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【VRChat】Quest対応させてみるその②

昨日アップロードしたアバターはQuest側から見てVeryPoorなのでAndroidでは使用出来ません。

本日はAndroidで使用できるアバターにしようと挑戦してみようと思います。

失敗したらすみません……

私の場合はMaterial SlotsとPolygonを減らせば対応できそうです。

まずQuest版は透過表示が出来ないため、透過表示用のマテリアルを削除します。これでマテリアルスロットが7から6に落ちます。


次にマテリアルを減らすにはテクスチャのアトラス化とマテリアルの結合を行います。
使うツールは『TextTransTool』の「Atlas Texture」という機能です。
ビルド時に非破壊的にアトラス化とマテリアルの結合を行ってくれます。

ヒエラルキーに適当な名前のゲームオブジェクトを作成します。

「TTT Atlas Texture」のコンポーネントを追加します。

「TargetRoot」にアバタールートを指定します。

結合したいマテリアルを選択します。
今回は顔以外を全て結合します。

テクスチャサイズを1024に指定して、「MaterialMarge」のチェックをオン。
Previewで見た目に問題がないことを確認します。

「Material Slots」が2になり、「VeryPoor」脱出!



次は最難関、Polygonsの削減……デシメートですね。

まず一番簡単な方法が「AAO: Avatar Optimizer」のAAO 「Remove Mesh in Box」で体の見えてない部分を雑に消します。
丁寧に行う場合は「Remove Mesh by Mask」を使用すればよいのですが、マスクの作成が別途必要です。
※本日2024.05.07リリース版でUnity上でマスクが作成できる機能が追加されました。

そしてこのポリゴンの削減をしっかりと行う場合はBlender等の3DCGソフトでデシメートしてからノーマルマップを焼き付ける方法が一番キレイかと思いますが、今回はUnity上だけでやります。

使用するツールは
・Mantis LOD Editor
・Mantis LOD EditorのNDMF化ツール

の2つです。

ポリゴンを減らす対象のメッシュは以下になります。

細い部分は難しいのでまずトップスからデシメートします。
このくらいまで落としてみます。

よく見ると靴と靴下のポリゴンが多すぎるのでそちらも対応。

時間がないので割と雑に調整しましたが「VeryPoor」脱出できました!
これでAndroidで使用できるはず!?
顔と髪と体と耳のポリゴン削減は行わずに行けました。


少し洋服が破綻しているので修正が必要ですが、Android版でログインして表示できることが確認できました!

後半駆け足で端折り気味でしたが、無事に目的を達成することができました!?

次はFallBackで使えるようにする作業かな?

良きVRCライフを~!

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