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Hearthstoneから学ぶゲームバランスについて

こんにちは、ぺかしゅんです!

今回は4年前からプレーし続けている『Hearthstone』について話します。なぜ自分がここまで熱中し続けているのかについて改めて考えてみました。

Hearthstoneはデジタルカードゲームで、オンライン上に突如現れました。

つまり、遊戯王やデュエマといったリアルで行われてきたカードゲームをアプリ化したものではない完全にオリジナルのものです。

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独自のルールや世界観でe-sportsのカードゲームを代表するようなアプリとなり、Hearthstoneをパクったゲームでさえも人気になるほどのインパクトを世界中の人々に与えました。

その中で今回は大会やイベントを行ってアプリを盛り上げてきた運営の偉大さについてではなく、Hearthstoneのゲームデザインについて話していきたいと思います。

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1.オンラインならではの効果

皆さんはカードゲームの効果といえばどのようなものを思い浮かべるでしょうか? 相手に直接攻撃されないように守る効果(ブロッカー、守備表示)・召喚した瞬間に殴ることができる効果(スピードアタッカー)・特定の条件下で引き起こされる効果(シールドトリガー、罠カード)等々様々な効果があると思います。

では、お互いのデッキ外のカードを手札に加える効果・カードのコピーが手札や山札に大量に出現する効果・ランダムな敵を攻撃する効果などはイメージがつきますでしょうか?

これらの効果はオンラインでしか表現できません。ここがまさにHearthstoneの面白いところだと私は思います。

遊戯王やデュエマといった世間に浸透しているゲームならば、オンラインで遊べることを売りにするだけでユーザーはインストールします。(思い出補正がかかっているため)

ただ、初めて世間に出すオンラインカードゲームが昔からあるような効果だけを使ったものならば、既視感がちらつきユーザーが面白いと感じにくいでしょう。

2.ランダム性について

話を戻すと、オンラインならではの効果はランダム性ダイナミックさ(爽快感)を意識して作られているのだと思います。

ランダム性を孕むことで最後まで勝敗が確定することはなく、ユーザーは緊張感を持って最後までプレーします。現状有利なプレイヤーは相手の逆転の芽をなるべく摘んでいき勝利を完全なものにするために考え、現状不利なプレイヤーは相手をなんとか打ち負かせようとあらゆる可能性を模索します。

カードゲームでよくある逆転のパターンは山札を引く時にキーカードを引きコンボで相手を打ち負かすと言ったものです。通称ディスティニードローと呼ばれ、勝った時の爽快感はすごいですが、確率はかなり低いですしアニメでしか中々こういった場面を見ることはありません。

しかし、Hearthstoneだとデッキ外からカードを持って来たり、相手と手札を交換したりと普通のカードゲームでは想定できないことが起こるので、ディスティニードローをしなくても勝ててしまいます。

何が言いたいかというと、ディスティニードローをした時はデッキのコンセプトがはまり勝てるのですが、それ以外の理外の勝ちパターンをHearthstoneは実現してくれるのでそこが面白い点だということです。

まとめ

Hearthstoneは神ゲー!

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