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【雑文】アークナイツやり込み要素満載だけど、その理由がわかった話

『アークナイツ』というゲームをご存知でしょうか?

Yosterが運営しているこのゲームは、最近だとアニメ化も果たされた人気ゲームです。鉱石病という未知の病気に抗いながら、各国の紛争を解決し、理不尽な運命に立ち向かっていくストーリーが人気を集めてます。

もちろんストーリーだけでなく、ゲームの戦略性や難易度など、おそよ片手間ではできないレベルでめちゃくちゃやり込み要素満載です。

ストーリーは豊富だし、サイドストーリーと呼ばれるイベントのストーリーも毎回豊富になってきてます。それだけでなく物資調達、殲滅作戦、統合戦略や危機契約、またオペレーター(キャラクター)ごとのストーリーに作戦にほにゃららほにゃらら…最近はまた新しく「保全駐在」といった機能まで出てきてどんだけやり込み要素増えるんじゃ…といった感じです。

しかも統合戦略と危機契約は制限なく何度でもプレイできます。(メインストーリーやサイドストーリーなどは時間によって回復する「理性」と呼ばれるポイントがないと進められない。)

こんなにやり込み要素増やして運営は稼げるのかな?と心配になってしまいますが、安定してめちゃくちゃ稼いでます。しかもすげぇ額。

なるほどな…アークナイツの運営は、ユーザーを飽きさせないために無料でもめちゃくちゃやり込みできる機能を付けさせ、ユーザーの満足度を上げているからこそ、稼げているんだな…と思ったのですが、どちらかというとユーザーの満足度を上げるよりもっと別の理由があるんじゃないかな?と思いました。

要はやり込み要素を増やすことで、ユーザーの「アークナイツ」に対しての可処分時間をより多く確保しているのでないかな?と。

アークナイツをプレイする可処分時間が増えれば、他のゲームをプレイする時間が減ります。または他のゲームをやらないという選択肢が出てきます。そうなれば他のゲームに「課金」するという選択肢も省けます。

いや、それだけでなく他のエンタメコンテンツ…例えば動画配信サービスで映画やアニメ見る時間、YouTubeや TikTokを見る時間、SNSを見る時間さえ削り、『アークナイツ』をプレイする時間をより多く確保させられます。

ユーザー1人当たりの可処分時間を増やせば、雑な計算ですが課金額が増えます。もし課金してくれなくても、ユーザーが『アークナイツ』をプレイすることを維持できれば、そのユーザーが別のユーザーを呼び込んでくれることを期待できます。

だからこそ、やり込み要素を増やしてアークナイツに対する可処分時間を増やそうと努力しているんじゃないかな〜と雑ながら思いました。

満足度を高めるのも理由の一つかもしれませんが、『アークナイツ』という一つのコンテンツに対して、ユーザーの時間をどれだけ支配できるか?むしろそこが重要だからこそ、無料でもできる部分を増やしたり、ストーリーを豊富にしているのだと考えます。

これだけエンタメが多い時代…ユーザーが他に目移りしないためにも、無料でも楽しめる範囲を増やすのが今後より重要になっていくのかな。

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