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なんかこの試合きついなぁ…それって味方との噛み合いが悪いのかも
え!?
味方にイノシシが来ても自分の動き方変えないの?
おはこんばんわー!なーすけです。
ガチマッチをプレーしてたら、『この試合なんかきついなぁー』とか『なんでカウントが進まないんだろ?』とか『ずっと押されてるんだけど💢』って試合になるときない?
そんなときは、『味方と意識が噛み合わなくて攻めることができていない事が多いかも』って話をしていくよ。
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スプラトゥーンをプレーしていると、『何をしても勝てる試合』っていうのと、『何をしても負ける』っ試合ってあるんだよね。
これは何故か?
パワーによるゾーン分けと編成のミラーリングをしてるので、どうしてもパワーが偏ったり、編成が偏ったりして勝てない試合が発生しちゃうから。
これに関しては、もうある程度しょうがない。そんな試合に当たっちゃったときは、負けちゃってもしゃーない、気にしてもしょうがない、もうこれに関しては忘れちゃおう。
はい!記憶から消去!
でも、なかなか諦めれないってのは分かるし、おれも諦めきれないときはあるw。
でもやっぱ勝率100%っていうのは難しいというか、現時点での最高のスプラプレイヤー、XP4000を達成したメロンくんですら100%勝てるわけじゃない。だから、ある程度負けてしまうことはしょうがないんだよね。勝率60%もあったら、十分パワーが上がってくよ。
で、絶対負けちゃう試合を除いて、攻めの形を作れるし、守りもそれなりに形になってる、んでカウントをやり取りしてて、味方チームの何かがうまく決まって勝ったとか、敵チームの何かがうまく決まって負けてしまったとか、もしくは自分がミスをして負けてしまった、みたいな試合があると思うけど、
これは技術的なことや状況判断の話になるんで、今日はこういう試合については話しません。
今日は、ずーっと劣勢が続いて何が悪くて攻撃に転じるきっかけがつかめないのかわかんないっていう試合。
スプラ総合力(ウデマエ)で言えば『チーム理解』のはなし。
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塗り意識とキル意識
例えばガチエリアをプレイしてて、試合の終盤に塗り合いで勝敗が決まる!みたいな状況になった時、みんなはキルしにいく?エリアを塗りにいく?
『その時の状況によって何をするのかって全然違うと思うから一概には言えない』
はい、その通り!
もうちょっと具体的にしてみようか。
ルールはガチエリア、残り時間は10秒。味方のカウントは50、ペナルティは10。敵のカウントは30、ペナルティは10。現在カウントはストップ状態で、最後にエリアを確保したのは味方チーム。人数は2対2でエリア周りにいる。
さぁ、あなたはどうする?
キル?
塗る?
キルするタイプの人の思考
『このまま行けば延長突入するし、敵をキルしないと、カウント大きく稼いで逆転勝ちできないじゃん!』
塗りタイプの人の思考
『エリアを塗って、延長条件を維持しないと試合終了で負けちゃうじゃん!』
みんなはどっちかな?
キルしないと勝てないじゃん!派?
塗らないと負けるじゃん!派?
自分はどっちかって言うと…
ガチエリアを塗りつつ、タイミングを見てキルしに行くw
え?ずるい?
これは、自分がスシ使いだっていうのが多分大きいと思う。
塗りもできてキルもできる武器なのでw。
カウントが進むのを止めてしまったら、そこで試合が終わっちゃうし、最低限の塗りをエリアに与えつつ、敵がエリア塗りを止めに来た時、つまりエリアをヘイトの道具として使って、敵がエリアを塗りに来たところを倒すみたいな考え方を自分はしてるんよね。
これ、どれが正しいっていうのは特にないです!!
え?と思ったそこのあなた。
3つともすべて正しいのです!
エリアに敵を寄せ付けなかったら、敵のインクがエリアに落ちないから、エリアは塗れるし、勝てる。
エリアを塗り続けないと、エリアのカウント進行が止まっちゃって、ストップが長引いたら試合が終わるし、負ける。
っていうのも正しい。んで、その中間を取るのも正しい。
どれが正解っていうのはないんよね。
ただ、この試合終盤のいっちばん熱い時間帯に、自分のチームがうまく噛み合うかどうかが、ワンチャン掴む、リード、逆転勝利ができるかどうかになる。
この、意識が、ポジションが、タイミングが離れすぎてて、味方との噛み合いの悪さ、試合の流れがきついってことが発生するんよね。
わかりやすくするために、ガチエリアの終盤を例にとって話したんだけど、この意識の違いが序盤や中盤で起こってるのが『なんかこの試合きちぃな』ってやつ
序盤、中盤の時も、エリアを塗ってエリアっていうゾーンを自インクにした方が攻めやすいやろ!っていう意識の人と、敵をキルしてからじゃないと敵がエリアを塗りに来るから塗れるわけないじゃん!っていう人。
この意識が違いが、ポジションと塗ってる場所の違い、前線にインクを届ける人数の違いになっちゃうわけ。
キル寄りの人は前に行くし、塗り寄り人はエリア付近にいる。なんなら自陣の手前から塗っていかなきゃ足場作れて戦えないでしょ?って思って手前を塗っていくんよ。
つまりこの、ポジション、塗り、ヘイト、前線にいる人数がバラけてしまって、それぞれがそれぞれの場所で別の仕事をしている。
でも、塗り意識の人が前に出てヘイトを買ったりキルを取る、キル意識の人が一瞬エリアを塗ってペナをつけてくれる
そのプレーで試合の流れが全然変わってくる。
うまくはまってるときは『役割分担がうまい』って言えるんだけど、はまらないときは『味方同士いがみ合ってる』状態。
例えばキル武器の人が前線で孤立してしまって、何度もデスしてしまう。そういうときって結構あるよね。
これ、キル側も塗り側もお互いにストレス感じてるんだわ。
塗り側からすれば、『全然まだ前に行けなるタイミングじゃないのに、毎回毎回死にやがって!人数不利になるから前にいけないじゃん!』
キル側からすれば、『いやいや、手前なんて敵そんないないんだから、前塗ってヘイト取ってくれないとキルして前線上げれないじゃん!』
これ、どっちがいいとかどっちが悪いかとかの話ではなくて、それぞれできることできないことの特徴を持った武器が、それぞれの役割、仕事をやろうとした結果であって、自分がベストと思うポジションにいるんだよね。
ミラーリングとかパワーで4人集められて、即席チームを組まされた。試合が始まっちゃったら、もうこっからこのチームを変えることはきないんよ。
このチームの編成、武器、中の人を変えることはできない。
じゃあ劣勢になり続けるこの状況で、何を変えなきゃいけないん?
自分の動きっしょ。
そしてこれ、試合開始から2分とか、3分ぐらいで気づかなきゃいけない。
残り30秒で気付いても、逆転できる時間がほぼほぼない。
基本的に、だいたい同じぐらいのパワーでマッチングしてるんで、『なんかずっと劣勢だな』っていう時は、味方とのタイミング、噛み合いが何かしら悪くて、劣勢になっちゃうことが多いんだと思う。
で、こういう時は自分の動きを変えようぜっていうのが今日の話。いやー、前置きが長いw
ガンガン突っ込んでデスする味方=キル意識が高い味方
スシはキルも塗りもそれなりにできる
なので、どっちの気持ちもわかる。
例えば、編成がキル武器に偏った時に自分は塗り側に回るし、編成が塗り武器に偏った時はキル側に回るのが基本プラン。
最初に基本プランを決めておくっていうのが大事になるから覚えておいてね。
『なんか噛み合わないな』と思った時、自分は基本プランじゃないことをやるように意識してる。
例えば、編成的に前衛キル武器が多いから基本プランは『盤面の塗りを意識して前衛をサポートしよう』って思って試合をスタートしたとする。
そしたら味方のキル武器達は、ガンガン前に突っ込んで行ってリスポーンに強制送還される、まさにイノシシたち
このキル意識、対面意識が高い人たちが塗らないで突っ込んでいくことによって、盤面はどんどんどんどん不利になっていく
盤面不利になった結果、このキル武器たちはさらに不利な戦いを挑む事になるんよ。
自分が使う経路もバレバレだし、自分が対面に使える塗りもそんなに無くなって、対面しかけるのが大変になちゃう
そんなときあなたならどうする?
こういう時にスシ使いの自分はどうするかって言うと
・一緒になって突っ込む
・生存して塗りまくってスペシャルを撃つ
・ガチ潜伏決める
だいたいこれのどれか
ガチ潜伏はほとんどしないけどねw
一緒に前で戦ってあげるスタイル、これは前衛イノシシたちのヘイトが分散されて動きやすくなるからいいんだけど、リスクが高いんだよね。
もうすでに盤面悪くなって劣勢になってる状態なのに、一緒になって突っ込む。もしここで1回ワイプアウト入っちゃったら試合が終わって負けになる可能性がかーなーり高い!
2回やって2回ワイプアウトくらうと完全にもう負け確。
この選択肢を取ることはなかなか持って厳しい。
で、逆に生存して塗ってスペシャルを吐きまくるっていう選択肢を自分はよくとることになる
現状、味方がデスしまくったことによって塗りを取られて盤面が不利になってる。
まず塗ることで死にまくってるキル武器達が戦える最低限の塗りをあげることができる。
それプラス、スペシャルを回すことによって敵はちょっと引かざるを得なくなるわけなんよね。引かざるを得なくなるっていうか、敵は何かしらの対処をしなきゃいけない、動かなきゃいけない
これを俗に『敵を動かす』って表現されるんだけど、この敵を動かすっていうことができた時に何がいいかって言うと、キル武器たちがキルしやすくなるんよね。
スペシャル温存しつつ、キル武器達の突撃に合わせてスペシャル使おう!とかって考える余裕がないぐらいもうすでに盤面ってぼろぼろになってない?
てか、めちゃめちゃ押されてるから生存もきつくない?
だから、自分の場合は塗りまくってスペシャルを撃ちまくって、どっかのタイミングでキル武器のキルが入る、もしくは自分のスペシャルでキルが入るってのをお祈りしながらヒーコラいって逃げ回ってるw
で、なんかのタイミングがでラッキーパンチが出てキルが入ったとしたら、打開のきっかけになるかもしれない。
自分のスペシャルで1枚、キル武器のキルで2枚落としてくれるなんてことになったなら、劣勢から攻撃に移れるチャンス到来!
もともと突っ込んでデスしてしまう前衛武器の中の人たちは、キル意識がめちゃめちゃ高い人なんよね。で、キル意識が高い人たちがどういう性質を持ってるかっていうと、前線をガンガン押し上げるタイプの人たちが多い。
攻守が切り替わったことによって、前線押し上げまくる人たちと一緒に前に行けるようになったから、攻撃のスピードがすごい速かったりするんだよね。
たまにカウント取られたのに、なんか味方と噛み合ってすげえ逆転できたな、カウント1取られてからの逆転!みたいな試合ない?
うわー。なんかこの試合すげーきちいなって思ってたのに、1回きっかけを掴んだだけで、カウントもりもり盛り返して逆にもうノックアウトしちゃったみたいな試合ってありません?
結構ありますよね。それがこれ。
だからすぐ諦めんなって思うわけ。最初はチームとして問題があった。チームとして噛み合ってなかっただけ。噛み合うきっかけがなかったんだよね。
基本的に実力差はないはず(きっとないはず、ないでいいんだよねイカ研さん)なので、その中のきっかけのつかみ合いで先に敵チームが噛み合いを見つけたっていうこと。
試合中に何がきついのかな?ってのに気づけるか、このチームにいま足りてないのは何なんだろうな?っていうことを考えることが大事
ここでは塗り意識とキル意識の違いについてちょっと話したんだけど、他にも味方と噛み合わないときってあるんよね。
代表的なのは
・前線を上げるスピード
・乗る乗らない、持つ持たない問題
だと思う
で、自分が正しいのか味方が正しいのかでいうと結局は『どっちもどっち』なんだわ
前線を上げるスピード
これ、自分が前衛で前に出ているときによく感じる。人数有利、時間差ワイプアウト、ワイプアウトを取ることができたとして、そしたら前線をあげれるタイミングだなって判断するよね。
すると自分は、前線上げて最速で敵陣の強ポジに入ろうとするんだけど、復帰してきた敵に囲まれてデスしてしまうっていう時がたまに、というかわりとある。
で、何が原因かって言うと、自分が敵の復帰タイミングを読み間違って入れるポジションよりも敵陣側に入ってしまっているっていうのもある。けど、味方が前線を上げるべきタイミングなのにまだ中央にいるってのも一つの原因なんだよね。
そもそも自分が前に出過ぎたのが良くない。
でも、味方が一緒に前線を上げてくれれば、協力して敵をキルして爆アドになったかもしれない。
中央を固めてから前に出たほうが、スペシャル使えていいじゃんって考え方も分るし、
同じように前線上げれるタイミングで上げてかないと、大きくカウントはとれないってのも分かるよね。
ただ、この時のこのチームのメンバーは前線を上げるよりも固めを意識する人たちなんだと気づいた方がいいし、気づいたのなら自分の動きをすり合わせた方がいい。
そうすることで、チームとして動きが噛み合ってくる。
固めの意識が高い、前線上げるスピードが遅いと感じたら、自分の取る選択肢はだいたい3つ
①前線に出て無双する
②前目でガチ潜伏
③固めてから味方と一緒に前に出る
①は前線でゴリッゴリに対面して自分 1人でどうにかするw。
でも、一人でどうにかできるんだったらそもそもこんな苦労はしてない、きつくなってないけど、基本 1 回やってみるw
前線で暴れるっていうのは、なかなか難しいんだけど、暴れて2枚、3枚持ってけたら、ググっと勝利に近づくんだよね。だから、そういうプレースタイル目指したい!っていうのもあるから基本 1 回やってみるw
②の潜伏は味方が中央塗っているのをおとりに使って横、後ろから刺す。
潜伏はタイミングと場所が重要になってくるから、なかなか思うように決めれることは少ない
③の固めてから出ると、スペシャルがたまってる(たまりそうな)状態になるし、味方とラインが合うので敵に対抗しやすい。
敵のスペシャルに、こちら側のスペシャルを合わせやすいしね。
ただ、前線は上がってないのでここでキルを取れないと、カウントは全然稼げないって事になる
これ、前線を上げてカウントを稼ぐか、ワンチャン通すリスキーな勝負をするか、スペシャルやライン戦で対抗して手堅く行くか、この意識の違いだね。
この意識の違いをどうやって埋めようかっていう味方との語り合いなんだよ。
5分間かけて。
ガチマッチは通話はできない。
どうやって語り合って、意識の違いを話すのかって言ったらやっぱ自分のプレースタイルで語るんだよね。
『おれはガンガン前に出て前線を上げたい!お前らはどうだ?』
『ぼくはきっちり固めてからオブジェクト周りにいるよ』
『そうか…ならおれはちょっと下がり目にポジションして、チャンスあったら前に行くわ』
あ、これ脳内イメージだけど、こんな感じ。
これとは別にひとつ言いたいことがあって、
自分のプレイスタイルを曲げないっていう強い意思を持っているんであれば、味方がプレイスタイルを曲げなくても文句言っちゃ駄目
ガンガン突っ込むイノシシプレイヤーが味方に来た。自分も自分の動きを変えない。
お互いがお互いに頑なに意地を張って、『お前が変えろ!オレに合わせろ!』って言ってるんよね
どうやったらイノシシをうまく使えるか考えないんだったら、それはイノシシと同じなんよ
そりゃきついのは分るし、おれもだいぶ痛い目見てる
でも、そこで思考停止して自分のプレイを変えないのなら、脳死で突っ込んでるイノシシと同じ
活かせる方法はきっとある、その試合はだめでも次の試合に活かせるように試行錯誤にしよう
うまくなるためにはトライ・アンド・エラーがめちゃめちゃ大事
乗る乗らない・持つ持たない問題
リッターとかハイドラとかの後衛枠の人たちがヤグラに乗らない、ホコを持たないみたいな問題?(基本後衛が持てみたいな風潮?)があると思うんだけど、これもやっぱ意識の違い、特にオブジェクト意識の違いになる
基本的には自分は、わりと乗ったりする。持つことはあんまりないけどw。
自分は前衛武器なので、ヤグラに乗ることは推奨されていませんw。だけど、後衛がポジションを上げてヤグラに乗るには、けっこう時間がかかるんだよね。その後衛がヤグラに乗るまでのちょっとしたヤグラの動き始めの時間に自分は乗ったりする。
ステージとか状況にもよるけど、自分が乗ってカウントがちょっと進んだ時に、後衛枠の人が乗りに来てくれるタイプの人かどうかっていうのを観察してるw。
で、乗りに来てくれるタイプの人時は、オブジェクト気にしないで前線に立てる。前線で忙しくなったとしても、そのうちのってくれるだろうと思って、前線をキープすることに集中できる。
逆に乗りに来てくれない後衛の人っていうパターンもある。
自分がヤグラに乗って敵インクの近くになったら、自分は降りて敵を排除しに行くんだけど、その間乗ってくれてない。
降りて前に行って2キル取りました。
よっしゃヤグラ進んでるやろ!
進んでないやんけ!?
何やってたん!?
ってなる時けっこうない?
敵が抜けてるときもあるし、乗れない理由があったりもするんだけど、何回か進んでないってことがあるとなると、後衛の人が乗らないタイプって場合が多い。
そこで、『あ、これは乗らないタイプの人だ』と察する
この段階で大体試合が1分、2分経ってるぐらいかな。
そしたら『あ、じゃあ自分乗りますわ。』って自分の行動を変える。
自分がヤグラに乗って、後衛がキル取ってくれてヤグラが進んでるんだったら、よし。
問題なのはヤグラが進まなかった時で、多分このへんで3分、4分経ってる。そしたらもう自分は乗らない。ラスト1分になって乗らない後衛が焦ってヤグラに乗るのを待つ。
試合終盤で後衛が乗り始めて一気に逆転できることってけっこうあると思うんだよね(個人の独断と偏見と経験談)。
もし後衛が乗らなくて負けちゃったとしても気にしない。しゃーない。
5分という短い試合時間の中で基本形も試したし、自分が乗るパターンも試したし、乗らないパターンも試した。
これで負けたっていうのは、味方と噛み合わなくて負けたなーって感じかな。文句はちょっと若干というか乗れよ!って言いたいけど、まあしゃあねぇなって。
自分の動きを自分の意志で変えたのか
大事なのは、味方と噛み合わせようとして、自分の意志で自分の動きを変えたかどうか。
動きを変えて、それがうまくいかなかったとしてもそれはいいんじゃない?
噛み合わせようとした結果なんだからええやん。
失敗したら失敗したで、こういうタイプの人はこういう合わせ方をした方がいいなっていうことを学んでいけるわけだよね。
こういう編成だったらどうとか、中の人はこんな性格だろうからどうとか。
逆にその中にはこう変えたら良くなったとか成功体験になるものもある。試合中に自分のポジションや動き方を変える事で、自分ができることの引き出しを1 つ増やすことができる。
すなわち自分のプレーの幅が広がってく。
ただ、1つ心のなかにとどめておいてほしいのは、まず自分の基本スタイル、基本プランがあって、そのプランに沿った動きをしてたかどうか。
まずは、この軸が1本しっかりしてないと、自分の動きを変えたというよりも、ただ単に右往左往してた人になっちゃうんよね。
まず自分がプレーしている場所、何を意識してプレーしてるか、客観的に自分を見る必要があるんじゃないかな。
多分…そうだね。
X2000とかそんぐらいからの話なのかな?
そこまでは、イカランプがどうとか、基本的な操作技術がどうとか、そっちの方が重要視されると思う。
だから、それらがだいたいできるようになってきたかな?っていう人たちに向けた記事になっちゃいましたw
まあ、それでも成長過程の人たちはいろんなことをやってみるのがいいので、味方との噛み合いを探すってのを楽しんでみてね。
真剣にやってるから味方に文句言いたくなることって、たまにはあるとおもう。
0キルの味方がいて、『そんなん勝てるわけ無いやん😿』って思うこともある。
でも、自分もたまに0キルしちゃうこともあるし、お互い様やん。
むしろ自分の動きが噛み合ってなくて0キルさせちゃってる可能性もあるわけやん。
結局、5分間の中で自分たちの噛み合いを探せなかったっていうところがいちばんの敗因なんだよね。
『カモン』と『ナイス』だけで意志を伝えんのは無理ゲーって思うやん。
でも、動きで自分の意志を伝える、動きで相手の意図を察したら、ちょっとは気持ちが伝わるんじゃないかな?
一介のスシ使いの戯言を読んでいただきありがとうございました!
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それでは良きスプラライフを!
こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?