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白熱のアルカナ、シールド戦のカードをざっとね。

こんにちは。サイダーと名乗るものです。

PWCS Day1にて白熱のアルカナのシールド戦が発表されましたね。恐らく某感染症+品薄の影響で見送られた昨年と違い、店舗で景品アリの大会が開催されます。

初心者の方からするとあまり馴染みのないルールかもしれませんが、シールド戦については公式サイトにルールが載ってるのでそちらを参照すればいいかと。公式chの動画でも紹介されていますね。

公認大会のシールド戦が復活するとなると、やはり楽しみ尽くしたい…

カードプールの把握、しよう!

ってことで全カードをざっと見ていきます。新しくカードが紹介されるたびに評価がコロコロ変わっていくのが面白いので頑張ってリアタイ更新していくぞ。ちなみに筆者はリザードン取れてないので運も実力もないです。変な評価あったらどんどん叩いてください。

初めに弱点・抵抗力の早見表でも置いときます。これだけで優劣が決まるわけではないですが、限られたカードで戦う場合普段よりもアドバンテージ差が大きくなったりします。

鋼は炎を相手にしない場合優秀なタイプかも。
草タイプは弱点を取れない…シンプルなカードパワーとコンボが重要になりそうです。
今回は雷と闘の収録が無いため、無色タイプは優劣に参加しません。

1.草タイプ

001-044.ストライク/ハッサム
ストライクはおんそくぎりで特殊エネルギーを確定で破壊!ダブルターボは手張り2回分の価値があるためトラッシュできれば圧倒的なアドバンテージを得られます。
進化先のハッサムは無色3エネで動けるのと、たねポケモンに対して160点でなぎ倒せる性能。2タイプに弱点取れるので結局相手が進化してても同じぐらいのダメージが出せるかも。
ただ基本エネを貼っていけばストライク自体は怖くないのと、そもそもハッサムに安定して進化するのは難しいため、そこまで恐れなくても良さそうです。ふりそでによる急な登場は中々ケアしきれないかなあ…

002-003.ヤンヤンマ/メガヤンマ
ヤンヤンマがなんか打点調整をしたがっています。悠長な動きしてきそうなら投げても面白いかもしれませんが、素直に単体突破でサイドを取りに行く方が良さそうな気も。メガヤンマ込みで考えると確定160点の絶対値は高め。3エネ投資してる間に倒されそうではありますが。

004.マスキッパ
どくやけどによる30点は往復による加算を考えると高い打点で、特に採用が多い非進化のたねポケモンに刺さります。逃げエネを切らせても入れ替え札を使わせても強いので草エネで構築する場合は是非とも入れたいカード。
ただれるだえきしばりつけるの自己完結がシールド戦のカードにしては凄いなあと思います。

005.ジャローダV
サーチが貧弱なシールド戦ではVの状態で長く戦うことがあります。なので進化元の性能はとても大事。
けだかいひかりの全体回復が地味に優秀で、序盤に相手が低コストで繰り出してくる技のダメージをチャラにしながらジャローダを準備できます。
ダブルターボエネルギーがあれば手張り2回でソーラービームを撃てるので進化しなくても頑張ってくれるかも。でも打点100じゃたねポケモンを倒せなかったりする。

006.ジャローダVSTAR
モミなどで耐久していく戦術が考案されていますが、シールド戦ではロイヤルミキサーによって死に際に裏のポケモンを育てられるカードになります。エネルギーのテンポを落とさずに試合を進められるのはとても偉いですが、逆にサブアタッカーの引きが重要になってきますね。
スターワインダーは草+1エネで120点を出して相手の非ルールポケモンを倒したり、ポケモンVを殴りながらこちらの非ルールを前に出す動きが強力かも。青天井を狙うよりもテクニカルな使い方が必要そうです。

007-008.チュリネ/ドレディア
ドレディアは自身にエネをつけなくても技が使えるためベンチを1ターンで最大3エネ分一気に育てることが出来ます。まあ進化なので2ターンかかってはいるんですが…
ライン数が確保でき、重たいアタッカーが多いなと感じたら構築に入れて良さそうです。

009.かがやくアマージョ
シールド戦においては序盤の低ダメージをチャラにしたり、2回で倒される時の確定数をずらすなどそこそこの活躍が期待できそうです。現状のカードプールでは複数回攻撃してポケモンVSTARを倒す打点ラインに思えるので、見た目より強いかもしれません。
HPもたねポケモンにしてはかなり高いです。
カードリスト発表によって低打点かついやらしいポケモンが増えたので結構価値が上がったかも。
かがやくポケモンは1/2のプレイヤーしか引けないので、引けてる時点で結構幸運です。

010.ザルード
序盤の要。相手ポケモンを好きに呼び出しながらダメージを与えられます。Vポケモンどうしの殴り合いに備えて打点調整をしたり、入れ替え手段が少ないシールド戦では妨害札としても優秀です。
さんれんのムチもコイントスがあるとはいえ2エネから使っていける技で、140点出せれば非ルールポケモンを倒す火力があるので十分強力です。
ただ鋼の抵抗力がいつものごとく痛い…

011.バドレックス
いくらジャッジマンがカードプールにあるとはいえ、使うだけで相当な圧力に。HPも序盤にワンパンされないだけあるので、スタートして
一応回復しながらブルームシャインで90点を出せるので残っても打点になってくれます。やっぱり弱点と抵抗力が痛いけど…

2.炎タイプ

012-013.ガーディ/ウィンディ
2枚ずつ採用できたら使うかなあという印象。一応炎タイプは鋼と草に弱点を取れるので弱くはないんですが。

014.エンテイ
実質逃げ0枠…なのか…?
ツメできりさくは無色3エネ要求なのでどの構築にも採用が検討でき、鋼と草の非ルールを弱点で1パンしていけるのが優秀なポイントか。
クチートVSTARと特性・タイプの相性が良く、鋼タイプメタ及び技の条件を満たすための逃げ0確保になっていますね。
ただ3エネ投資は非常に重たいので実際のゲームテンポを見てから評価すべきかなと感じます。

015.レシラムV
きらめくつばさは山から2個も付けられる最強クラスのエネ加速技です。
シールド戦の序盤は上手くカードをそろえるのが難しいため、相手の動きが止まっているうちに一気に場を整えることができます。
ホワイトブレイズは自力エネ加速の存在を考えると強力ですが、連続で使用できない可能性があるのは入れ替え札の少なさを考慮すると厳しいポイント。ここでもコイントスがあるのキツい……

016-018 フォッコ/テールナー/マフォクシー
フォッコのみちびくは序盤に使っていけるのが地味に嬉しい。ただシールド戦の仕様上パックから十分な枚数のセレナを得られないため、フレアパレードの火力はそこまで期待できないと。
冒頭でも説明しましたが今回は草と鋼の2タイプに弱点を取れるため、序盤の動きを安定させつつ進化でサイド1のアタッカーとして運用していけるカード。ただ耐久が低い…
CHRでテールナーの枚数自体は確保しやすいのがポイントですね。マフォクシーはエナジークラッシュが本体。タイミングによってはポケモンVを倒せるほどの火力が出せます。
SRセレナをぶち抜くとフレアパレードの火力を上げられる意味で嬉しいかも(試合に負けても勝負で勝ててる感あるし…)

019.ボルケニオン
ハイドロバーンの最大値を出す場合水エネも一緒に採用するため構築の幅が狭くなる。ぶちかますも弱点込みならまあまあのダメージになるんですが、それでもザシアンと殴りあって優位になれない。ぱっと見弱いカードですかね…

020-021.ヤトウモリ/エンニュート
ヤトウモリは待望のなかまをよぶ枠!逃げ1かつ進化先のエンニュートが弱点込みなら非ルールを倒していけるので、使い勝手が良さそうです。

3.水タイプ

022.アローラロコンV
ホワイトドロップはエネ無しで使えますが、進化後の打点と組み合わせても確定数が変わりづらいのがちょっと怪しい。
フロストスマッシュでぴったりレシラムVを倒したり出来そうですが、ダブルターボを貼るとダメージが足りなくなるのが痛い。
進化してからが本番になりそうです。

023.アローラロコンVSTAR
スノーミラージュは現状公開されているカードに対して追加効果が働きやすいとは言い難いですが、弱点を突いてくるザマゼンタやギギギアル、一発で倒しづらいホウオウVに対して強力なメタ性能を持ちます。
ギンセツスターはそもそもデッキに入っているポケモンVが少ないため、せいぜい70~140ダメージを出せるタイミングがほとんどかなと。ただエネ無しで使えること自体は非常に優秀で、ダブルターボが引けない時のつなぎの技として使っていきたい。弱点を計算しないことや、160+70ではVSTARを突破できないことがどこまで響くか。
8/20追記 Vガードエネルギーを貫通できるという評価に。160は低い打点ですが、このカードプールでは相対的に高く見えてくるかもしれません。

024.フリーザー
2エネ確定マヒ!!!!!凄いなあ。
公式でも紹介されていましたがきんきゅうゼリーを最も上手に使えそう。非ルールたねポケモンを一方的に倒せるのが強く、強力なレシラムVを弱点で2パンできたりと水タイプの優位性を高めています。
低コスパのカードはそれだけでも使いやすいので、水エネを採用する場合必ず構築に参加するかなと。
分かってる人は進化先(主にVSTAR)と入れ替えを温存してくるので、ジャッジマンで流してから殴ると良さそうですね。

025-026.ホエルコ/ホエルオー
HPがデカすぎる。シールド戦だと破格です。エネ要求もバカですが回復付きのため見た目より殴れるし耐えてくれそう。進化ラインが多めに揃ってるなら使ってみたいですね。

027-028.ヒンバス/ミロカロス
ヒンバスがまさかのかくせい持ち!後手1で使えればそれなりに耐久が高いミロカロスに安定して進化でき、低コスパアタッカーとして運用していけます。ミロカロスのウォーターアローによるベンチ狙撃は低コスパの打点調整が可能で、序盤に立てらればニャオニクスやキルリアなどを2パンするなどの戦略を取って行けそうですね。
進化しやすく1エネで行動できるのはとても偉いですが、高火力で押し切られるのでとても難しいカードだなと感じています。
ねむりのコイントスが発生してまたクソゲー要素を助長しているなあとも思いつつ。

029 .ラブカス
このカードより強い初動が多く、優先度は低めかなと。ちょっと厳しめ。

030.カイオーガ
エネが重すぎるけど試合を決められるカード。エネルギーを手札に戻せるのでリソース管理が可能だが、ギギギアルのサポート無しに殴りづらい気も…相手の動きが鈍ければ簡単にエネルギーを溜められるのが偉いか…。

4.超タイプ

031.かがやくフーディン
アマージョよりも試合のフィニッシュに関与しやすく、ジラーチより安定して打点が出せるカードとして見るべきなのかなと。今回のシールド戦は手札を能動的に減らすことが難しく、2エネのマインドルーラーでだいたい80~100のダメージは期待できそうです。超エネの採用が出来るなら強力。

032-033.タマタマ/ナッシー
タマタマはイラストが良いですね。考え付かないシチュ。
ナッシーの1エネで技が使えるものの、肝心の倍率が低いため打点補助程度に考えた方が良さそう。そもそもデッキに超エネを入れるかどうかが論点であり、ポケモンVの存在にかかっているのでそこに期待ですね。

034.ルージュラ
ルージュラが殴るタイミングは相手のポケモンにダメカンが乗っている状態=そこで倒したい状態なんですが、ポケモンVを倒してしまうと特性を上手く使えずあんまり意味がないんですよね。上手い人は上手く使うのかなあ、でもスタートしても微妙だしなあ。難しいカードですね。

035.ミュウツー
注目されてるカード。トラッシュからのエネ加速と、相手のサイド3以下で180ダメージをたたき出すリミットブレイクを持ちます。シールド戦においてはサイドを1枚取られた瞬間に条件を満たしますね。現状のカードプールでは弱点を取られず、HP130と倒されにくい。ただ先ほど述べたように超エネルギーが多くの枚数を採用しづらいため、非常に評価が難しい。
8/20追記 クチートVの登場で超エネの採用価値がやや上がった。

036-038.ラルトス/キルリア/サーナイト
注目されてるカード。ラルトスはシールド戦において序盤に出てきがちなたねポケモンの技を妨害しやすく、この時点で進化元として優秀。キルリアはリファインで一気にアドバンテージを稼ぐことができ、サポートの枚数が少ないこのルールでは差が出やすい一枚。サーナイトに進化しても同じ特性を持ち、マジカルショットが2エネで120点と低コスパなのも使いやすさに拍車をかけています。
もしこのラインが2-2-2とか出たら脳汁ヤバそうですね。サーナイトがCHR持ちでキルリアのレアリティもCなので、ほぼ確実に1ラインは出ると思います。
実はエネルギーをトラッシュに送る数少ない手段ですね。

039.クチートV
ふきげんスラップがしんどい、シールド戦はエネ破壊で実質先手が入れ替わる事態が起きます。コイントスやめませんか?
かみおとすはエネルギーの色を選ばないのが地味に偉かったりするが、打点が低いか。ハンデスはこのルールだと結構強いかもですね。

040.クチートVSTAR
サドンイーターは無色2エネ要求!!!!!エネルギーの色を選ばないため、どのタイプの非ルールでも採用できるのが構築の幅を広げます。条件は入れ替え札が限られるシールド戦においてやや厳しめなので、逃げ0のポケモンが登場すると使いやすくなりますね。
8/25追記:エンテイが鋼タイプ食ったり逃げ0枠として採用できます。やったね。
スターロンドもクチートを一発で倒せる鋼タイプを準備させないことや、VSTARを先殴りするなど強力な特性です。火力不足は否めませんが、低いエネ要求とバランスを取っているので後続の育成が楽になることが非常に評価出来そうです。

041-042.ニャスパー/ニャオニクス
ニャオニクスのおまねきイヤーでなんと2枚もサポートを持ってこれます。今回はジャッジマンしか手札干渉の手段が発表されておらず、2ターン連続でサポートの使用を確定させやすくなりそうです。ボスと似た効果を持つセレナの存在により価値が高い特性になっていますね。
ただし使い切りの特性であり、ボールの貧弱さもあって思ったより活躍しづらいか。

043.カプ・テテフ
エネバースト持ち。現状のカードプールを見るに自分と相手の合計5エネ=100点ぐらいが最大値と見ていいでしょう。無色2個要求のためどの構築にも入り得ることが最も評価できるポイントで、その分出せる打点は低めになっていますね。

5.鋼タイプ

045.かがやくジラーチ
問題のカード。コイントスに景品が委ねられるの最高すぎる。
コイン2表で気絶させてくるほしのわざわいは無色2エネ要求なので、引ければすべての構築に採用が検討できます。いかんでしょ。裏を呼びづらいシールド戦では前に置けばきぜつしやすく、序盤にねがいをたくすを使うことも容易です(相手からしたら場に残したくないポケモンなのも嫌だ…)

正直このルールにおいて最悪のカードだと思いますが、まあ逆転の目があるならコイン投げたいですよね。ダブルターボがあれば後1ワンキルも狙えますし。
大体1/6で手に入れることが出来る(かがやくポケモン3種類かつひと箱を2人で分け合うため)ので、16人の会場にジラーチ持ちが2~3人ぐらいは居るのかな。明らかに変な表情してそうですよね。絶対当たりたくねえ…

046-048.ギアル/ギギアル/ギギギアル
3匹並べると声に出して読みたすぎる。
ギアルがコールサイン持ちで序盤に進化ラインを揃えやすいカードですが、枚数を入れづらい鋼エネ要求なのが気になるところ。
ギギアルは一応ダブルターボ対応なので、コイン2表出せばギアソーサーでアローラロコンVSTARなどを気絶させたりできます。
ギギギアルは特性エネ加速持ち!!2進化に恥じず色を選ばず3個も!!1-1-1で採用して上振れを狙うのも遊び方としては面白そうです。
自身がアローラロコンに弱点を突いてワンパン出来る…かと思いきや特性持ちなのでダメージが通らない!上手くできてるぜ。
現状は2進化の重さが気になりますが、鋼タイプのポケモンVが登場すると鋼エネルギーの採用がしやすくなり、ギアルの採用価値が高まりますね。

049-050.コマタナ/キリキザン
低コスパ。その分HPが低くてすぐ倒される…
何回も言ってますが鋼タイプは強い、でも立つのが大変
本当に強いカードが引けなくてザシアンザマゼンタで戦うしかない!!って時に無理やり採用しましょう。

51.マギアナV
低コスパ低ダメージと重めの高ダメージでなかなかむずかしめなカード。でも育ち切ると止まらないし序盤から動けるポケモンVが少ないので、重めながら暴れてくれる気がしますね。抑止力の炎タイプが使いづらいのも優位。

52.ザシアン
またお前か~、でも使いやすそうなカード。自分のベンチを参照するバトルレギオンはかなりの枚数のポケモンを採用しないと序盤から打点が伸びづらいかも。裏のアタッカーの繋ぎの打点としては優秀ですし、HPも高めなのでスタートして悪くない。弱点を計算しないあたりがギギギアルと同じくアローラロコンVSTARへの忖度を感じます…
一応ダブルターボ対応で殴り合いもしやすいのと、ザルードに対して抵抗力で強いのが評価されるかも。

53.ザマゼンタ
シールド戦以外でも一部から評価されてるカード。シールド戦においては序盤の低ダメージ無効が強力で、かがやくアマージョと組み合わせると毎ターン50ダメージまでチャラに。
技に関してはサイド4枚のシールド戦では前を倒される回数が少なく、かたきうちの条件を満たして使用できるタイミングが減ってしまいます。しかし現状ザマゼンタを一撃で突破できるカードが少なかったり、一部の水と超ポケモンに弱点を取りながら草タイプには抵抗力を持っているため、育成できればそれなりに活躍してくれそうです。

6.無色タイプ

054.ドーブル
いろいろパレットでかんたんエネ加速!シールド戦はエネルギーを多めにするのがセオリーなので必然的にエネが付きます。
裏を呼べるカードが一定枚数ありますがそう簡単に決まらないので…このカードの存在によりクチートVSTARは評価を上げたかもしれません。

055.ホウオウV
破格のHP230とトラッシュからエネ加速して復活する特性持ち。弱点を取られずレインボーバーンで200点近い打点を連発出来ます。見た目はまあまあ強そうですが…?
問題はシールド戦ルールのエネルギーとサポート問題。不自由な構築上エネルギーの種類を多く採用するとホウオウ以外のアタッカーを育成しづらくなりますし、序盤からエネルギーをトラッシュに送る方法は限られており、起動まで時間がかかります。
終盤にホウオウを復活させても手遅れ…みたいなことがあると厳しいのでそのまま入れたら強いとは言い切れず、引き運と構築力が試されるカードかなと。例えばギギギアルとの相性は最高に良いですし実戦でも決めてみたいですよね。
一応ダブルターボ対応してるので、高耐久中打点アタッカーみたいな運用もできます。多分そう使うことの方が多くなる気が…

056-057.チルット/チルタリス
マジカルエコーは無色2個でベンチ全回復+相手にダメカン乗せ換えとかいう最悪のギミック。チルット出されたら頭に入れないといけないので面倒くさいですね。超絶可愛いCHRが存在するので枚数が採用しやすいのもヤバい。でもやっぱりシールド戦では要求が高そうですが、試合を決めかねないカード。

058.ペラップ
序盤に手札を能動的に切ることが出来る貴重なカード。逃げ0枠エンテイかと思ったらホンモノが来ちゃったね……
初動札としてはもちろん十分だが、2ドローと確定サーチの差は大きいか。

7.トレーナーズ

059.エネルギーつけかえ
まさかの再録!!!!このカードのおかげでより戦略性が高くなっていますね!(でも具体的にどういう使い方が良いとか簡単に言えないやつ。)
倒されそうなポケモンからエネルギーを移すのが主な使い方になりそうですが、それだけでも無限に逆転を生みそうなカード。

060. キャプチャーアロマ
最悪のカード。なんでシールド戦でサーチのコイントスせなあかんの…
マジで景品欲しい人は相手のコイントス厳しく見た方が良さそう。性善説が一番だし本当は嫌だけどね…
伝説の鼓動シールド戦の時よりも進化ポケモンに優秀な特性が多いので、お香にもなるのはちょっと嬉しい。まあ裏出ないと仕方ないんですけど…
現状のカードリストでハイパーボールが収録されないことが分かっており、その意味でもアロマは重要な役割を担いそうです。せめてスパボは使わせてほしい…

061.ポケモンいれかえ
めちゃくちゃ重要。手張り権が命より大切なシールド戦で逃げエネなんて払ってる場合じゃないんですよ。
地味に特殊ミラーが存在するので、集めたい人は早めに買おうね。

062.きんきゅうゼリー
弱そうだけど上手く使われたらキレる自信しかないし存在が嫌すぎる…
英雄のメダルと違って枠があるなら入れてもいいが、打点計算が合わないと使われないまま気絶していく。いい塩梅のパワーだと思います。

063.ジャッジマン
エネルギーの配分が通常のデッキより多めになるシールド戦では脅威的。使われて手札が全部エネになるとか普通にあるので。逆に序盤に使うと自分の首を絞めかねないため、リファインの展開をしておいたり、裏のポケモンの育成の算段がついてから撃ちたい。SR収録がなさそうなのがでかいな…

064.セレナ
間違いなく今回のシールド戦でカギとなるカード。手札補充の観点ではやや貧弱なので、出来れば裏を呼ぶ効果を使えるようにしたいですね。ジャローダVSTARがスターワインダーで逃げるので、それに合わせるためにキープするとか。
SR出たら負けても気持ちよく帰れる。

065.ふりそで
おもろいカード刷りやがって………
グッズのサーチ手段がキャプチャーアロマしか存在しないため、下手に縦引きするより安心安全。バドレックスやヤトウモリなどの初動札に安定してアクセスできます。まあふりそでを引けたらの話なんですけどね。
終盤もいれかえ札として温存する場面がありそう。今回のシールド戦はサポートを使うタイミングが非常に難しそうです。

066.ミクリ
ミロカロスと一緒に登場。対面だと相手の悩む姿が見られて楽しそうなカード。とりあえず3ドローできるので最低限の活躍はしてくれますが、1枚の差が大きいシールド戦において相手にアドバンテージを与えるのが悩ましい。
マジで面白いカード刷りやがって…って感じですよね、シールド戦で苦し…楽しませる意図を感じます。

067.ダブルターボエネルギー
再録来ないと嘘でしょ……ポケモンのエネ要求を見るに間違いなく入ってるカード。正直こいつの枚数で試合決まると思っている。
初のミラーが実装されるのも楽しみなポイント。
打点下がる効果ひとつでシールド戦が面白くなりそうです。どのポケモンに貼るかの見極めが本当に重要そう。

8/20追記:いや収録してよ頼むよ、これないとゲームにならんでしょ。この記事消すことになるから頼むよ…
8/27追記:クリーチャーズ、俺は信じてたぞ。

068.Vガードエネルギー
強い。シールド戦パックはHPの高い非ルールたねポケモンが多く、ある程度の打点(~160ぐらい)までは耐える可能性が出てきます。
ただ無色1個では技が使えないターンに使えないのでこれもまた構築力が試されるか。

カード発表で追加・更新していきます。残りのVSTARとかがやくポケモンが気になるところですね。評価一変するカードも多そう。

これ違うんじゃねーの?とかこういう強みもあるよね!とかあれば@sideofPokemonまで。久々のちゃんとしたシールド戦、楽しみましょう。

それでは



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