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ダイケン記
久々にシティリーグに出たので日記を書きます。
先にお伝えしますと、構築記事と銘打たないこれすなわち負けたということです。底辺弱小プレイヤーが記念につらつらと書いてるだけなので、物好きな方向けですね。
会場はトーナメントセンターバトロコ横浜伊勢佐木町さんでした。円滑な運営に加え、ジャッジの方も見回りが丁寧で心強かったです。初心者の方が多いという最近の傾向を踏まえながら、時間切れやカードを落としてしまった時の対応などの説明も入念に行われていました。いつもありがとうございます。
32人定員30人参加
このような構築で挑みました。
![](https://assets.st-note.com/img/1647131704768-v5nfNXVFn2.png?width=1200)
マッチング
1回戦 一撃ウーラブラッキー 後負 0-6
相手が勝手にダメカンを乗せてくれるので220ダメージ↑が安定し、Vmaxのワンパンも狙える対面なので比較的有利だと思います。ダイケンキ対ウーラオスでスタート。ウーラオス手張りデルビル2体ブラッキーVあくの塔を展開される絶望の盤面に対して、マリィで返すもしっかり先2インパクトブローを決められ…そこからダークシグナルキョダイイチゲキ、ダークシグナルダイアークでダイケンキ、クロバットを倒され2-2-2負け。結果論ですが、少しでも後続のダイケンキを引く確率を上げるために手札に持っていたネオラントから博士の研究のプレイを選択するべきでした。ウーラオスVは返しのダイケンキで容易に突破でき、ダークパッチでエネを散らせれば起動できるので…
速攻で試合が終わったので対戦相手の方とお話させていただきました。一撃は長く使用されているとのことで、レアリティや話しぶりからも愛を感じました。一撃デッキの最強プランを通されたこともあり、気持ちよく負けられた気がします。久々に自分も組んでみたくなりますね。
2回戦 アルセウスエルフーン 先勝 6-5
後にも書きますが、まさかの自分の候補デッキと対戦。飛び道具などがなく、先行を取れればダイケンキ有利と見ています。
ダイケンキ対クレセリアでスタート
ダイケンキ手張り+ベンチにビッパで働く準備も万全。VSTARとビーダルに変わる手札もマリィで流され焦りましたが、前歯の力で復帰してどうにか加速後のクレセリアを倒します。
クレセリアで育成されたお守りアルセウスをダイケンキが突破できない手札だったため、ボスから進化前のエルフーンを処理。(アルセウスはワンパンしないとチェレンで返される可能性があること、エルフーンVSTARのトリックウインドでこちらのベルトが妨害され、220+30のむじひなやいばでワンパンするターンを作れなくなることを考慮しました。)
そこからはおまもりアルセウスを避け続け、ともだちてちょうでボスを山に戻してボス+むじひなやいば連打で勝利。結構ズルいですが、ダイケンキの強みを活かせたと思います。
対戦後にお相手の方から環境に適応するための様々な秘策を教えていただきました。同様のテーマを考えていたこともあり非常に勉強になりました。
3回戦 裏工作アルセウス 先負 2-6
お守りチェレンを突破する要求が高く、後続の突破もなかなか厳しい対面。280は非常に強力な数値です。再現性で上回り、一度押し切れればワンチャンが掴めるか。
先手を取れたものの初手ビッパのみで絶望。ノコッチ対面。
お相手はネオラントからメロンをサーチして、水エネ加速からダブルターボ手張りでイージーウィンを狙ってきます。こういう瞬間が一番楽しいな。
しかし手張りで終了。自分のターンで博士から回すも、ダイケンキの後続をなかなか作れず…
そのままお守りアルセウスと裏工作の畳みかけでテンポを取られ敗北。
やはり一度試合の流れを作られると、お守りチェレンの最強ムーブを決められてしまい厳しくなりますね…焦ってアブソルの殴り出しを早くしすぎてしまったのが反省点でした。構築にも後悔が残る…
4回戦 ザシザマミルタンク 先勝 6-2
お相手のマリガンですごいきずぐすり、ダブルターボ、鋼エネなどが見えたため、アルセウスジュラルドンを想定。回復が無限にしんどいですが、先手を取れているため押し切ることが出来ればなんとかなるか。
ダイケンキ対ザマゼンタ(ふくつのたて)でスタート。そっちの採用もあるんだなあと感心。ダイケンキとビッパを展開し、博士を含む強い手札で返します。
お相手はキャプチャーエネ。アルジュラにしては珍しいなあと思いながらのんきに見ていると、まさかのザシアンとミルタンクが展開され青ざめる。デッキの正体は火力と詰ませ性能を両立させたザシザマミルタンクでした。デッキタイプとしての知見はあったものの60枚のイメージがなく、難しい展開に…
ミルタンクの有効な突破手段はアブソルとガラルファイヤーなので(前歯には死んでも賭けない)、この2枚を上手く使っていく必要があります。ジグザグマが引けなかったのでアブソル+ザンゲツスターで強引にミルタンクを突破し、ザシアンとザマゼンタをボス連打で倒すことに専念しました。
この手のデッキはマリィに弱いことが事前に情報として入っていたので、ミルタンクを前にふとうのつるぎを宣言する返しでしつこく手札干渉をしていきます。(今思うと自分もボスを探すターンを貰えていました。)上手くダイケンキでマントの付いたザマゼンタを突破し、裏でガラルファイヤーを育成します。そこでお相手がボスでガラルファイヤーを呼びザシアンのブレイブキャリバーで処理、返しでザシアンを倒し、相手がミルタンクだけの盤面になったところでクララからガラルファイヤーを再起動し、最後の1枚を取ってなんとか勝利出来ました。
お相手の要求枚数がやや揃っていなかったとはいえ、構築で苦手だったミルタンクを突破できたのはひとつ救われたのかなと。面白いデッキと戦えてよかったです。
その後に焼肉を食べたのですが、敗者にも平等なその味に少し安心しました。
総括
構築の反省点
結果論でしかありませんが、ダイケンキを安定して盤面に2匹並べるタイミングが減ってしまっていたため、ハイパーボールを3枚に減らしたことが正しかったかと問われると… 前歯軸コンセプトである序盤の安定した展開を妥協していたのは明らかに自分の驕りでした。
また、回収ネットの枚数を3枚から2枚に減らしていたため、ジグザグマによる打点補助を強気に狙いにいけなかった場面も散見されました(ザンゲツスターとかんしゃくヘッド2回でメッソンを倒す動きなども狙いづらくなっています)。盤面を空けてアタッカーを出したり、ルミナスサインによるフィニッシュを助けるという意味でも、どうにか3枚採用する必要があったかもしれません。
あなぬけのヒモの枚数も悩みどころです。基本的に裏工作のデッキ以外のヒモはご都合感がありますが、使いたい場面は練習から多いように感じていて、2枚目の採用を検討していました。かなり盤面の状況に依存するカードであり、これは評価が難しい…
また、現環境はこだわりベルトと大きなおまもりによる打点と耐久の底上げでゲームが成り立っていると感じています。結晶の洞窟やすごいキズぐすり、チェレンの気配りなどで中途半端なダメカンを帳消しにするデッキタイプが増加していることも特徴的です。すなわちポケモンの打点ラインとHPはカードに書いてあるそれよりもずっと高く、不可視化された常識になりつつあります。
ダイケンキは打点補助の方法をいくつか持っているものの、上で述べたような不可視の耐久値に対して中盤以降の突破力がやや低くなっています。(もちろん有象無象のポケモンと比較すると打点のコスパは高く、序盤に速攻で打点を出す力は健在です)
今回の構築における意識
恐らく自由枠であるカードたちについて、簡単に触れていきます
ガラルファイヤー(もえあがるいかり)
今回の裏コンセプトです。起動を助けるためにクララ、キバナを採用しつつ、ダークパッチの枚数も減らさず3枚にしています。ミルタンクに対する回答の一つであり、高耐久のポケモンに対しても中盤以降押し付けていくことが出来ます。サイドプランを甘えたミュウに対しても非常に有効です(上手い人は普通にケアしてくるのですが…)。クララを使いやすい裏工作軸で採用が多いですが、前歯軸でも手札にエネが溜まってしまい前歯がはたらかなくなることを防げるという意味でも活躍します。
キバナ
今回見事にミルタンクを踏みましたが、アブソルと合わせて2~3匹までの突破がほぼ確実に可能になるように構築していたため助かりました。ダークパッチがあるとはいえ、非ルールのカードも起動させていくための加速手段として、キバナは安心感を与えてくれます。
アブソルから入った時にダイケンキを起動しやすくなること、VのシャドースラッシュでミュウVmaxを倒しやすくなること、ワンパンされた返しで後続が間に合いやすくなること、こだわりベルトや回収ネットなどの打点補助グッズに触りやすくなることなど、窮地で役に立つカードです。
クララ
使用するターンがキバナより限定されていますが、ガラルファイヤーを強く使うために採用しています。巻き込んでトラッシュされたダイケンキVSTARを回収する手段でもあり、3枚の採用でもやや安心できるようになります。ミルタンクに対してアブソルを非ルールのアタッカーをぶつけやすくなることも評価していました。あまり機会はないですが、ガラルジグザグマを回収して終盤にかんしゃくヘッドの回数を増やすこともできます。
ともだちてちょう
ダイケンキに限らず前歯軸で採用が検討できるリソース管理グッズです。ダイケンキは前に出てきた高耐久のポケモンを相手しづらいため、終盤のボスの指令の価値が高いデッキだと思っています。前歯軸はダイナミックに回せる半面、ハイパーボールなどで泣く泣く重要カードをトラッシュするタイミングが増えやすくなります。ボスの指令を戻すためだけの採用となると評価が難しいのですが、今回はキバナ・クララを使いやすくする意味合いもあり採用しています。
上で上げた4枠、および悪エネルギーを9枚+転送にしたことで、本来重要なカードの枚数を減らすことになってしまっています。(自由枠が必須枠食ってるんすけど…) 展開において邪魔をしたターンもあり、より自分が上手く回せるように今後も検討を重ねていきたいです。
検討したカード
ツールスクラッパー
デッキの安定性を捨ててでも入れてみたかったのですが、勇気が出なかったカードです。上で述べたとおり、相手ポケモン(特にアルセウス)の耐久値は大きなおまもり込みで考える必要があると感じていました。また、ミルタンクやハピナスVのタフネスマントを2枚まで無効化することも評価できると感じました。
このような耐久値の上昇とその再現性の高さを前提とするならば、現在ポケモンの道具を無効化するこの2枚は打点を上げるカードと言っていいところまで来たのでは?と弱小プレイヤーながら感じています。ミュウVmaxのベルトを割れるのもダイケンキにとってはありがたいポイントかもしれないですね。
もちろん前歯軸では素引きに賭ける必要があり、引きたくない時に引いてしまい特性によるドロー枚数を減らすというデメリットも気がかりです。ただアルセウスがお守りを爆速でサーチしてくることや、ミュウが手札を減らすために即貼りしてくることを考えると、ツールスクラッパーを使いたいターン自体は結構多いんですよね。ダイケンキミラーでも活躍しますし。環境デッキにポケモンの道具を簡単に前提に出来る安定性があるからこそ、刺さるカードだと思っています。
ダイケンキVのつづらおとしで道具なんて剥がせる?剥がすためだけに技使ってる暇ないっす…ビーダル呼んで風船割ってお祈りとかやったりしますけどね。アルセウスに先にダメージ入れても相手が相当動き弱くないと意味ないですし。
大きなお守り
お前らが耐久上げるなら俺も上げるぞ!!!なカード。なんかまあ受け身なグッズって難しいなあって。採用しているダイケンキのレシピ自体はたまに見かけます。白馬意識でしょうか?
自分はアルセウス本体を重く見ていたため、さすがにベルトが優先されました。一応進化前がベルトトリニティノヴァ230ダメージを耐えることが出来るのと、アブソルやガラルファイヤー、マナフィの耐久を上げたりも出来ます。まだまだこれからって感じだ。
崩れたスタジアム
クロバットV・ネオラントVを盤面から消去できます。相手の負け筋を減らすカードにもなり、前歯軸では張るタイミングを選びづらいため採用を見送りました。ただデメリットに関しては自分のデッキの回し方でカバーできる部分が大きいと感じたので、今後上手く使っていきたいカードですね。(シンオウ神殿とかいう激熱強化パッチ来ちゃったけど…)
フーパV
最近増えていた連撃ウーラオスに対する一つの回答として。
キバナはもちろんダークパッチによって以前より起動しやすくなっています。が、あまりにもピンポイントメタであり、連ウー以外にぶち当てたい対面がそこまで見られなかったので採用する勇気がなく見送り。ヒスイジュナイパー、早くお前と戦いたい…
終わりに。
自分の会場ではダイケンキがワンツーフィニッシュを飾っていたとのことで、勝手ながら嬉しく思います。好きなデッキなのでね。
だからといって自分のデッキ選択が合っていたとは口が裂けても言えませんし、選択に見合った構築とプレイングが用意できていたとも思えませんが。
シティリーグのような真剣勝負の度合いが更に上がる公認大会の存在は、自分のような弱小プレイヤーからするとありがたいものです。おままごとだとしてもちゃんと環境を見ながらデッキを考えていく経験が出来る、本当に感謝しかありません。CL愛知が終われば本物のアウトプットのおこぼれと強者の回答をいくつか得られるでしょうし、残り半月となった現環境を全力で楽しみたいですね。
ここまで弱いデッキの駄文を長々と読んで頂きありがとうございました。
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