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【スト6】ディージェイ攻略メモ02

シトネです。
ストリートファイター6をsteam版で遊んでいます。
Youtubeで対戦する配信も不定期に行っているので、気が向いたら遊びに来ていただけると幸いです。(ここまで前回のコピペ)

あと、スト6の対戦会を開いたり、公式放送を見ながら雑談したりするディスコード部屋も運営しているので、興味のある方はお気軽にどうぞ。(現在56名在籍)

というわけで、前回はマスター到達記念に攻略メモを書きましたが、現在はマスターレート1700あたりをうろうろしている状態です。

アジアのディージェイ使いだと50位くらい

前回から増えたネタや立ち回りの変更点などをメインに載せる予定なので、前回の記事と合わせて読むと大体今の自分のディージェイになります。

(すべてクラシック操作表記です)

略称は以下の通り。

ドライブゲージ→ゲージ
SAゲージ→SAゲージ
フレーム→F
ドライブラッシュ→DR
ドライブインパクト→インパクト
カウンター→Ch
パニッシュカウンター→パニカン
パンチ→P
キック→K
ジャンプ→J
ジャックナイフマキシマム→ジャック
マシンガンアッパー→マシ
エアスラッシャー→エアスラ
ローリングソバット→ソバ
ジョスクール→ジョスク
スーパーアーツ→SA1~3
クライマックスアーツ→CA

DRで振る技

DR中Pは強力なものの、マスター帯だと見てから止めてくる相手や、DRが強い場面で垂直Jをしてくる相手が増えてきます。
そのため、最近はDR小Pをよく使っています。
DR小Pのメリットは以下の通りです。

・発生4F(中Pは7F)
・相手の垂直Jを確認して4大Kが間に合う
・ヒット時は4大Kに繋がる(中Pと一緒)
・インパクトされてもインパクト返しが可能

これらの強みがあるため、最近はDR小Pの方がトータルで強い気がします。

ただ、相手の反応が良いとDR小Pでも発生前に潰されるため、DR中ソバという選択肢も混ぜています。
一瞬停止して蹴りが出るため相手の迎撃技を潰せるのと、先端ガードになるため割と安全です。

とにかく、相手がDRに対してどういった対応をしてくるのかを見極めて行動を変えるのがマスター帯で勝つうえで重要なポイントだと思います。

各ダウン技からの起き攻め

ダウンを取る技から何を重ねるかをまとめました。
投げが埋まればベストで、その状況でバクステ、垂直J、ジョスクなどでシミーを狙うのが本命です。

・中ソバ
・6投げ
・SA2-K派生

すべて34F有利で、中ソバ後はダッシュからDR投げDR2小Kが埋まります(その後は2中P→ODジョスクなど)。
画面中央で6投げ後は、相手が後ろ受け身していると2小Kが重ならないため、DR中P→2中Pで打撃を埋めることが多いです(その場受け身確認でDR投げかDR2小Kが打てたらベスト)。
SA2-K派生からも同じ起き攻めが可能ですが、硬直後に最速ダッシュ→最速DRを入力するのが難しいため、おすすめはしません。

また、画面端の場合は以下の重ねが可能になります。

・中ソバor6投げorSA2-K派生 →ダッシュ→小Pスカ→投げ
フレーム消費で+3Fの状況を作って投げ重ね。ただ、ダッシュで密着を作ってしまうのでシミーするにはジョスクを撃たねばならず、その際は相手のOD無敵技に負けてしまいます。
そのため、体感の前歩きから投げor微下がりでシミーする方が期待値は高そうです。

・中ソバ →2大Pスカ→投げ
+5F
からの投げ重ねで、相手のリバサバクステで投げを空かされてもガードが間に合います。

・中ソバor6投げorSA2-K派生 →小Pスカ→6中K→
(2中P→ODエアスラ→小K→ODジョスク~)

6中Kの持続が重なるセットプレーで、ヒット時は2中Pが繋がるうえ、ガードされていても2中Pが暴れ潰しとなり、さらに2中P→ODエアスラ+2有利の状況が取れます。
ODエアスラのヒット時は、ODエアスラ→小K→ODジョスク~とコンボを伸ばせるため火力の期待値も非常に高く、ヒット時はフルコン、ガード時は攻め継続という強力な連携にできるのでおすすめです。

また最近、「相手の起き上がりと同時(プラマイ0Fの状況)に通常技を打つと、相手がリバサSAを撃っていた場合にパリィガードが間に合う」というネタを見かけました。
ディージェイで調べてみたところ、上記の「34F有利」が取れる技からはDR2中P→重ねとすると、相手のSAに対応した重ねになります。

・中ソバor6投げorSA2-K派生 →DR2中P(プラマイ0F)→小P→2小P~

BO中の相手に中ソバや6投げを決めた際はこのSA警戒を混ぜてみると効果的かもしれません。

2中K後の起き攻め

ディージェイの弱点として、密着以外の下段からの単価が安いという点が挙げられます。
そのため、ディージェイに対して後ろ下がり安定だと思っている相手が多く、そうした行動を咎めるために2中Kを振る必要があります。
(中足ラッシュを持っているキャラが羨ましくなるポイント……)

2中Kでダウンさせた後は、ダッシュ→2中Kが相手の起き上がりに重なり、ヒット時は同様のフレーム状況になります。
実際には、2回目の2中Kが当たった場合は距離が近く、コアコパや投げ、シミーが狙える状況となりやすいため、ここの起き攻めで体力を奪えるとベストです。

対空技

前回の記事の対空に加えて、最近は以下の対空技を使っています。

・大P

前進しながら斜め上を殴るパンチ。先端の判定が強く、遠くに着地する相手を落とすのに使えます。

・7J小P

相手がこちらを飛び越そうとするジャンプを落とす際に使用。
溜めがあれば大ジャックでも良いですが、画面端を維持したい状況ではこちらの方がおすすめです。

・J中P→J大P

空中タゲコン対空。反応が早くないと難しいですが、上手く決まれば着地ダッシュから密着状況が作れるため強力です。

スタン狙い連携

スト6ではバーンアウト(以下BO)した相手にインパクトを当て、画面端に触れることでスタンさせられます。

ディージェイの場合、BO状態の相手に中P→2中Pとやると連続ガードとなり、2中Pガードからのインパクトはジャンプで避けられません。
そのため、中P→2中P→インパクトでSA割り込みされなければ確定スタンが狙えます(その代わり相手も割り込みを狙いやすいので注意)。
また、中P→2中P→キャンセルDR→中P→2中Pといった連携で相手をガードの上から画面端に運び、スタンを狙うことも可能です。

マスター帯だと割り込みポイントでSAを撃ってくるプレーヤーも増えるため、これらの連携を前提に様子見も混ぜつつ、フィニッシュまで持っていく必要があります。

小技から倒し切りのDRコンボ

Dゲージをフルに使ったら倒し切れる状況では、以下のコンボを使用します。

・小技→DR小P→2大P→2中P→フィニッシュ(or おかわりDR)
・(おかわりDR)→2大P→大P→小マシ(→SA3)

小技ヒットからこれらのコンボに派生して倒し切れる場合は、狙えるとベストです。主に以下の場面から狙うことになります。

・コアコパ~
・中P→小K~
・密着2小P×3~
・確反の小K~

matome

現状は大体こんな感じです。
上記の内容がちゃんとできれば、自分の場合はMR1800くらいまでは見えてきそうです(まだまだ実戦でミスなく戦えていないので)。
そこから先はもっと煮詰めたキャラ対策が必要になりそうですが、ランクマだけだと限界があるため、同じくらいのレベルの人と連戦するのが重要になる気がします。

というわけで、今回の内容は以上となります。
この世のディージェイ使いの誰かの参考になれば幸いです。
それでは。

20230827

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