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ゼロから始めるWEB小説家になろう ③お話の骨格編

※ この記事は8/7のスペースで喋った内容を書き留めたものです。

こんばんは、シンギョウガクです。

第二回の世界設定編に参加された方はお久しぶりです。今回初めてだよって方は初めまして。

本日も『ゼロから始めるWEB小説家になろう』スペース開催させてもらいます。

初めての方向けに、経歴をちょっとおさらいで話させてもらいますね。

2014年からWEB投稿開始

最新刊は2022年8月末 カクヨムに投稿してた『異世界最強の嫁ですが、夜の戦いは俺の方が強いようです ~知略を活かして成り上がるハーレム戦記~』(モンスター文庫刊)

これカクヨム投稿が2018年だから、ほぼ4年近くかかってる作品です。不定期に連載しつつ書籍化しました。


書籍化したWEBサイト→ノクターン、なろう、アルファポリス、カクヨム

著作 小説14冊 コミカライズ化2作品 8冊

拾い上げ4作、ネット公募受賞3作計7シリーズ 中堅木っ端作家

エッチなチーレム大好きマン

ドチャクソエロいのは『ネタキャラ』で、エッチくないのは『剣聖の幼馴染』

といった感じの人が喋り手してます。

第一回キャラメイク、第二回世界設定と喋らせてもらい、お話を形作る作るお肉の部分(キャラと世界)はできましたので、本日はお話の骨格作りをどうしていくかを喋らせてもらいます。

お肉(キャラと世界)と骨(ストーリーライン)が合体して小説という構造になる。

骨格作りの前に第一回目の時も少し触れましたが、小説の制作法は色々とありますが、主にキャラクター先行型小説とストーリー先行型小説の二つが主流な製作法かと思います。

本題前の余談ですが、小説制作の技法的な物。

違いをおさらいしておくと。

①キャラクター先行型小説

お話を作る前にキャラクターを先に作り出し、そのキャラクターたちに対し、様々なイベント(ストーリーラインに関連したイベントやテーマ性を含んだイベントとかもあり)をぶつけていき、各キャラクターたちのリアクションを書き記してお話に仕立て上げていく技法。

比重で行けば、

キャラクター(世界含む)>ストーリー


②ストーリー先行型小説

お話の流れ、結末までを先にプロットとして全て組み立て終え、お話上で必要となるキャラを作り、役割を当てはめて、作ったストーリーラインに沿ってお話を仕立てていく技法。

キャラクター<ストーリー

①のキャラクター先行型小説は、長編前提のラノベやWEB小説(書籍化作品)で多く、②ストーリー先行型小説は、長くても単巻で終わる文芸作品とかに多く使われる技法だって個人的な認識。

どっちがレベルの上下とかなくて、お話の作りやすさの違いがあるだけかなと思う。

余談2:プロット可否論争の発生源

プロット絶対制作派(ストーリー先行型)の人は、お話を先に作らないで小説が書けるわけないじゃんって言うし、プロットいらん派(キャラクター先行型)の人はキャラが勝手に喋って暴走して設定とか語り出すから文字数がおさまんねぇってことが発生すると思います。

ちなみに私は書籍化してる作品は全部キャラクター先行型小説として書いてます。キャラを作り世界を作り、その後お話の骨格から抜き出したイベントをぶつけてリアクションを書き、お話として再構成してます。

②のストーリー先行型は、執筆にかかるまでの労力が尋常じゃないほどかかるので、文字数増えないですし、決まった話を書いていくのでワクワク感は低いかなと。その分、プロット組む時に前払いでワクワク感はもらってると思う。

Twitterでよく発生するプロットの可否論は、どっちの技法で書いてるかで、たいがい解決する話かなと思います。

ストーリー先行型でプロットで役割を与えられているはずのキャラが暴走するのはあってはならないことだし、キャラ先行型でキャラクターのリアクションが一切掴めないなんて事態は起こしちゃならんと個人的には思ってます。

こういうキャラクターを考えた(書きたい)って形で作る場合→キャラクター先行型小説

こういったシーンを考えた(書きたい)って形で作る場合→ストーリー先行型小説

を選んだ方が無難なのかも。

絶対にそうしなくちゃならんってわけでもないんで、参考程度に聞いてもらえればいいかなと。

ようやく本題に入ります! お話の骨!

というわけで、余談的に制作法の話をしてましたが、今回は①キャラクター先行型小説を使ってWEB小説を書いて準備を進めていきますね。

ストーリーを組むのが楽しいって人は、参考程度に聞いてもらえればいいかなと。

ただ、こっちのキャラクター先行型小説の方が、圧倒的に文字数は叩き出せるし、作品の量産化はできる思うんで、覚えて損はないかなと。

基本的にキャラが主、ストーリーが従の関係になるだけで、強いキャラクタ―性と、面白いストーリーラインが構築できれば、多くの人が評価してくれるようになると思います。

で、話を戻しますが、製作法はキャラ先行型小説にしますって形にしたので、どの骨(定番化されたお話の流れ、ストーリーライン)を使いますかってところを話していきたいんですが。

テンプレ議論が沸騰しそうなワードですねw

ちなみに私個人はキャラクター先行型小説って、骨(定番化されたお話の流れ、ストーリーライン)と肉(キャラ・世界)を造形していく作業かなと思ってます。

個人的な考えなので、それが絶対の正解ではないですしね(予防線)

ただ、奇形の骨(見慣れない話の流れ)と奇形の肉(癖の強いキャラ造形や世界観)を掛け合わせた作品は、目新しさが運よく受けて大評価されるか、一切評価されないかの二者択一な気がします。

どっちかだけ奇形な物を使うと、わりと成功率は跳ね上がる気はします。

ギャンブル好きだよって人は、そこらへん狙ってみてもいいかなと思います。

小説はギャンブルみたいなところもありますしね。

ただ、そこらへんを狙っていくにも執筆レベルは1になってからかなと。

また話が逸れたので戻します。

骨、骨の話ね。定番化されたお話の流れだと説明したけど、もう少しだけ詳しく話させてもらえば、作ったキャラたちにどんな定番ストーリーラインを与えるのかってことになります。

ちなみにストーリーラインって何ぞやって方へ分かりやすく説明すると、なろう長文説明タイトルのアレですアレ。

作品の全体像が把握できて、読まなくても読んだ気になる例のアレです。

余談:3 なろう長文説明タイトルの効果効用について

タイトルとしては不格好ではありますが、書く側にとってみれば、最低限何を書くかを定めた指標的なものなので、絶対に作成しといた方がいいものかな。特にキャラクター先行型小説では、定めてないと収拾がつかなくなる気がする。

リアクションを与えるイベント設定を選別するための指標でもあるんで、作品の全体像が把握できるストーリーライン(ログラインとか、コンセプトとかも含んでるもの)は決めた方がいいと思います。

タイトルにするかどうかは、書き手が最終判断すればいいだけの話なので、あれを作らずにキャラクター先行型小説書いてる方は際限なくキャラが暴走していってる気がする(気がするだけ)

話しは戻って、骨の話!

今日は話が逸れまくりますが、骨の話に戻しましょう。

骨を選べって言われても、定番ストーリーラインってなんぞやってのがムクムクしてくるかとおもいます。

簡単に言うと俺ツエーとか、ざまぁ復讐とか、スローライフとか、領地経営とか、諸国漫遊、水戸黄門、成り上がり、恋愛とかの作品で定番化してるストーリーライン(全体像としての話の流れ)を選んでねって話。

なんでかって言えば、キャラクター先行型なので、お話の流れに関しては定番のものを使った方が、キャラクターのリアクションのみに書き手も集中できるし、読み手も集中しやすくなるって思うからです。

定番のお話の流れを使ってたら、みんな同じ話じゃんって思う人もいるかもしれませんが――。

私が8年間WEB投稿してきた中で得た知見を話させてもらうと、『ジャンル外読者から見れば、全て同じように進行してる作品群も、ジャンル内読者から見れば全く別物の作品として認識されてる』ってことです。

異世界恋愛、私はジャンル外読者だったんですが、外から見てた時は全部同じ話じゃんって認識でした。

今はいくつかの作品の読者となってまして、詳しく読めば違いはありますねって認識に至ってます。

同じように学園甘ラブコメも、だいたい同じじゃんって外から見てると思えるんですが、ジャンル読者として読み漁れば違う作品として認識できるようになるかなって思います。

追放ざまぁも、転生転移も同じくね。

余談4:○○は全部同じという人はジャンル外読者の可能性大

余談となりますが、○○(ジャンル)は全部同じって発言する人はジャンル読者ではないって思いますので、読者の意見としては優先度を下げていい人かなって思います。

100人いたら、100人に刺さる小説なんてのはどんな天才作家でも作れませんので。

小説は1億2千万人いて、100万人に支持されれば大ベストセラー入りです(コミック除外した小説単体でこの数字出してる作品はかなり限られますしね)

三度、骨の話に戻る!

話を骨の方へ戻しますが、小説を書くにあたって、キャラもお話も突飛で面白い作品を書きたいなと思うところではあるでしょうが、これを両立できる書き手は天才と言われる人か、歴戦の作家くらいかなと思います。

でも、初めて書いてその境地に達する人は、ほとんどいないかなと個人的には思う。(稀に達する人がいるんで、狙いたくなるところではあるかな)

執筆レベル999の人の真似するのも悪いとは言いませんが、経験値吸収効率はけっこう悪い気がする。

執筆レベル999の人の創作論は、息をするような気安さで高難度の技術レベル要求することが多い。

相当執筆を重ねた人か、ひらめける人しか理解できない範疇の話をしてるかなって思われます。

もちろん、そうやって挑戦して見事吸収して華々しい作家デビューを飾る人もいますが。

上を見過ぎてると、首をねんざ(メンタルブレイク)しかねない。

私は執筆レベルゼロから始めて、階段踏みしめながら上がってきた人なので、地道に目指す人に役立つ方法を喋らせてもらいますね。

私のスペース聞けば、一足飛びに書籍化できるぜヒャッハーなんてことは口が裂けても言えないっす。

また逸れた。今日は逸れまくりですね。

余談5:定番ストーリーラインを使う効果と意味

それたついでに、定番化ストーリーラインを使う効果と意味についてですが、『分かりやすさ』の一択しかないかなと。

小説を読んでつまらないって思う最大の要因は、『お話がよく分からない』ってことに集約されると思います。(異論は認めますが)

つまらないって思う二番目の要因は『お話は分かるが自分には合わない』って感じになるかなと思います。

全く見慣れないよく分からないお話より、既視感のあるお話の方が、読み始めてもらえる確率は高くなるかなと思います。読んで、合わないから読むのをやめるは二番目の離脱理由になる。

もちろん、見慣れない話でも読者を引き込める工夫が随所に施してあれば、大丈夫ですが、たいがいはそういった配慮が見られない作品になってるかなと。(私も全ての作品を読んでるわけじゃないんのでイメージ的なところもありますが)

WEBの読者は無料で読まれてますので、合わないと思えば即座に読むのをやめる場所でもありますしね。

読んでもらいたいなら、読まれる工夫をしていった方がいいですし、完全に趣味で書いてますなら、他人が読むことなんて想定してない方がいいかなと思う。

余談6:小説創作のジレンマ的なやつ!


でも大半の人がたくさんの人に読まれたいし、自分の書きたい物を書きたいでしょうから、妥協点は見出した方がいいかなと思ったりします。

このへんは小説が書けるようになってから、色々とぐるぐるしちゃうところかなって思います。

創作小説のジレンマ的なところは、色々とメンタルをやられるんですが、プロでやってる人も同じ病に罹患してますんで、小説沼のお仲間入りです。

またまた、話は戻って骨の話!

んで、話が逸れに逸れたので戻しますが、定番化したストーリーラインを選ぶってことをしていくんですが、なろう系ファンタジー作品のストーリーラインを知るには、結構なろう系を読んでた方が分かりやすくはなるかと。

できれば書きたいジャンルの作品のランキングを上から20作くらい読んでもろて。

色んな作品で重複してるようなお話・展開とかがあれば、書き出しておくとかも有効。

なろう読者が、なろう作者にクラスチェンジしやすい上、書籍化デビューしやすいのは、なろうで定番化したストーリーラインを理解してる場合が多いからかなと思いますしね。

なんでなろうに忌避感のある人は、なろう定番化したストーリーラインを使わない勝負に出るため、作品の初期読者数が低くなりやすくなる。(気がする)

これは個人の感想。

もちろん、中には使わないでも結果を出す人もいますが、使ってた方が圧倒的な結果が出やすくなると思う。キャラクター造形とイベント構築だけに集中できればいいんですしね。

これをズルと見るか、目標達成のための知恵と見るかは、人それぞれの判断に任せます。

運よくデビューした後は、頑張ってレベルアップしていくしかない。

お話の骨の取り出し方(シンギョウ流)

で、今日は定番化したストーリーラインの例題として『桃太郎』を使います。

なろう系のストーリーライン使って行きたいところですが、創作しない人に限って、わりと厳しいこと言う方がいらっしゃいますので、事故防止の観点から桃太郎の緊急登板になります。

だいたい知ってるよね? 古いかもしれんけど、例題としては使いやすいのでよろしく。

桃太郎の簡単なストーリーライン(ウィキペディア引用)

桃の実から生まれた男子「桃太郎」が、お爺さんお婆さんから黍団子(きびだんご)をもらって、イヌ、サル、キジを従え、鬼ヶ島まで鬼を退治しに行く物語。

ってお話(色々と別な話もあるけど定型はこんな感じのはず)

これを(桃太郎って設定や固有の名詞削ぎ落とす)お話の骨格にする骨レベルまで削ぎ落とすと。

特異な出生の主人公は、神から与えられた力を使い、仲間1、仲間2、仲間3を従え、世界を苦しめる悪役のいる場所へ退治しに行くお話。

って感じにできるかなと。

どこをどうやって削ぎ落としていくかは、練習次第かなって思いますが、固有名詞は外すか言い換えた方がいいかなと思いますし、作品の設定に関するところは削った方が使いやすくなると思います。

元は桃太郎だけど、削ぎ落としすると、勇者の物語っぽいものが浮かんでくる気しません? 俺だけ?

こういった感じで、デスマとか、無職転生とか、盾の勇者とか、転スラとか、オバロとか、Reゼロとかのストーリーラインを取り出して解体してみるのも楽しいかなと思います。俺だけ?

余談7:ストーリーラインを解体を覚えると創作物を純粋に消費側で楽しめなくなる罠

消費側から、書き手に変わると、マンガとか、小説とか、アニメとか、映画とか見ててもこういったストーリーラインの解体に気がいって、創作物として楽しめなくなるデメリットも発生するかもしれませんので悪しからずご了承くださいませ。

私は書くようになって、消費側に居た時ほど創作物を楽しめなくなった口なので。でも、中には書き手に変わっても普通に楽しめる方も存在してますので、全ての方が私みたいになるということはなさそうです。

取り出した骨(ストーリーライン)と作った肉(キャラ・設定)を錬成合体させてみよう!

で、取り出した骨(定番のストーリーライン)に、前々回と前回で作った肉(キャラと世界)を付けて行く作業をしていきます。

特異な出生(転生した)の主人公(重装鎧とメリケンサック装備した脳筋TS転生女エルフ)は、神(フェライト大神)から与えられた力(スキル脳筋)を使い、仲間1(スキル絶対魔法防御持つちんちくりんな現地人ノーコン女魔術師)、仲間2(漆黒の毛並みを持ち食い意地のはった女魔術師の飼い狼)仲間3(イベントキャラとか入れた方がいいかもしれませんね)を従え、世界(フェルオーバー世界)を苦しめる悪役(魔族)がいる場所(魔族領)へ退治しにいくお話。

って感じに骨と肉を合成してみました。

桃太郎が、チート転生者による悪役討伐劇に様変わりしました。

やってることは桃太郎、でもなろうファンタジーぽさもある作品に仕上がるかなと。

この話にストーリーラインの代替品である長文説明タイトルつけるとなると――

異世界の女エルフに転生した俺は、スキル脳筋を授かり、仲間とともに世界の敵である魔王を討つことになった

とかですかね。なろう上では桃太郎的な悪者退治はあまり好まれない気もするんで、骨として使うならなろうの人気作品とかの方が反応がいいかもしれません。

ちなみに今だとシンデレラストーリーを骨にした異世界恋愛は、最強クラスの火力を発揮する状況かなと。

シンデレラストーリー(ウィキ引用)

1:シンデレラは、継母とその連れ子である姉たちに日々いじめられていた(父親は作中に一度も登場しない)。

2:あるとき、城で舞踏会が開かれ、姉たちは着飾って出ていくが、シンデレラにはドレスがなかった。

3:舞踏会に行きたがるシンデレラを、不可思議な力(魔法使い、仙女、ネズミ、母親の形見の木、白鳩など)が助け、準備を整えるが、魔法は午前零時(=日付けが変わった瞬間)に解けるのでそれまでに帰ってくるようにと警告される[注 1]。

4:シンデレラは、城で王子に見初められる。

5:零時の鐘の音に焦ったシンデレラは階段に靴を落としてしまう。

6:王子は、靴を手がかりにシンデレラを捜す。

7:姉2人も含め、シンデレラの落とした靴のサイズは、シンデレラ以外の誰にも合わなかった。

8:シンデレラは王子に見出され、妃として迎えられる。

って流れが基本形。

骨に分解すると

1主人公は家族に虐げられていじめられている。

2姉妹たちは優遇され、主人公は冷遇される。

3特別な力を授かる。(授かっている)(発覚する)

4高貴な人に見染められる

5高貴な人と恋愛にいたるまでに様々な障害が発生

6高貴な人によって妃に迎えられる。

このシンデレラストーリーの骨は、ずっと使われて来てもへたらない強靭な物語構造をもっているので、ぜひとも女性向け書かれる人は使って欲しい骨。

今の異世界恋愛とかだと1-4を導入で使い、5をマシマシにして、6ラストシーンで2万字以内で収めれば短編として跳ねる素地は強いかな。

骨はとっても強靭なので、肉(キャラと世界)をしっかり造形できれば、よい評価をもらえる作品になるかと。

というわけで、第三回のお話の骨格作りというテーマで話してきましたが、肉(キャラと世界)だけじゃ小説はふにゃふにゃしちゃうんで、骨(ストーリーライン)もしっかり入れようねという話でした。

で、オリジナルストーリーライン作るのはけっこう執筆レベルを要求されるので、初心者の方は定番のやつ使った方が色々と考えることを制限できて、集中しやすくなるし、お話の展開に悩まされることが少なくなって、エタりにくくなるよって話です。

もちろん、どっちもオリジナル使うぜってやり方を否定するものじゃないです。

それはそれで創作の醍醐味ですしね。

レベルが上がったら、ストーリーラインを改良してみるってのもアリアリのありかと思います。

次回予告! イベント表を用意せよ!

さて、こんな感じで第三回目を終わる感じですが、次回は――

『イベント表を用意しよう』となります。

骨(ストーリーライン)と肉(キャラ・世界)を手に入れたので、執筆に向け、イベント表を作っていきます。

お話の骨格である骨に沿って、起きるであろうイベントを書き出していくんですが、文字数増やすためにも、骨格外の定番イベントも差し込んでみたり、テーマ性の高いイベントを差し込んでみたり、キャラの深掘りイベントとかも差し込んでみたりって感じで、10万字に至るまでのイベント表を埋めていきたいなと思います。

1個1万字書けるイベントが10個あれば10万字は到達しますし、1個5000字のイベントなら20個、1個2000字なら50個用意すればいい。

それらのイベント名と内容を書き留めておけば、あとはそのシーンで起きるであろう主人公たちのリアクションを書いていくだけの作業になるかと。

このイベント表までできれば、0.75くらいまでレベルアップしてるはず。

とりあえず書くことを優先するので、面白さとかの構築は二の次になりますけどね。

面白さの研鑽とかは、10万字の作品が書けるようになってから初めても遅くないかと。

お話を書き上げる力が備わってから、技術レベルを上げる方が効率はいいでしょうし。

できれば、このスペース聞いて、書き始めましたとか言う方が書籍化とかしたら、ワイが育てたムーブしたいのでよろしくお願いします! というのは冗談ですがw

きっかけの一助になれば幸いです。

創作に沼ろうぜ!