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R6S概論【攻撃編】~「ビビってないで行動で示せ」~

こんにちは。
前回の投稿では「シージらしい戦い方をするための3項目」について私なりの意見を述べました。
これまでの全3回のイントロダクションを踏まえ、本稿から実践的な内容を書いていこうと思います。
※⬇⬇⬇前回の記事をまだ見てない方は是非!⬇⬇⬇

今回は苦手とするプレイヤーも一定数いる、「攻撃」について意識すべきこと、ラウンドの組み立て方などにフォーカスしていきます。

・リスクを恐れず、まずは自分の仕事を果たそう

本稿は攻撃のイロハについて言及するため、ターゲットは攻撃が苦手だと感じているプレイヤーになります。
まず、攻撃への苦手意識からひも解いていくことにしましょう。

攻撃は立ち回りの中で常にリスクに晒されています。
マップ内に入ったはいいものの、索敵や敵ガジェットの破壊、カバーやロックなど、攻撃のあらゆる段取りで時間を消費します。
加えて防衛側で遊撃しているプレイヤーに気づけば、それの裏取り警戒でロックの時間はさらに伸びることでしょう。
そしてこの作業を正味2分半ほどで完結させディフューザープラントまでしなければなりません。
当然チンタラしていては時間切れが迫り、煩雑な突入を行えばたちまち防衛からハチの巣にされてラウンドを落とします。

このように考えると、攻撃への苦手意識というものは、
・時間的プレッシャー
・ゲームの展開を把握し、自分の仕事(自ガジェットの使用など)を行うこと
・遊撃にどれくらい付き合うかの判断

ぐらいで案外単純だなと思いませんか?これくらいならなんとか払拭できる気がしてきましたよね。

攻撃が苦手、かつては僕もそう思っていました。だからそんなプレイヤーに伝えたい。

消極的にならないで。まずは自分の"仕事"を果たそう。

・敵ガジェットを壊すことでどんどん攻めやすくなる

攻撃側は文字通り攻撃なわけですから、積極性、アグレッシブな意識を常に持ちながら立ち回っていかなければ敵の牙城を崩すことはできません。
その上で攻撃の成功率を上げるためにまず、敵のガジェットを壊して自分と味方の攻めの起点を作り出すことが重要となります。これが攻撃側のオペレーターが行う最初であり最低限の"仕事"です。
とくに「攻めの起点」づくりの意識があるだけで、消極的だった攻撃側の立ち回りはみるみるうちに変わっていきます。
いきなりバチバチに撃ち合って攻めまくれ!とはいいません。まずは攻めやすくするんです。

ガジェット破壊担当を担うオペレーターは非常に多くなってきています。
メインガジェットではASHやZOFIAなどの飛び道具系やTHATCHERのEMP、漢のスレッジハンマーで大抵のものは壊せます。
サブガジェットでは最近所持オペレーターが増えたフラググレネード、ADS破壊だけならフラッシュバンやスモークグレネードでもできます。

そして敵ガジェット破壊の際に一番意識してほしいこと、それは
敵ガジェットの破壊は(周囲の安全を確保し)出来るだけ早く行うことです。
ガジェットを早い時間に破壊することができれば、自分たちが攻めに使える時間が長く取れるようになりますから、拠点内の索敵を丁寧に行う余裕が生まれます。またその際、時間的なプレッシャーもなくなっているはずです。

敵のガジェットを迅速に壊し、攻めの起点と時間を増やす。これが攻撃ラウンド成功への第一歩です。

・突入経路の数ほど攻撃成功率は上がる

ガジェットを壊すことで攻めやすくなりますが、防衛側のファーストピックは強固なポイントが多いので、それだけでは依然攻めにくい状況に変わりないことも往々にしてあります。
そのような状況では、味方の少ないポイント側にプレッシャーをかけることでディフューザープラントを通しやすくすることができます。

ディフューザープラントを行う状況では、敵のヘイト=カバーの射線数となります。敵としては見る方向が一つ増えるので、味方が多いポイント側に射線を敷くプレイヤーを一人減らすことが出来るわけです。
また敵の中ではプラントへの意識が大きな割合を占めている分、逆側からの進行は察知されなければかなり有利を取った撃ち合いが出来ます。
あえてバレるように派手な陽動を起こしても良し。プラントへのカバーの射線を敷くのも良し。バレずにコソっと侵入して中から崩すも良しです。

多方向から攻めることによって、プラントはより安全に、そして自分の撃ち合いも有利にすることができるんです。

・遊撃への対処は守りの厚さで決めてしまう

攻撃側の最大の悩みのタネ、遊撃。
フルパならまだしも、ソロや2パ程度では遊撃が2人以上いると処理が非常に難しく、自分のリソースをふんだんに消費させられるため、遊撃を潰すリスクとリターンを天秤にかける必要があります。
例えば遊撃側が逃げやすい(=囲い込みが難しい)マップでは一人倒して得られるリターンは少ないと考えます。

一つの考え方として、私はポイントの守りがどれだけ厚いかで遊撃に付き合うかどうかを判断しています。
ポイントの守りが薄そうであれば、遊撃は無視し、ポイントを早い段階で攻めてしまう大胆なアプローチは時として有効です。あなたが攻めの起点となれば味方も加勢してくれるかもしれませんし、味方が停滞していれば、攻めの起爆剤にもなり得ます。
そしてあなたがガジェットの破壊や発砲など派手なアクションを起こしたとき、例えポイントの敵を一人でもキルしようものなら当然遊撃も感づいてあなたを倒そうと近づいてきます。ある意味、遊撃と戦わずして引きずり下ろすことに成功していると言えるでしょう。あとは有利な射線を敷いてイージーキルを狙うだけです。

また、味方が遊撃を潰す気満々でクリアリングしているときはドローニングをしてあげたり、遊撃を挟み込む射線を敷いたりしてサポートしてあげましょう。複数で動けばもし仮に自分や味方が倒れたとしても、カバーは取りやすくなりますし、人数優位を取ればラウンドを有利に展開することができるはずです。

遊撃は潰せば人数有利を取れますが、潰すことが必ず最適解でないこともあります。遊撃を好きにやらせないだけでも十分効果はありますのでとにかく自分がアクションを起こして、勝負の主導権を引き寄せましょう。


・まとめ

今回は攻撃側での心構えや考え方、ラウンドの大まかな組み立て方について紹介しました。

・敵のガジェットは迅速に壊し、攻めの起点と時間を少しでも多く確保する
・突入経路を複数確保し、多方向から攻めることで攻撃成功率を上げる
・遊撃への対処はポイントと味方を見て。状況次第で大胆な侵入も良し

まずは自分がアクションを起こすこと、そして攻めの起点を生み出すこと、ここから攻撃は始まります。「喋ってないで行動で示せ」その通りです。

次回は、 ソロランクで使うべき攻撃オペレーター達の、動き方や立ち回りで意識していることを紹介する予定です。

最後までご覧いただきありがとうございました。

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