強行突破 +1 トーモッドの墓所 +1です)


グルールに勝てるデッキを考えていて、コグラがグルールに出れば強いなというところからスタートしました。実際には後手4tコグラでも先手4tエンバレスには間に合ってないので、グルールにはそこまで優位というわけではありませんでしたが、ブン回りが多くアドバンテージ勝負にも強くてデッキパワーそのものが高く感じたので調整しました

デッキの主軸は

盤面を受ける大型クリーチャー

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マナ加速

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暴力的なアドソース

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からなります。

大体のゲームプランは以下のいずれかになります

1. マナ加速からの6マナクリーチャー

ギャレンブリグ城含めたマナ加速十数枚のうち、1(2)枚引けば大抵5(4)tに6マナクリーチャーを出すことができて、コグラでもトロールでも盤面を圧倒できます。

加速カードを1~2マナに寄せているので必要なカードを引けば大体達成できます。マナ加速以外にも野獣などは相手を減速させるので結構取れるプランですが、コントロール相手にはアドソースがないと結局厳しい感じがします。

2. 3tマンモスor野獣からの4tグレートヘンジ

グルールにも組み込まれてるプランで、加速・軽量クリーチャーでより効率の良い展開ができます。大体勝ちで、ヘンジが壊れてもパンくずと無色土地で挽回も効きます。出し得カードってすげー

3. グダらせてアドバンテージ勝負

野獣や狼で盤面を固めて、無色土地を含めたアドソースで徐々に有利を取っていきます。相手がブン回ってなければ勝負になります。ヘンジまたはパンくず(+フード生成手段)があれば大体のアド勝負に勝てますが、無色土地だけだと他2つを早く引かないとコントロール相手には厳しいです

4. 狼マンモス野獣でクソビート

序盤から単体で強いクリーチャーで殴っていきます。正直これだけで勝つまで行くことは稀ですが、簡単にリカバリーが効くこのデッキではリスクが低く、ライフを詰めておくと1体1体がマスト除去になったりして攻めておくといいことが結構あります。

採用カードについて

まずはデッキのメインから

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ビートダウンの半端な展開を除去+7/6ボディで押しつぶします。ロングゲームで相手のヘンジやエンチャントを割る役割も担っているカードですが、状況を選ぶため2枚

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相打ちや除去の後にヘンジやパンくずでアド稼いだりむちゃくちゃします。警戒で盤面を守りながらライフを詰めるなど必須級の働きでカードパワーが高いが盤面への影響力自体は大きくないので3枚

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最強アドソース ランプも兼ねていて、このカードのためにマンモス(と野獣)が採用されています。ダブったら困るのと引いたクリーチャー次第では出ないので3枚

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マンモス/野獣を2tに出しても3tにヘンジ出ないのが少し悲しいです。しかし1マナでマナ加速できてフードシナジーも含めて文句なしの4枚

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マナ加速にも土地にもなって、マナ加速いっぱいあるけど土地が・・・みたいな状況をある程度緩和できて偉い。野獣も殴れる。ただし踏みつけられるので少し信頼性が低め。タップインは気になるが低リスクなので4枚

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場を固めてグレートヘンジも出せるえらいカード 単体でプレッシャーになってすごい 4枚

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最強アドソースその2 ガチョウや狼でほぼタダで誘発、トロールで3回誘発とか気持ちいい 4枚

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細いデッキにはこれ1枚で十分にアド差つきます 単色だからリスクも少ないが、流石に序盤から被るとちょっと困るので3枚

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除去して壁になる固いクリーチャー。フードがないときや相手によっては弱い気もしますが除去が少ないデッキなので4枚

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6マナクリーチャーに対して加速するため最強ランド ガチョウでフード作成+狼とかもたまにやります もしタップインしてしまうなら、それはギャレンブリグ城が悪いのではなく、森が少ないのが悪いです(本当?)4枚

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グレートヘンジを4tに出せて、土地になるのでリスクが少ないと思って入れてますが、アグロ相手に壁になりづらくてヘンジがないといい仕事しないのが気になります。一応4枚

次からは1~2枚のカード達

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加速と巨大クリーチャーを兼ねますが、加速は3マナで重く被ると困り、クリーチャー部分は6マナで出せなくてそこまでのプレッシャーもないです が、ロングゲームでサイズが輝くので1枚 

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加速枠となりつつ、ロングゲームで手札あふれるから入れましたが、踏みつけられるし土地いっぱい引かないと弱いし怪しいより。入れるとしても2/4のドライアドの方だったのではと言われて納得と後悔 現状1枚

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ペス勝つやウギンでトロール追放されるとリカバリーが効かなくなることがあるんですけど、かまど置くとそれを防げます 他にも踏みつけフィズらせたりパンくずをしっかりとしたアドソースにしたりえらい がアグロには被ると困って基本1枚引けばいいのでメインは1枚 

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加速枠ですが、実は3tに4マナ出してもそんなにバリューはないんですよね 2t暇なので2tに貼ってるだけで、結構替えが効きそうなパーツです。花面晶体と違って土地にもならないので2枚

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7マナというのは重くて、少なくとも加速して出すクリーチャーの代替にはならなくて、ヘンジ後の息切れ防止用という面が大きいです が、森削ってまで入れる価値が怪しいので2枚 トロールがフード出さないのも悲しい

サイドカード

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ローグ向けの蜘蛛 思考停止枠

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対グルール用の序盤のブロッカーですが、かなり怪しい

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必須級のサイドカード クロクサ潰したり、ローグ相手に墓地食いつぶしたり、相手のウーズが大きくなるのを防いだり、その他墓地活用防いだり、ロングゲームで1枚は引きたいカード。自分のプランに貢献しないのでメインには僕は入れてませんが、シェアした人はメインに1枚入れてました。

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グルール相手に壁になり、エンバレスのヘンジを割ったりできます が、テンポ悪くて4tエンバレスやグレートヘンジに間に合わない感があり、怪しい寄り

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ロングゲームでX=5とかで逆転の目を摘みます 自分よりでかいクリーチャー(サメとかポルクラノスとかウーズとか)を対処できないのでデッキに1枚は欲しいかなと思ってますが、限定的なので必須感はないです

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グレートヘンジで無限に再生します ロングゲームではたまにライブラリー切れが起こりそうで不安になるのでデッキに1枚あると安心感 予言された壊滅に1枚対処できて、エスパースタックス戦で活躍したので1枚はあってよさそう ただオーブンがないと出しづらい

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追加のアドソース -2でウーズやブロントドンをサーチできてえらい

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元々蜘蛛を入れてたところにローグ相手にテンポ負けして、水難をフィズらせたくなって入れました 蜘蛛とどっちに枠を割くべきかは謎

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インスタント除去入れるとプレイング多少難しくできるかなって思って入れました 野獣やマンモスがいると確定除去感ありますが、怪しい

全体的にサイドボードはまだまだ改良の余地があると思っています とはいえグルールにはこれ以上は難しいんですが

マッチアップ

サイドボード含めて固まってないですが、回す人のためによく当たるデッキへの現状の感触とIN/OUTを書きます

VSグルール 微不利~微有利

まず最速4tエンバレスやグレートヘンジはきついです そうではなくとも相手だけグレートヘンジがあると厳しいです 他には手札に場を固めるクリーチャーがなくて加速が遅いと押し切られることも結構あります 

ただ互いにグレートヘンジがあるorない場合は長引くほどサイズが一回り大きいこちらが有利だと思っています 場を固めてしまえば剣がついても探索する獣以外はトロールや野獣と相打ちで終わって、ライフがあれば探索する獣もコグラや狼で耐えるので、速やかに展開するかどうかが大きい気がします。 アクロス戦争相手に仕事するので相手のリストに入ってればオーブンは1枚残しています

結構意識してデッキを組みましたが、相手のブン回りに触りづらく、アドソースが腐りがちで、どう頑張っても大きな有利は取りづらいと思っています

OUT 梓1 豆の木1  パンくず1 花面晶体 2 オーブンorパンくずor花面晶体から1

IN 強行突破1 ブロントドン2 ティラノドン2 ウーズ1 

VSローグ 相手次第(ラダーなら有利)

ローグは相手のデッキリストや腕やプラン次第で違うのでなんとも言えないですが、コントロールっぽく振る舞ってくる相手にはアドソース1枚通せば勝ちで無色土地もアド取れるので有利です ガチョウやオーブンでフード作ってトロール出したりもできます 

ただ飛行が止まらない、引きすぎでライブラリーの消耗が激しいなど怪しい点もあって、相手がちゃんとアグロプランやLOプランをちゃんと練っているともしかしたら厳しいかもしれないです 

ラダーで勝てるので手を付けませんでしたが、かなり改善の余地があると思っています

OUT 野獣4 梓1 グレートヘンジ2

IN 蜘蛛2 トーモッド1 ウーズ2 ビビエン2 ウギン1 オーブン1 

LOがあって、元々土地が多いので60枚を超えてもいいと思っています IN/OUT書きましたがアグロプランに間に合うか怪しいカード入れてるので相手のプランに応じてうまく変える必要がありそうです(練度不足)

白入りヨーリオン 

相性はプラン確立に時間がかかったので正直よくわからないですが、パーマネントを並べて飽和させればメインは屋敷の踊り以外なんとかなると思っています

加速しても結局クリーチャーは対処されます。どうせいっぱいアドを稼げば勝てるし、稼げなければ対処されて負けます。幸いパンくずやヘンジなど軽く出せるアドソースがあるので、やはりパーマネントを飽和させるのが大事だと思っています。

カウンターが入ってないことが多い上に予言された壊滅が入ってると序盤に置かれてめちゃくちゃされて終わるので、アドソースは温存して壊滅をケアして使う方が良い気がします。

土地は伸びると嬉しいですが、狼柳は予言された壊滅で消されるので入れるかは難しいです。(身代わりになってくれるという見方もできますが)

OUT 意地悪な狼or狼柳 計3 野獣 4

IN オーブン1 ウギン1 ビビエン2  ウーズ1 不死の騎士1 ブロントドン1


今後の展望(デッキいじる人向け)

完璧なリストではないので、このデッキをいじる人のための話をメモ書き程度に書いておこうと思います 参考程度に

改善の余地がある課題

・タップイン地獄

森が少なく、ギャレンブリグ城含めタップイン連打することがある

・ローグとの相性

・飛行ががら空き

解決が難しい課題

・グルールとの相性

かなり意識した結果がこれなので結構難しいと思っています 緑ではエンバレスヘンジ両方の種となる野獣をそもそも対処しづらい

増やしてもいいと思ったカード

・グレートヘンジ バリューとんでもないため

・トロール 被っても出れば強いため

・豆の木 被らなければ普通に加速の仕事ができて、2枚にはできそう

・オーブン 一部の相手にはかなり刺さってフードの供給源にもなるため

減らしてもいいと思ったカード

・梓 まだ2/4ドライアドの方がよさそう

・狼 腐るマッチアップがある、フードがない時に弱め

・マンモス グレートヘンジ置く場合以外弱い タップインが多い 森を増やしたい

・花面晶体 マンモスよりは優先だと思ってるが、踏みつけがきついため検討の余地あり

・緑神話土地 表面がリスクに見合ってるのか

・ティラノドン 3/3置いても他の条件が良くないと勝てず、厳しい

・強行突破 役割がはっきりせず、このデッキでは序盤クリーチャーが場にいる保証がない

・ブロントドン テンポが悪い しかしこの枠は結構探したけど他がない

適正枚数がわからないカード

・蜘蛛/トーモッドの墓所

ローグへの対策はあればあるほどよさそうだが、どれぐらい枠を割けばいいかはわからない

・ビビエン

安定したアドソースだが、何枚必要かは固まってない 2~3?

試したが、採用しなかったカード(主にサイド)

・緑碑文

格闘はグルールが流行っていて相打ちしやすく、ライフゲインもフードとヘンジがあるからそんなに価値を感じない 赤単が流行れば入るかも

・萎れ

このデッキで構えるの無理じゃない?

・ラノワールの幻想家

グルール相手に仕事しなくね?(特に後手)踏みつけやばくね?(特に先手)って思って0枚にしました 生き残ればドローしながら加速とえらい気もします(が2/2というサイズに価値をあまり感じないので、豆の木でいい気もします) 予言された壊滅には強いかも

・耕作

遅い相手なら6マナほぼ確実に到達できて強くね?って思いサイドに最初入れましたがぼんやりしてたので抜きました まあ土地伸ばすといいのは確かなのでまた入るかも

・水晶壊し

このデッキはヨルヴォみたいなつけるとすごいクリーチャーがいなくて、あまり強く使える感じがしなくてインスタントで壊せるブロントドンを優先しました 他にクリーチャーがいる前提なのもつらいです

・鉄鱗のハイドラ

グルールにワンチャンと思ったけど間に合うか怪しく、アクロス戦争で死んで悲しい気持ちになりました 踏みつけや探索する獣でダメージ通るし試すのをすぐやめました

・ナイレア

信心が貯まるので試しました 起動型能力は無色土地並のコスパで顕現しても大したことないが、コスト-1はえらいな~と思ってたらそれならウモーリでよくね?って言われました そのとおりだと思います(ウモーリも怪しいが)

(環境によっては)検討の余地がありそうだが試してないカード(主にサイド)

・ガラク

このデッキ、手札によってはPWは守れないと思っているのでPWの評価を低めに見ていました

・秘本

スカイクレイブで追放されるから入れてませんでしたが、サイド後あまり見ないので、相手は抜いてるのかも 実際狼で除去されるから不思議ではないです また、ウギンにも強そう

・ガーガロス

ギャレンブリグ城あるし5マナも6マナも変わらない気がしてこだわりで入れませんでしたが、冷静になるとギャレンブリグ城引かなきゃ変わるため 

・永遠獣の突撃

ヘンジやエンバレスにつながる野獣を倒したくて、これは条件付きで野獣の除去ができる ただしクリーチャーの枚数的に不安定感は否めない

・寓話の小道

マンモスが7/7 ヘンジが2マナ!(ご都合ドローを仮定)

・イリーシアの女像樹

3マナ域のパワー5を見ると、踏みつけされない環境なら?

・クローティスの企図

膠着して打ったら勝つのでは?パンくずで持ってこれないのが怪しい

・ウモーリ

でかいボディにマナ加速 3t出るなら強いか?

・11/11トランプル サイクリング付き

ウギンで死なないしトランプルも嬉しい!

・ニクスの睡蓮

記事書いてる途中に可能性感じました いっぱいマナが出てすごい 序盤耐えられるかは怪しい

あとがき

今回は実績的には大したことないかもしれないですが、折角調整したし、比較的マイナーなデッキなので情報も少ないかなということで記事を初めて書いてみました。冗長な記事になってる気もしますが、気に入ったら拡散やフィードバックいただけると今後の励みや参考になります。

謝辞

デッキ調整にあたり意見をくださったKushiro氏、Daitoryo氏を始めとした調整メンバーに感謝します


追記(アリーナオープン編)

眠いので軽く結果について書きます

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変更点

メイン

梓1枚抜いて、ウモーリ1枚追加

マナクリとしてカウントしつつ盤面を受けるのでアグロにより強く、重さからコントロールに弱いですが、グルールにサイドインするカードなんてないので梓よりはおすすめします(とはいえ怪しい枠ですが)

サイド

ティラノドン2枚及び強行突破1枚を抜いて、漁る軟泥1枚とオーブン1枚、永遠獣の突撃を1枚増やしました

ティラノドンはグルールに入りますが効果は微々たるもので、抜くカードも花面晶体でそこまで価値の低いカードではなく、さらにロングゲームほどカードを多く引くこと(≒サイドカードの価値が高い)を踏まえてコントロール向けにオーブンを増やしました またローグ向けに(1枚目2枚目よりは価値が下がりますが)軟泥も増やしました。

強行突破より前提が緩いという結論に至ったので永遠獣の突撃を入れました(インスタントやマナの違いはあるが、強行突破は序盤にクリーチャーを出す必要がある一方で永遠獣の突撃は持っていればいい)

が、こちらは1度も引いてないので効果についてはなんとも言えないです。


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