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Blender日記 番外編その1

前回、気球を作る際に
配列モディファイア―を使用しました。
ただ少し難しかったので、
別枠で自分なりにまとめをば。

配列複製とは何ぞや

の前に、まず配列モディファイア―から。

配列モディファイア―

直感的にわかると思います。
もちろんX.Y.Z軸に複製可能です。
そして今回いじったのは下の赤枠の設定です。

モディファイア―設定

「オフセット」と「一定のオフセット」は単純に
倍率かm(メートル)での配列設定になります。
「m」のが細かく設定できるので便利です。

そして今回使ったオフセット(OBJ、 以後OBJ)。
OBJは対象となるオブジェクトを指定することで
対象とパラメータ分だけ配列を動かせるようになります。

例えば下のように配置します。
下にはエンプティ(十字)、上には立方体をZに8移動させておき、
立方体に配列モディファイア―を適用し、
対象オブジェクトをエンプティとしておきます。

X.Yには移動なし

そしてこの状態で配列数を2.3と増やすと…

8ずつ下に複製

上記のように対象オブジェクトのパラメータ差分、
元のオブジェクトが複製されていきます。

例えば立方体をそのままに
エンプティのS(サイズ)を2に拡大して複製すると…

倍化!

立方体が2倍化しながら複製されていきます。
もちろん1/2化しながらの複製もできます。

このようにオフセット(OBJ)を使うことで
対象物とのパラメータ差を使った配列を行えます。


トランスフォーム値と配列

では前回作成した気球では何をしたのか?
そして適応(Ctrl+A)と何の関係があるのか?
ということについて掘り下げようと思います。

そもそも適応は位置、回転、スケールの値を
リセット(=0)することです。
例えばスケール値を2倍にしても
それに適応を行えば そのオブジェクトの
スケール値はその立体基準では0になります。
(実際に視覚的に大きくなったとしてもです)

それは位置でも同じことが言えます。
先ほどのGif画像での例になりますが、
Z軸に8移動すると下のようになりますよね。

そりゃ当たり前だ

しかし数値を適応(リセット)すると↓

数値がリセット。そりゃそうだ

と、立方体自身に基準値を戻すため
Z軸には移動していない とみなされます。

これ自体は目新しいものではないですが、
では先ほどのZ軸に-8複製される配列処理を
この状態で行ってみると….

・・・・

という風に何も変化は起きません。
しかし実際には複製はなされています

ではなぜ何も起こらないのかというと、
立方体とエンプティのパラメータ差がないからですね。(超重要)
先ほど適応処理(Ctrl+A)を行ったので、
この立方体は視覚的にはZ軸+8に移動していますが、
数値の状態では、エンプティに重なっていて
原点に配置されているとみなされます。

イメージ的にはこんな感じ

数値上では上のようになっているため
複製したものはパラメータ差を考慮して
重なるようになるわけです。

回転やスケールも同じように
適応処理を行うことで 複製をしても
複製されるものに変化はありません

気球と配列

では前回、気球作成で何につっかかったのかというと
トランスフォーム値を考慮しないまま
OBJを使用していたわけです。
そのときの再現が↓こんな感じです。

位置、回転、スケール どれもバラバラに

こうなっていると複製した際に、
大きさや位置、回転がバラバラになってしまいます。
つまりOBJを使用する際には 適応をすることで
対象オブジェクトとのパラメータ差をリセットする必要が
あったというわけです。

後は簡単ですね。
適応後に お互いの回転パラメータの差を利用して
複製したものを回転させていきます。
十字にしているのは回転率が明確だからなんですね。

最初は角度差0度
十字を回転させて 気球と角度差をつける

最初は気球の方を回転させたりしていましたが、
こちらが変形させたいオブジェクトなので動かしてはいけません。
ちゃんと十字を回転させましょう。

便利だ
ミステリーっぽい

以前作成した王冠の上の球も同じ要領でできます。


以上が 配列モディファイアーと適用についてになります。
こうやって復習がてらNoteに書き込むと
記憶の定着が良くなっているのが 日に日に実感できます。

また気づいたことがあれば番外編やろうかなと思います。
すごく疲れました…。

では、また。







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