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前歯についての書き殴り

こんにちは、サイダーと申すものです。

今回はスターバースで登場した「はたらくまえば」ビーダルについて半分自分用に雑な感想を残してみます。

ポケカに慣れてる方からすると当たり前の部分が多いかと思いますが、ビーダルを使いたいけどよくわからないって方に向けて、多少は有益になればいいなと思います。(どこかでもっと言語化上手い人が書いてくれるやろ…)
※追記(2022/01/24) 採用枚数ごとの使用感を軽く書きました。

林業従事者募集のパンフレットみたいですね。
どや顔が可愛い!

1.単体として見た時


メリット

・サイドを1枚しか取られない
当たり前だけど強いところ。シルヴァディGXと同じ効果の特性ですが、ここで差が付いています。(一応向こうはGX限定の補助を受けられます。レギュで同居はしませんでしたが)

・雪道で止まらない
当たり前だけど強いところ。相手に使われることを考えるより、積極的に貼って妨害したい構築で採用できるのがポイントだと思います。

・中盤以降のサポ権を有効に使える
ドローサポートを使わずともデッキを回せます。キバナ、ボス、ハマナのリサーチ、ダンデ、エール団の応援などの強力なサポートを使った上で、手札リソースを回復できます。極端な話ですが、フュージョンシステムと似たサポ構成を可能にしますね。

・自身の手札干渉サポートと相性が良い・相手の手札干渉で止まりづらい
マリィ・ジャッジマンを採用するデッキと相性が良いです。複数体立てられれば相手の手札干渉をものともせず山を進められます。

・手札0枚から使える(手札にカードを抱えないデッキと相性が良い)
当たり前だけど強いところ。特に1匹立てるだけでめちゃくちゃ働いてくれます。初手で手札が枯れてもサーチカードだけ残しておけば問題ありません。

※HPラインについて
アサルトゲート、一撃エネ2枚のやみのキバ、かんしゃくヘッドダイジンライを耐えるなあとか思いつつも、ある程度の打点でボスからサイドを取られるぐらいにはHPが低いので、大きくは考えていません。HP90と比較した時の盤面における優位性は、対面を色々やらないと分からない部分がありますね。

デメリット

・逃げエネ2
重いからボスで縛られて泣ける。ふうせんの付け方に気をつけて。なんなら進化前も逃げエネ2なので、序盤に裏のアタッカーが攻撃しづらいです。

・技がほぼ使い物にならない
3エネ投資した上でコイントスを要求されます。0か100かのゲーム。多分ビーダルで殴るぐらい押されてたらその時点で負けてるので、そこまで求めてないんですが。

・サポートをデッキに多投すると手札で詰まる
サポートは1ターンに一度しか使用できないので、多く採用していれば当然手札で余ります。yやっぱりここもフュージョンシステムと同じです。ポケギアに変えたりデッキのサポートの総数を減らすことでやや解決するのですが、後1の安定性が低下します。バランス調整を楽しめますね。マリィ・ジャッジマン・ピオニーとの相性が良いもう一つの理由です。

・デッキのエネルギーの枚数と喧嘩する
手札からのエネルギー加速手段がないデッキに採用すると、エネが詰まってドロー枚数が減ります。逆に言えば、手札のエネを即消費できるはるらんまんチェリムひょうせつのまいモスノウと相性が良いです。

・初手の展開に全く貢献しない
サポートを絞ることでドロー枚数を増やせる一方、初手では全く役に立ちません。(ゲノセクトVのおかしさがよく分かる。)序盤の展開はポケモンのサーチカードを多投して補う必要があります。非ルールデッキではユウリと相性が良いですね。次の項目でも軽く書きます。

2.他の非ルールシステムポケモンと比較した時

よく使われるメッソン族の「うらこうさく軸」・チラーミィ族の「やりくり軸」と比較してみます。メリット/デメリットをごちゃごちゃに書くので読みづらいかもしれませんがご了承ください。

・デッキが大雑把になる
所詮上からカードを引く効果なので、うらこうさく軸と比べてピン刺しのカードを引く能力が低いです。キバナ・ピオニーで補いましょう。
ウッウロボとの相性も(少なくともカード間では)めちゃくちゃいいんですが、ここでは扱いません。

・誰も呼べない
技による展開が出来ません。どんどんよべないのはもちろん、同期のチラーミィなかまをよぶを習得していたことで、やりくり軸とも明確に差別化されてしまっています。代わりに、2ターン目からは1匹でしっかり働くことが出来ます。

レベルボールとそこまで相性が良くない
ビーダルがサーチできないため。ビッパを置くことはできるので、他のシステムやアタッカーとの兼ね合いで、採用自体は検討できます。

・その代わりに、ハイパーボールと圧倒的に相性が良い
ビーダルをサーチ可能で、ビーダルが立った後もドロー枚数を増やすことに貢献します。ポケモン通信を失った今、我々はポケモンV/Vmaxをサーチする手段を代替する必要があるのですが、ハイパーボールが実質この役割を担っています。前歯はレベルボールを軸とするうらこうさく・やりくりよりもハイパーボールをVポケモンとの共通サーチとして有効活用できます。Fレギュのカードって感じですね~

・マリィ・ジャッジマンなどのハンドリフレッシュと相性が良い
単体性能の項目でも述べましたが、他と比べてハンドリフレッシュを行うサポートと相性が良いです。(裏工作もまあ5枚から解決してきますが…) マリィ・ジャッジマンは特に手札干渉として重要になってきていますね。
まあこれは構築の方向性の違いが反映されて、結果としてそうなっているだけなのですが…

・デッキの枠を大きく圧迫しない
1匹でも頑張れるので、手札消費が激しいデッキに2-2採用するだけで十分働きます。うらこうさく(3-4-4の11枠)や、やりくり(3-3/3-4の6~7枠)と比べて構築に負担をかけません。もちろん多めに採用することでフュージョンデッキのように強い山を作っていけたりしますが。

・安い
とても大切。気軽に試してみてください。まだそこまで注目されていないことと、流通初期のピークなのもあって在庫過多です。ショップではチラチーノ・ジメレオンより安く売られています。

3.採用枚数ごとの肌感

単体でも働くと述べましたが、もちろん並べれば並べるほど協力してドローしてくれます。4-4から1-1まで採用枚数を検討できるってわけですね。
4-4のレシピはほぼビーダルでしかデッキを回しません。主にアタッカーが自己完結していたり、ドローサポートを極端に絞っている特殊な構築で検討します。
問題は山のポケモンの枚数が増えるので、ビーダルで手札が詰まってビーダルが働かないとかいう社会問題みのある現象が起きます。意識してビッパを置き、ビーダルへスムーズに進化させることも重要ですね。

3-3のレシピはドローサポートを絞っているがマリィやジャッジマンであったりボスやキバナを高頻度で撃っていきたいような、ビーダルに大きく依存したデッキで検討します。最終盤面はビーダルが2-2になることを想定していますね。ビッパの枚数を4枚にすることで囮役としてアタッカーを守ったり、1匹しかいないビッパを狩られる裏目をなくすことも検討できますね。

2-2のレシピは中盤以降にサポートが引けない事故を防ぐ目的で採用するイメージです。相手のマリィやジャッジマンに対しての耐性をつけられたりしますね。この枚数になってくると、意識しなければなかなか立ちません。次の手札が繋がらないと思った時は積極的に立てに行きます。あくまでビーダルは2ターン目以降の安定感を増すためのカードなので、ボールを多投していないと簡単には立ってくれません。初手でボールを使い切ったとしても、次のターンでビーダルが補給してくれるわけですね。

1-1はちょっと難しい。サイド落ちを考慮していません。でもこれで十分プレイの選択肢が生まれるのもビーダルの魅力だと思います。

これは前歯に限った話ではないんですが、盤面に立てたい枚数+1で採用枚数を検討すると大体は問題ありません。ちょうどの枚数にするのは熟練。

あとがき

ビーダルとはたらくまえばについて書いてきましたが、重要なのは2-2という少ない枠で採用でき、1匹でもそれなりの仕事ができるというところだと思っています。ビーダルがお仕事をしやすいように、手札を減らしやすい・必然的に手札が減ってしまう構築が積極的に迎え入れてあげて欲しいですね。
4-4採用してぶん回すのもありますけど…

自分が好きなテキストだから、好きなポケモンだからと気分が乗って書いたのですが、もう少し内容を詰められたら良かったなあとも思います。自分のメモ用としてのnoteですが布教するにはまだ足りないな…まだまだ追記していきたいですね。
URください公式さん。

https://www.pokemon-card.com/ex/illust-story/story_18/

ポケカ公式でもビーダルの登場するストーリーが公開されているので読んでね。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

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