見出し画像

【デュエルリンクス】KCGT100位、芝不知火について

KCGT終了からだいぶ時間が経ってしまいましたが、KCGTで使った芝不知火について話したいと思います。


構築と意図

芝不知火

デッキそのものは前々から貼っていたものとほとんど変わっていません。
今となっては似た構築を使う人も増えてきましたが、一般に普及している構築と比べると
①《牛頭鬼》が3枚投入されている
②《ドラゴン・アイス》や《タスケルトン》が採用されている

ことが特徴的ですね。
これは何を意識しているかと言うと、「何もできないまま負ける」ことを減らすための構築です。

《牛頭鬼》で《不知火の宮司》などを墓地へ送ってターンエンドという動きは地味な強さはありますが、それだけで勝負を決めるような派手さはありません。
しかし、他にいいカードを引けなかったとしても《妖刀-不知火》や《タスケルトン》を墓地へ送り、確実に一手分の仕事をすることができます。
《針虫の巣窟》や《ダイスエット》もそうですね。確実とは言えませんが、1枚で機能するカードです。

ランダムな墓地肥やしは運任せのイメージがある人も居るかもしれませんが、それは初手のドローも同じこと。
むしろ、1枚で動けるカードが大量に投入されているため安定感ではトップクラスのデッキだと思います。

それに加えて《針虫の巣窟》や《ドラゴン・アイス》からの《タックルセイダー》でかなり防御寄りにしているため、かなり防御寄りのデッキと言えるでしょう。

各デッキへの立ち回り

繰り返しになりますが、自分の芝不知火はかなり防御寄りのデッキなので、自分のやりたい動きを通すというよりは相手に合わせて勝ち筋を変えていく必要があります。
また、墓地や除外のカードによって動きが変わるのでルートを憶えるようなデッキではありません。
大事なのは各デッキの特性を理解し、それぞれへの勝ち筋を理解しておくことです。

ちなみにKCGT中の各デッキへの勝率はこんな感じでした。

芝勝率

ES(エレメントセイバー)以外の環境デッキにはほぼ有利ですね。
それぞれに対する立ち回りについて解説していきます。

①BF

とにかく1ターンキルを防ぎます。相手の展開の途中で《針虫の巣窟》から《タックルセイダー》を墓地へ送り、チューナー2体+裏 もしくは非チューナー2体+裏という盤面を作れば相手は詰みます。
また、《BF-毒風のシムーン》の効果に合わせて《針虫の巣窟》を発動すると、《黒い旋風》の効果にチェーンして《タックルセイダー》の効果が発動し、《BF-毒風のシムーン》を裏返すことで攻撃力が参照できなくなるのでサーチが不発になります。
あとは《牛頭鬼》で《不知火の宮司》を墓地へ送っても割と困ってくれますね。

《炎渦の胎動》と《戦神-不知火》と《不知火の隠者》と《ドラゴン・アイス》が墓地に揃えば耐久ループが発生するので、狙えそうならそれも狙っていきます。

一番怖いのは先攻ネクロバレーですが、これも《タックルセイダー》で戻せます。

なので先攻でとるべき行動は、《妖神-不知火》や《戦神-不知火》で《不知火の武部》を除外しドローしながら罠カードを引きに行くこと、もしくは《牛頭鬼》で《不知火の宮司》を墓地へ送ることですね。
あとは《ブラック・ローズ・ドラゴン》でも通せば勝手に息切れしてくれます。

②ブラマジ

BFもそうですが、スキルが現世だったころは不利対面でした。
ですが、今は勝ち越せています。
ブラマジはカーテンを使わない限り1ターン目で打点を用意するのが難しいため、先攻の《妖刀-不知火》を超えられません。
そして《妖刀-不知火》の効果で破壊される前に、相手は《マジシャンズ・ナビゲート》を発動しなければならず、無防備なところに展開ができます。

また、エンドフェイズに《タックルセイダー》で《黒の魔導陣》を戻してしまえば、再利用はされますが除外はされなくなります。

ここで問題になってくるのは、《霊滅術師 カイクウ》の処理方法。

これも《タックルセイダー》で…と言いたいところですが、タイミング的に合わないことも多いです。
そこで、《ドラゴン・アイス》の出番です。
このカードは《マジシャンズ・ナビゲート》に反応して特殊召喚され、攻撃力1800でカイクウと相打ちしてくれます。
さらにコストで《タックルセイダー》を墓地へ送れば、《霊滅術師 カイクウ》を裏返して展開することもできますね。

そうやって長期戦に持ち込んだり、《ブラック・ローズ・ドラゴン》を打てば、スタミナの差で芝が勝ちます。

③サイバー、月光

体感的には、一番楽に勝てるのがサイバーです。
《アンデット・スカル・デーモン》や《炎神-不知火》の破壊耐性、攻撃力は突破されにくく、《牛頭鬼》からの《不知火の宮司》もかなり有効で、《タックルセイダー》1枚で勝ててしまいます。

さらに、《キメラテック・ランページ・ドラゴン》の攻撃力は2100、対して《ドラゴン・アイス》の守備力は2200。
これだけ有利な条件がそろっていれば8割ぐらいとれてもおかしくなさそうですが、環境的に月光なのかサイバーなのかいまいち分からないというのが面倒でしたね。
攻撃表示で出せば《月光紅狐》からのワンターンキルが飛んできて、セットから入ると守備力が0なので《サイバー・エンド・ドラゴン》で負ける可能性がある。

そういったときには《タックルセイダー》をセットして一手パスするのが便利でした。
調子に乗っていると《エネミーコントローラー》からワンキルされることもあるので、安全な一手パスは偉大です。

月光だと思ったらとにかく守備固め。
もしくは《不知火の宮司》と《不知火の武部》を《炎渦の胎動》で同時に除外することで《月光紅狐》をすりぬける小技を使ったりして凌ぎましょう。
相手も戦闘破壊されないサンドバッグは出しにくくなっているはずです。

④不知火

KCGT開始前はミラーは不利だと思っていましたが、なぜかサイバーよりも勝ってます。
破壊耐性によって《炎渦の胎動》と《不知火の宮司》で妨害を構えてもあまり意味がない。しかも罠が厚い。
不利な条件が揃ってるはずなのに、不思議ですね。

《妖刀-不知火》を《タックルセイダー》で裏返して《不知火の武部》を《戦神-不知火》で攻撃しておくと、ライフが少なくなった相手は動きにくくなる上、こちらはタスケルトンを見せているので決めるに決めきれない状況にさせることができます。

⑤水晶

勝てるけどめっちゃ疲れるのでやりたくないです(本音)。

自分視点では、水晶との勝負は時間さえあれば7割以上は勝てると思っています。
ただ、デュエルリンクスには時間制限があり、不知火は《炎渦の胎動》というフリーチェーンと《ドラゴン・アイス》というチェーンオフにしても聞いてくる時間泥棒が居ます。
水晶の負けの3分の1くらいは、時間切れもしくは時間が切れそうになって最善の手段がとれなかったことによるものです。

ただ、これは相手も同じことを思っている可能性がありますし、水晶はプレイヤーによってパワーがぜんぜん違うので、実際の相性は分からないのかもしれません。

とりあえず《タックルセイダー》でクリストロンモンスターを裏返し、《ジェネクス・ウンディーネ》棒立ちを狙ったり、《不知火の宮司》と《不知火の武部》でチェーンを組んで《クリストロン・インパクト》で守れないようにしながら破壊したりが小技ですね。

あとは《水晶機巧-グリオンガンド》や《氷結界の龍 ブリューナク》でのワンターンキルにだけ気を付けながら破壊を続ければエクストラのリソース差で勝ちます。

⑥ES(エレメントセイバー)、その他召喚獣

ESは環境デッキ唯一の苦手対面です。
底なしカナディアモーレフがただでさえつらい上に、守備0の上から全体貫通が出てきて、墓地まで消されます。
勝ち筋は細いですが、《不知火の宮司》で《召喚獣プルガトリオ》を破壊し続けたり、《タックルセイダー》で《エレメントセイバー・モーレフ》を裏返している間にワンターンキルを狙ったり、《召喚師アレイスター》を引かないことを祈ったり…

ですが、ESでない召喚獣(闇のゲームウィンダなど)には勝ち越しているので、結局底なしカナディアが苦手なんだと思います。

《九尾の狐》を入れることでその問題点は多少解決しますが、対策するほどESが多くなかったので採用しませんでした。

⑦ドラグニティ

下級を止めればだいたい勝ちで、局所を打たれても妨害できる可能性があるため基本的にはイージーウィン。
という感じなのですが、先攻アスカロンが面倒なときはありますね。

下手に破壊してしまうとさらに展開されてしまうので、《牛頭鬼》からの《タスケルトン》などで1ターン凌ぎながら、1ターンに2回破壊効果を使えるタイミングを待ちましょう。

これに関しては先攻後攻で有利不利がかなり変わってしまいます。

⑧霊獣

《深淵の宣告者》や「現世復帰の制約」が採用されていると辛いですね。

霊獣は《タックルセイダー》で裏にしても融合されてしまうので、刺さりにくいです。
勝ち筋としては《不知火の武士》で盤面を荒らしながら《不知火の宮司》で融合を揃わないようにするなどですね。

《精霊獣使い ウィンダ》2体の突破が本当にしんどいです。

⑨HERO

エンドフェイズに罠を《コズミック・サイクロン》で打ち抜かれて墓所封印までされるとつらいですが、ヴァイオンの規制の影響かスリカエが多かったのであまり脅威ではなかったですね。

《コズミック・サイクロン》3の墓所封印なら少しだけ不利かもしれません。

対策としてはとにかく守備固めですね。
攻撃表示は的になるだけです。
《炎神-不知火》や《不知火の武士》でダメージステップに《不知火の宮司》を除外すれば《マスク・チェンジ》ができないなど、一筋縄では突破させません。

あとは先攻展開に対しては自分のモンスターを残す意味もあまりないので、《ブラック・ローズ・ドラゴン》を打てば勝手に息切れしてくれるので有利という印象です。

⑩おまけ、ウィッチクラフト

KCGT当時はなかったので、正直あまり強いウィッチクラフトと当たっていないような気がするので何とも言えませんが、
今のところほとんどがデッキ切れで勝ってしまっています。

《不知火の武士》をセットしダメージステップで除外することで、《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》の効果を使わせずに処理できます。

そのため相手はセットモンスターをうかつに殴れず、モンスターを並べるにもデッキを減らす必要があり、デッキがどんどん減っていきます。

正攻法で攻めた場合どちらが有利かはわかりませんが、ランクマッチレベルであればデッキ切れを意識するといいと思います。

まとめ

芝不知火は非常に選択肢の多いデッキで、相手によって動き方が変わる上に墓地や除外ゾーンの枚数も考慮しなければならないデッキです。

そのぶん大抵のデッキに勝ち越せますし、回すたびに新たな発見がある楽しいテーマなので、ぜひ触ってみてください。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?