かねだ

最近はゲームの雑記メインとなっています。 あとたまに日記的なメモや運動系の備忘録など。

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記事一覧

『野球格闘リーグマン』雑記。
3面ボスDEFFENDING SLOTの脇のスロットマシン、グリーンとブルーの超必殺技で4つ残すことができました。
グリーンの場合はボスに腕がついたタイミングで超必殺技を出します。

かねだ
2日前

https://x.com/ININ_Games/status/1762159629209936024
"Image Fight 1 and 2 were running at something like 52 FPS"
55fpsと言われているAC版の1はさておき、NTSCのPCエンジンで52fpsってあり得るんでしょうか。

かねだ
4日前

『野球格闘リーグマン』雑記。
https://youtu.be/8ehwBYIJorc
4面ボスGHOST BUFFALO撃破後に進行しなくなりました。
動画冒頭でタイムアウトしていますが状況は変わりませんでした。
(ボス撃破時が録画できてればなー検証できたんだけどなー)

かねだ
6日前

『野球格闘リーグマン』雑記。
3面ボスDEFFENDING SLOT戦開始前に画面左上でグリーンのイナズマキックorカーニバル技(Aホールド+B)で、ボス戦中に入れない画面左上に位置したままボス戦が開始します。メリットは多分ないです。あと壁蹴りで上昇できます(回数上限有り)。

かねだ
6日前

『野球格闘リーグマン』雑記。
2面フェリー下船直前、極力右側にスクロールさせずにイカ2匹を倒すと、下船後フェリー船体の左側が欠けて後ろの空が見えます。

かねだ
7日前

天竺鼠の川原の第十一回の | TVer
https://tver.jp/episodes/eph9jsj4jk

また変なことしてる(超褒め)。
末永く続いてほしい。

かねだ
8日前

『野球格闘リーグマン』雑記。
3面ボスDEFFENDING SLOTの脇のスロットマシンはボス戦開幕時左右に消えますが、スロットマシンにタイミングよくボディプレス(イエローの場合)で画面に残せます。
スロットマシンを4つ残せました → https://note.com/skaneda/n/ncf2ebbfd114b

かねだ
9日前

『モトス』でSGDK練習。
タイルの色を1フレームごとに書き換え。色換えするタイルの選択ロジックがわからなかったので(計算して決定?)、今回はランダムで選択。
C言語は忘れていることも多くてムズ楽しいです。
↓アニメーションgif版
https://imgur.com/Sg4C0gn

かねだ
2週間前
1

『モトス』でSGDK練習。
rescompとRGB8_8_8_TO_VDPCOLOR()でRGB値の扱い方、ロジックが違うっぽい。パレットにセットされる色が異なる場合がありました。
*詳細は追ってません

かねだ
3週間前

『モトス』でSGDK練習。
制作途中のタイトル画面。ナムコフォントはサンプルconsole同梱のファイルを流用。
プレイフィールドの1タイルは16Pixel*16Pixel、タイルは最大で縦14個*横13個。縦は16*14=244PixelでNTSC解像度ギリギリです。

かねだ
3週間前

迷惑電話に困っていたら、非通知着信にPixelの「通話スクリーニング」ボタンを押すところから始めよう - ケータイ Watch
https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/column/minna/1532558.html

今週詐欺っぽい着信が3度あったのですが、全てこれで対処できました。ストレスが減ってなかなか良い機能です。

かねだ
3週間前

SGDKの練習として『モトス』をつまみ食いしてみようかな。タイトル画面を流星の処理込みで目移植するだけでも、今の私には得るものが多いはず。
写真は「ゲーム伝説」に同梱されていた復刻版のインスト。記憶と違う場所に収納していたため、探し出すのが大変でした。

かねだ
4週間前

SGDK学習メモ:No.8、SCROLLとWINDOWのVRAMアドレスが重複している場合の挙動を確認してみる

*以下SGDKは記述時点で最新版のSGDK 2.00 (january 2024)を使用しています 前々回、前回の補足事項です。 VRAM内のメモリマッピングは(ある程度)自由に変更が可能で、更…

かねだ
4週間前
1

Fun facts about '野球格闘リーグマン' - YouTube
https://youtu.be/OSk8yk-8riA?t=182

2013年にリーグマンリメイクの権利を取得した人がいたんですね。
一時期CRT GAMESがアナウンスしていたリーグマンリメイクと関連してるんだろうか。

かねだ
1か月前

SGDK学習メモ:No.7、VRAMのマッピングについて確認してみる

*以下SGDKは記述時点で最新版のSGDK 2.00 (january 2024)を使用しています 前回の続きです。 今回はVRAMのマッピングについて確認してみます。 参考にするのは前回同様 …

かねだ
1か月前
2

SGDK学習メモ:No.6、画面のモード、状態、解像度などについて確認してみる

*以下SGDKは記述時点で最新版のSGDK 2.00 (january 2024)を使用しています 画面のモード等についての知識が曖昧なままなので、実際にコードを書きつつ確認してみます。WIN…

かねだ
1か月前
2

『野球格闘リーグマン』雑記。
3面ボスDEFFENDING SLOTの脇のスロットマシン、グリーンとブルーの超必殺技で4つ残すことができました。
グリーンの場合はボスに腕がついたタイミングで超必殺技を出します。

https://x.com/ININ_Games/status/1762159629209936024
"Image Fight 1 and 2 were running at something like 52 FPS"
55fpsと言われているAC版の1はさておき、NTSCのPCエンジンで52fpsってあり得るんでしょうか。

『野球格闘リーグマン』雑記。
https://youtu.be/8ehwBYIJorc
4面ボスGHOST BUFFALO撃破後に進行しなくなりました。
動画冒頭でタイムアウトしていますが状況は変わりませんでした。
(ボス撃破時が録画できてればなー検証できたんだけどなー)

『野球格闘リーグマン』雑記。
3面ボスDEFFENDING SLOT戦開始前に画面左上でグリーンのイナズマキックorカーニバル技(Aホールド+B)で、ボス戦中に入れない画面左上に位置したままボス戦が開始します。メリットは多分ないです。あと壁蹴りで上昇できます(回数上限有り)。

『野球格闘リーグマン』雑記。
2面フェリー下船直前、極力右側にスクロールさせずにイカ2匹を倒すと、下船後フェリー船体の左側が欠けて後ろの空が見えます。

天竺鼠の川原の第十一回の | TVer
https://tver.jp/episodes/eph9jsj4jk

また変なことしてる(超褒め)。
末永く続いてほしい。

『野球格闘リーグマン』雑記。
3面ボスDEFFENDING SLOTの脇のスロットマシンはボス戦開幕時左右に消えますが、スロットマシンにタイミングよくボディプレス(イエローの場合)で画面に残せます。
スロットマシンを4つ残せました → https://note.com/skaneda/n/ncf2ebbfd114b

『モトス』でSGDK練習。
タイルの色を1フレームごとに書き換え。色換えするタイルの選択ロジックがわからなかったので(計算して決定?)、今回はランダムで選択。
C言語は忘れていることも多くてムズ楽しいです。
↓アニメーションgif版
https://imgur.com/Sg4C0gn

『モトス』でSGDK練習。
rescompとRGB8_8_8_TO_VDPCOLOR()でRGB値の扱い方、ロジックが違うっぽい。パレットにセットされる色が異なる場合がありました。
*詳細は追ってません

『モトス』でSGDK練習。
制作途中のタイトル画面。ナムコフォントはサンプルconsole同梱のファイルを流用。
プレイフィールドの1タイルは16Pixel*16Pixel、タイルは最大で縦14個*横13個。縦は16*14=244PixelでNTSC解像度ギリギリです。

迷惑電話に困っていたら、非通知着信にPixelの「通話スクリーニング」ボタンを押すところから始めよう - ケータイ Watch
https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/column/minna/1532558.html

今週詐欺っぽい着信が3度あったのですが、全てこれで対処できました。ストレスが減ってなかなか良い機能です。

SGDKの練習として『モトス』をつまみ食いしてみようかな。タイトル画面を流星の処理込みで目移植するだけでも、今の私には得るものが多いはず。
写真は「ゲーム伝説」に同梱されていた復刻版のインスト。記憶と違う場所に収納していたため、探し出すのが大変でした。

SGDK学習メモ:No.8、SCROLLとWINDOWのVRAMアドレスが重複している場合の挙動を確認してみる

SGDK学習メモ:No.8、SCROLLとWINDOWのVRAMアドレスが重複している場合の挙動を確認してみる

*以下SGDKは記述時点で最新版のSGDK 2.00 (january 2024)を使用しています

前々回、前回の補足事項です。

VRAM内のメモリマッピングは(ある程度)自由に変更が可能で、更に複数の項目に同じVRAM領域を割り当てることも可能です。

今回はSCROLL BとWINDOWに同じVRAMアドレスを割り当てた場合の挙動を確認してみます。
正直想像通りではありますが、実際に試して

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Fun facts about '野球格闘リーグマン' - YouTube
https://youtu.be/OSk8yk-8riA?t=182

2013年にリーグマンリメイクの権利を取得した人がいたんですね。
一時期CRT GAMESがアナウンスしていたリーグマンリメイクと関連してるんだろうか。

SGDK学習メモ:No.7、VRAMのマッピングについて確認してみる

SGDK学習メモ:No.7、VRAMのマッピングについて確認してみる

*以下SGDKは記述時点で最新版のSGDK 2.00 (january 2024)を使用しています

前回の続きです。

今回はVRAMのマッピングについて確認してみます。
参考にするのは前回同様
メガドライブのゲームの作り方 その2 - 画面モードとVRAMのマッピング | Arcade Cabinet


GENESIS Technical Overview (*PDFファイル)
です。

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SGDK学習メモ:No.6、画面のモード、状態、解像度などについて確認してみる

SGDK学習メモ:No.6、画面のモード、状態、解像度などについて確認してみる

*以下SGDKは記述時点で最新版のSGDK 2.00 (january 2024)を使用しています

画面のモード等についての知識が曖昧なままなので、実際にコードを書きつつ確認してみます。WINDOW(後述)のコード記述方法も確認します。確認にはSGDK同梱のサンプルも使用します。

今回(も)かなり冗長ですが、比喩や卑下ではなく「私は不器用」ということでご了承ください(無類の不器用)。

今回学

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