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【スト6】ディージェイ攻略メモ

シトネです。
ストリートファイター6をsteam版で遊んでいます。
Youtubeで対戦する配信も不定期に行っているので、気が向いたら遊びに来ていただけると幸いです。

というわけで、使用キャラをディージェイに決めてからランクマッチを続けて、今日マスターランクに到達できました。

昇格の演出部分が撮影できなかった…

ログで確認したら、ランクマッチが1107戦で勝率55.19%とのこと。
正直まだまだミスが多いので、その辺が整理できたらもう少し勝ちを拾えそうな感じはあります。

というわけで、自分のディージェイの整理整頓を兼ねて、ディージェイの攻略メモを書き残しておきます。
(クラシック操作なのでモダンの人には少しわかりづらいかもです)

略称は以下の通り。

ドライブゲージ→ゲージ
SAゲージ→SAゲージ
フレーム→F
ドライブラッシュ→DR
ドライブインパクト→インパクト
カウンター→Ch
パニッシュカウンター→パニカン
パンチ→P
キック→K
ジャンプ→J
ジャックナイフマキシマム→ジャック
マシンガンアッパー→マシ
エアスラッシャー→エアスラ
ローリングソバット→ソバ
ジョスクール→ジョスク
スーパーアーツ→SA1~3
クライマックスアーツ→CA

本命のコンボ

とにかく4大KやODジョスクのリターンが極大なのがディージェイの強みなので、以下のコンボを当ててダメージをごっそり稼ぎたい。

・DR→中P→4大K→ODジョスク→大K派生→
DR→4大K(1ヒット)→ジョスク→大K派生→大ジャック
(→小ジャック→J大Pで詐欺飛び)
4ゲージ 3549dm

実戦だと「DR→中P」ガード時+6F、ヒット時+9Fの有利フレームが取れるため、ここから4大K or 投げで2択を仕掛ける。4大Kは問答無用で暴れ潰しになるので強気に使って良い。
上記コンボの完走後は小ジャックからのジャンプ攻撃が詐欺重ね(相手の無敵技を食らわない重ね)になるので、持続の長いJ大Pなどを重ねる。これが当たっていたら次のコンボへ。

・(端付近)J大P→4大K→ODジョスク→大K派生→ODエアスラ→ジョスク→大K派生→中ソバ→SA3
4ゲージ+3SAゲージ 6200dm

2ラウンド目以降などでゲージがある場合、一連の流れでこのコンボが入ると相手がほぼ死にます。(小パン1発分くらい残る)

1ラウンド目や、ゲージを節約+ドライブゲージを枯渇させたくない時は以下のコンボで。

・(端付近)J大P→4大K→ODジョスク→大K派生→小マシ→大ジャック
(→J2小Kで詐欺飛び)
2ゲージ 3730dm

これで再び詐欺飛びから攻めが継続できる。J2小Kを早めに出さないとジャンプの全体Fが長くなって詐欺飛びにならないので注意。

こっちの詐欺飛びや無敵技警戒に相手が昇竜をパナして、それをガードできた時の反撃は以下のコンボ。

・2大P(パニカン)→2大P→2中P→大ジャック
(→ダッシュ×2で+3F) 3150dm 

・端が近ければ上記の締めを中ジャック→大ジャックに
(→J2小Kで詐欺飛び) 3670dm

あんまり難しいことをしたくないのでこれで安定。運びが優秀。
倒しきれるならジャックの部分を各SAでも可。

相手の地上技の空振りや、昇竜が遠くに着地するような場面でのお仕置きは以下のコンボ。

・大K(パニカン)→
DR→中P→4大K→ODジョスク→大K派生→
DR→4大K(1ヒット)→ジョスク→大K派生→大ジャック
(→小ジャック→J大Pで詐欺飛び) 3122dm

大Kパニカンの後は最初のコンボと一緒
大Kはリーチが長くてちょっとした差し返しにも使いやすいけど、相手の飛びやインパクトと噛み合うとフルコンを貰うので注意して使う。

近距離では小P、2小P、中Pなどの後に投げ or ジョスク→小K派生を狙っていく。相手の投げスカにジョスク→小K派生が入った時は、以下のコンボ。

・ジョスク→小K派生(パニカン)→
2中P→ODジョスク→大K派生→
DR→4大K(1ヒット)→ジョスク→大K派生→大ジャック
(→小ジャック→J大Pで詐欺飛び) 3709dm

パニカン後に2中P→ODジョスクに繋いでいつものコンボ。
投げの対の択で一気にダメージが稼げる。

近距離の細かいコンボ

J2小Kで飛び込んだ後など、近距離で使うのは以下のコンボ。

・2小P→2小P→中ソバ
(→ダッシュ→DRから起き攻め) 1370dm

小技から中ソバでダウンを取る。
これはその後の起き攻めが本命で、ダッシュ→DRから以下の起き攻めを選択。

  1. DR→小P→投げ or 4大K→ODジョスク→いつものコンボ

  2. DR→投げ

  3. DR→2小K→2中P→ODジョスク→いつもの

それぞれ、「暴れ潰しから色々」「直にガード崩し」「下段+暴れ潰し」という感じ。
相手の起き上がり際DRを出すことで「相手がリバーサルで出したかったコマンド入力のタイミングをズラせる」という副次的な効果があり、無敵技で切り返されにくい状況で打撃と投げの択を迫れるのが強み。
中ソバヒット時と前投げは同じフレーム状況なので、端付近で前投げが通ったら同じ起き攻めにいけます。

また、密着の暴れ潰しなどで使う中Pからは以下のコンボ。

・中P→小K→中ソバ(→起き攻め) 1700dm
・中P→小K→大ソバ(+2Fからの攻め) 2020dm

中ソバで締めてさっきの起き攻めにいくか、大ソバヒット後の+2Fを活かして投げ2小K→2小Pあたりで暴れ潰しする、という感じ。
ちなみに大ソバヒット後の相手は割とパナすか投げ抜けを入れることが多いので、「後ろ下がり→投げスカ見えたら大Pパニカン→4大K~」とできると極大リターン。これは端の起き攻めでも使えます。

ドライブインパクト関係のコンボ

とっさのインパクトヒット時や、端でインパクトガードさせた時など。

・インパクト(パニカン)→4大K→ODジョスク→大K派生→
DR→4大K(1ヒット)→ジョスク→大K派生→大ジャック
(→小ジャック→J大Pで詐欺飛び) 3375dm

インパクトパニカンしたら4大Kからいつものコンボ。

・(端付近)インパクト(ガード)→大P→ジョスク→大K派生→大ジャック 2272dm
(→J大Pで詐欺飛び)

大ジャックはやや引きつけないとその後のジャンプ攻撃が重ならない。

主要技

立ち回りで主に使う技。

・DR→中P

触れたら圧倒的に有利なフレームから読み合いが始まるディージェイの主力技。インクのエフェクトでヒット確認もできる。

・DR→小P

早い展開から読み合いを仕掛けられる。
ジュリとかとDRかち合いそうな場面に発生勝ちを狙って使うことも多々。

・DR→投げ

ダイレクトに投げ。DR見てパリィする人が割と多いので投げパニカンになると美味しい。
相手の起き上がり直前にDRを出すことでびっくりした相手を投げる「ドライブラッシュ投げ」が実は強いんじゃないかと勝手に思っている。

・中K、2中K

それなりに早くて長い。けどキャンセルが効かないからインパクトと噛み合うと地獄。ほどほどに使う。

・小P、2小P

暴れたり2発刻むのはこれ。一応2小Pは密着なら3発刻める。
倒しきれるなら中ソバ→SA3まで狙う。

・中P

ガードされても+2Fの有利が取れる。ただ無理にこれで触りにいくと相手の中足とかに負けることがあるので注意。

・各種エアスラ

弾撃ちが上手い人はきっと上手く使うんだろうなぁ……という気持ちでほどほどに撃つ。大エアスラをむやみに撃つのが一番多い死因なので気をつける。

・J2小K

空対空を兼ねた早めの飛びこみ。
触れたら投げ or ジョスクで一気に危ない択を迫れるので期待値がめっちゃ高い行動。1度2度落とされても構わず飛びこむ。

対空技

・大ジャック

タメがある状態なら安定の対空。画面端が近いならここからジャンプ攻撃が詐欺飛びになる。

・4大K

タメがない時のそれなりの対空。
ここから小ソバにキャンセルして密着攻めができる。

・2大K

遠めの対空。割と安定して落とせるから距離を間違えなければ頼れる。
カウンターしていたら大ジャックが繋がるのでリターンも高い。
実はSA3も繋がる上にダメージがやばすぎるのでそのうち狙いたい。

・SA3、SA2

無敵があるので普通に対空に使える。SA2は発生が遅めなのでタイミングだけ気をつける。

matome

だいたいこんな感じ。
キャンセルドライブラッシュのコンボとかは難しいので今のところ使っていません。
他の人より難しいことせずに戦っている自覚があるので、自分の動きが安定してきたら徐々にやること増やそうかなーとは思っています。

というわけで、ディージェイ使いの誰かの参考になれば幸いです。
それでは。

20230623

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