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あなたのインク、届いてますか?
おはこんばんわー。なーすけです。
今日はXマッチに参加したいと思っている人、もしくは xp2000ぐらいまでの人をターゲットに記事を書いていきたいと思います。それより上の方にめちゃめちゃ参考になるとは言えませんが、良かったら読んでやってくださいw
(過去記事を読んでもらえるとより深く理解できると思いますので、マガジンを置いておきます。よかったら読んでみてください)
今回ターゲットとしている人たちはどういう人たちかというと『成長過程にいる人』と自分はカテゴライズしています。
この『成長過程にいる人』が、より質の高い経験値を得るためにはどうすればいいかということをバックテーマに、『あなたのインク、前線に届いてますか?』ということを書いていきたいと思います。
今挙げたターゲットの方の中に
・キルレはそれなりにいいんだけど、勝率が安定しない
・大きくカウントを稼げてない
って感じる人はいませんでしょうか?
こういうタイプの人は、
・前線を上げるための1キル目を味方に依存している。(前線に関与できていないので、自分で前線を上げるための1キル目を取れない。)
・前線での攻撃的なキルではなくて、前線より下がった位置での防御的キルが多い。(キルレが良く見えるが、カウント獲得につながっていない)
・前線を上げるチャンス時に、前線より前に出る、もしくは前に出て取ったポジションを維持することが苦手(チャンスを把握できていない、チャンス時に前に出る意識が薄い)
などの特徴があるように思います。
これを改善するために何をすれば良いか?
ということをお話する前に、まず『前線って何』っていうことを考えていきたいと思います。
前線って何
前線ってなんだか皆さん分かりますか?
すぐ説明できる人ってなかなかいないんじゃないかな?
雰囲気こんな感じ?とか結局何なんだろう?っていう風に思ってる人が大半なんじゃないでしょうか?
自分は前衛をやることが多いので、あまり意識してプレーしていたか?と問われると、してなかったと思いますw
(前線あたりでプレーをしてることが多かったんだろうと、過去の自分を振り返って思いますけどねw。)
じゃあどの辺なんだろう?
と、言うわけで全ステージ全ルール共通で定義してみました。
『味方のリスポーン地点から、オブジェクトを通って敵リスポーンまで線を引く。その線上、かつオブジェクト付近で発生する敵味方インクの境界線』
文字で見ると、
『ちょっと何言ってるかわかんないw?』
って思いますんで、それぞれルールごとに絵を用意してみましたのでご覧ください。
ガチエリアは一番単純で、味方リスポーンからエリアを通って、敵リスポーンまでの一本線です。
この🟢の線上を前線(インクの境界線)が行ったり来たりします。
![](https://assets.st-note.com/img/1675513019818-vSt8Cp0gDQ.png?width=800)
簡単ですね。
ガチヤグラになると、味方リスポーンからヤグラルートを通って敵リスポーンまでの🟢線上のインクの境目
![](https://assets.st-note.com/img/1675513050451-Q4llvjHr2x.png?width=800)
ガチホコはちょっと複雑になります。
味方リスポーン地点〜味方ゴール〜味方関門〜中央のガチホコ、もしくは敵関門〜敵ゴール〜敵リスポーンまでの線のうち、オブジェクト(ガチホコ)が使用しているルート
![](https://assets.st-note.com/img/1675513081542-XZPKFJfFq2.png?width=800)
ガチアサリは更に複雑で、前線がどこになるのかわかりにくいルールになります。
味方リスポーン〜味方アサリゴール〜様々な経路〜敵アサリゴール〜敵リスポーンのルート上の、🦪ガチアサリ付近
![](https://assets.st-note.com/img/1675513130767-ZGIs5vyv28.png?width=800)
これは、ガチアサリというルール上、ガチアサリを持った前方にいる味方にジャンプすることが多いので、突然前線がアサリゴール付近にできてしまうことに起因しています。
ただ、基本的に
味方アサリゴールと敵アサリゴールを結んだ線上(🔵)に前線ができやすいです。
試合前に前線のできやすい場所を頭に入れて試合をすると、前線から大きく外れて戦闘することは減ると思います。
よく『ホコ見てる?』って言われる人は前線から大きく外れてる可能性ありですw
ちなみに、裏取りって前線での戦闘にはならないの?って聞かれたら『なりません』って答えます。
裏取りはあくまで助攻撃であり、裏取りルート上で行われる戦闘自体には前線押上効果はありません。裏取りルートを通って、そのルート上での戦闘に勝利後、前線付近に出てきて敵に圧力をかけるポジションを取ってようやく前線押上効果がでます。
ガチホコを例にして話したいと思います。例えば正面ルートと左ルートがあったとしましょう。ガチホコは正面ルートを通ろうとしてます。自分は左ルートを通って裏取りを仕掛けようとしたとしましょう。
残りの味方二人も何故か左ルートに来たときに、敵はどこに位置しますかね?
基本はガチホコを止めに正面ルートに行くと思います。もし、左ルートに敵が4人集中したとしたら、ガチホコ進みまくっちゃいますもんねw
これが起きたとすると、前線の位置を見誤ってる状態で、さっき言った『ホコ見てる?』ってやつです。
基本的にルート上のオブジェクトの位置が、前線がどこかということに直結します
『味方のリスポーン地点から、オブジェクトを通って敵リスポーンまで線を引く。その線上のオブジェクト付近で発生する敵味方インクの境界線』
この🟢線を、試合開始前に把握してることが、前線がどこにあるのか判定するために必要なことです。
ワイプアウト
突然ですが、前線って常にあるものでもないんですw
ワイプアウトを取ると一瞬前線がなくなります。敵の脅威がなくなるからです。
今までお互いにインクをかけ合っていた敵味方インクの境目(旧前線)で、敵側からインクが飛んてこなくなる。すると味方側のインクをより奥に広げることができます。これがワイプアウトを取った効果です。
味方チームの塗を奥に広げて、復帰した敵と接触したあたりで新たに敵味方インクの境目ができます。これが新しい前線になります。
ワイプアウトにはもう一つ『見えないワイプアウト』っていうものがあります。スプラ2でいう『時間差オール』ここでは『時間差ワイプアウト』と呼びましょうか。
ワイプアウトは、敵が四人ともデスしている状態で、ワイプアウトをとった瞬間に音と画面上に表示が出てお知らせしてくれます。
時間差ワイプアウトのときは、音も表示もないので気づきにくいです。
敵3人がデスしていてラスト1が生き残っている。デスした敵がリスポーンしたがリスポーン地点にいる(イカランプ上では点灯してる)状態で、このラス1をキルすると、敵はリスポーン地点にしかいない=敵の脅威がない=一瞬前線が無くなる
この状態が時間差ワイプアウトです。ワイプアウトより行動の自由は長くありませんが、敵は敵リスポーン地点の方向にしかいませんので、前線を上げやすいチャンスタイムです。
イカランプをしっかり見れるようになると、この時間差ワイプアウトに気付いて前線を押し上げる行動が取れるようになります。
ワイプアウトは敵の脅威がなくなって、前線を上げ放題になるめちゃめちゃでかいチャンスタイムです。
次の前線はどのへんになるか、どのぐらい前線を上げればいいか、前線を上げまくるより維持しやすい強ポジで止まろう、などを意識しつつ前線を上げていきましょう。
前線で戦うということ
どのルール、ステージでも基本的な前線の位置というものが理解していただけたら嬉しいです。基本的に、上で説明した線上のインクの境界線が前線になります。
次に前線で戦うということは、どういうことでしょうか?
前線の、インクの境界線の際で対面することでしょうか?
自分の考える『前線で戦う』は
『前線にメインのインクを届ける』
です。
スプラトゥーンには様々な武器があり、それぞれの武器が様々な射程、特徴を持っています。このバラエティー豊かな武器たちは、4つの基本的な役割にカテゴライズされます。
それは、前衛、中衛、後衛、遊撃です。
遊撃だけちょっと想像つかないと思いますので軽く説明しますが、ローラーや筆なんかがこの役割です。神出鬼没で敵を撹乱したり、突然後ろから潜伏キルしたりします。前線の位置に関わらず行動することが多い役割ですが、うまい遊撃は当然前線の位置を意識した上で、前線を押し上げるための行動を取っています。
それぞれの役割は、絶対にこの武器はこの役割しかしないというわけではなく、編成や試合中の人数有利不利のタイミングなどで変化し、いま自分に求められてるのはこの役割!と判断でき、判断通りの操作ができる人がうまいイカちゃんだと言えます。
ちょっと話を戻して、『前線にインクを届ける』という話をします。
皆さんご存知の通り、私はスシ使いなので前衛よりの意見になるかもしれません。味方批判、武器批判する意図はないと思って聞いてください。
リッターなどの後衛の人に、前線の位置までポジションを移して体を晒して戦え!と言っているわけではないです。
逆に想像してみてください。リッターの射程範囲内がすべて自インクに塗られてるのだとしたら、そのリッターは何と戦ってるんですか?そこでキルできるのは、自インクまみれのゾーンに脳死で突撃を仕掛けてくる敵前衛ぐらいでしょうか。
これって前線で戦っているって言えますか?自分は安全な場所にいて、前線というめちゃめちゃハイリスクな場所で戦っている味方前衛の攻撃を助けているって言えますか?
また、ポジションをちょっと前に移したとして、キルばかりを狙って撃たない(塗らない)リッターは、前衛が前に出る役に立っていますか?ワンショット入れるだけで、前衛ができることってめちゃめちゃ増えるんですけど…
スシコラ、わかば、もみじなどのボム持ちの前衛の方、前線からだいぶ遠ざかったところからボムをポイポイするだけの行為は、前線を押し上げる効果はありますか?自分以外の前衛に体を張らせて、自分だけ安全なところにいませんか?
敵がボムで事故ってくれて前線を押し上げるチャンスがきたときに、自分の体を前に持っていってメインで塗ってますか?
わかばやもみじは射程が短いからなかなか前に行けないっていうのもわかります。ただ後ろでサブを投げる行為より、前に出て他の前衛の足元を塗ってあげる。塗ることによってヘイトが分散され、他の味方さんの動きをめちゃめちゃサポートすることになります。
さらに前に出るということは、サブが届く範囲が広がるということで、サブを投げて圧力をかけられる範囲が、かーなーり広がります。
前線で戦う足場を作った上に、ヘイトも稼いで、さらにボムで奥の敵を攻撃するわかばの方が強くないですか?
前線にメインを届けられる人は強いっていうことです。
強い人を目指しましょう。
衝突力
次に衝突力の話をします。
衝突力については、確かガチヤグラの基本のところで話をしたと思いますが、簡単に説明します。
衝突力とは、
スペシャル、メイン、サブを含んで前線に対して瞬間的に発揮する攻撃力
だと私は考えています。
衝突力には、大きい、小さいっていうのがあります。
メイン×1 ≪ メイン×4
スペシャル×1 ≪ スペシャル×4
みたいな感じです。単純に枚数が多くなると、それだけ衝突力も大きくなります。スペシャル1枚より2枚のほうが大きいし、断然4枚のほうが大きくなります。
この衝突力が大きくなると、前線に対して集中的に攻撃でき、枚数が前線付近にいるのでヘイトが分散され、味方が自由に動けるので、敵をキルできる可能性が高くなります。敵をキル出来たら前線を上げるチャンスです!
ただ、自分が前線に関与できる位置にいないと、メインの最大衝突力が3になってしまいますよね。
その試合、そのタイミングにいなかったとかなら全然いいんです。試合の流れとか、いろんな要因でそういうときもあります。
問題はどの試合においても前線にインクを届ける意識が薄い場合で、その場合は次の試合も、10試合後も、100試合後だって最大衝突力は3です。
衝突力を大きくするためには、自分が前線に関与できる位置にいないといけません。
衝突力が大きくなり、結果として敵をキルできた場合、前線を上げるチャンスが来ます。
今、
『え?敵をキルしたんだから前線は上がるでしょ?』
と、思ったそこのあなた。
そうじゃないんです!
これはあくまでチャンスです!
例えば、味方が4枚、敵が4枚の状態からスタートして、衝突力を出して敵を2枚キルしたとします。
ここが前線を上げるチャンス!
ただし!
ここから10数秒後にはキルした敵の2枚が前線に復帰します。残りの敵2枚に怯えて、前線を上げずに同じ場所にとどまったとしたらどうなりますか?
前線の位置は変わりません。
味方が前に出てくれるでしょうか?出てくれないかもしれません。次の試合に前に出てくれる味方はいるでしょうか?いるかもしれないし、いないかもしれない。でも、次の試合にも参加して、前に出れる可能性があるのはあなたです。あなたが前に出ましょう。
後衛の人は、インクの境目・前線に切り込まないじゃん!って思ったそこのあなた!
そのとおりです。
でも、後衛はポジションを上げて、その長い射程でインクの境目よりも先を塗ることが、敵に圧をかけることができるじゃないですか!
その一本の塗り、射線によって、前衛が前に出るスピードがあがり、足場塗りと後衛の圧が前衛の生存率を上げ、さらに言えば残りの敵をどれだけキルしやすくなるか!感謝してもしきれない!めちゃめちゃありがたい!
うまい後衛は、ポジションの上げ下げがうまいですし、上げるべきときはリスクを取ってポジションを上げて、敵陣の奥まで射程範囲に収めます。
チャンスと見たらポジションを上げてみましょう。失敗してもいいじゃないですか。そこから学べる何かがあります。
この前線を上げる判断、行動の速さが、ウデマエが高い低いと言っても過言ではないんじゃないかなと思ってます。
今説明したことを頭に入れながら、前線を上げるというイメージを次の動画で確認してみてください。
一人でも前線を上げる気合いが大事よね 味方さんが頑張ってくれて12まで進みました #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/RWjw6XOvLO
— nasuke (@nasuke18306242) February 1, 2023
より質の高い経験を得る
今日は、より質の高い経験値を得るためっていう観点でこの記事を書いています。
『前線で戦うことで得られるもの』は何か?これをちょっと書いていきたいと思います。
周りが自インク、ローリスクで安全な場所で戦うより、前線で戦う方が、より高いレベルでの『認知、判断、操作』を鍛えることができます。
今回分かりやすく『認知、判断、操作』って言いましたが、自分の考えるスプラ総合力の中で言うと、情報把握(認知)、状況判断(判断)、戦闘技術(操作)になります。詳しくは過去記事を読んでもらえると詳しく理解していただけると思います。
前線で戦うっていうことは、より敵に近い、敵の射程範囲内に入り込んでハイリスクな場所で戦うということです。
情報把握(認知)
ハイリスクな場所で戦うためには、ハイリスクな場所に入る前により多くの情報(静的画面情報、動的画面情報、マップ情報、サウンド情報)が必要で、その情報を見る頻度を上げることで情報を多くします。
また、前線を上げるためには、前線を上げるチャンスが来たかを認知しないといけません。その最も簡単で信頼できる情報ソースはイカランプです。
自分がキルした場合は人数有利がついたことを認識しやすいですが、味方がキルをした場合はイカランプを見て人数有利がわかります。前線を上げるチャンスタイムは短いです。これを速く認識することで、次のプロセスである判断に時間的余裕とタイミングをはかる猶予が多く取れることになります。
前線を早く上げようと思ったら情報把握、特にイカランプを見れるかどうかがキーポイントです。意識して見るようにしましょう。
状況判断(判断)
次は判断です。
先程も言ったように、前線を上げるチャンスタイムは短いです。敵のイカランプが消灯したあとに、ゆっくりどうするかなーとか考えていたら敵は前線に復帰してきちゃいます。
また、前線を上げるための1キル目を取ろうとして、一瞬敵の動きに隙きが感じられたときも、ゆっくりしていたらその隙きを突くことはできません。その状況判断は瞬時に行わなければいけないので、準備をしっかりしてタイミングを待ったり、隙きを作らせるような動きをして、その時が来たらバクっと食いつきまましょう。
ちなみに、前線から遠いところにいて『よし!前線を上げよう!』と判断しても、移動距離や移動の痕跡で敵にバレてキルされちゃったりします。前線に近い位置でプレーすることにより、物理的移動距離、敵のリアクションタイムが少なくなるので、取った行動が刺さることが多くなります。
同じウデマエで同じ試合に参加をしていたとしても、いるポジションによって判断に求められるスピードが違うので得られる経験値が全然違って、後ろでプレーしているよりも断然質の高い経験値です。
戦闘技術(操作)
最後に操作です。敵と近いところにいるので、必然的に対面になります。敵との差し合い、エイム勝負、キャラコンでのエイムずらしなどなど、対面で勝つための操作の経験値を得られます。前に切り込んで自ら能動的に対面を仕掛けることで、対面をしかけるタイミングを学べます。
対面で勝てるようになると、自信を持って前に出れるようになりますので、対面経験値はものすごく大事ですね。
また、後ろでプレーしてる場合の受動的な対面経験と、前に出て切り込んでいく能動的な対面経験でも質は変わっていきますし、対面回数も後ろにいるより断然多くなります。
対面経験値= 対面の質 × 対面の量
この状態で試合回数が増えてくると、経験値の差は歴然とするわけです。
最初に言ったように、今回の記事でターゲットにしている人は成長過程にいる人です。
前線にインクを届けるイカちゃんの方がデスすることは多くなるかもしれませんし、キルレも悪くなるかもしれませんが、質のいい対面と対面の量が多くなるので、得ている対面経験値は全然上になります。
ちなみに、デスすることが多くなって試合に負けやすくなるかどうかは、またちょっと違った話になります。
能動的に前に出て対面を仕掛けるということは、敵側は受け身です。敵はリアクションを取らなきゃいけなくなります。
前にも言いましたが、〇〇しなくてはいけないというのは敵の動きを制限します。
敵は下がるか、迎撃するかのリアクションを取りますが、結果として自分がデスをしたとしても敵を動かすことになるので、味方がカバーしてくれるかもしれません。もしくは自分の動きで敵のヘイトを買って、味方の攻撃が決まるかもしれませんよね。
高い経験値を得るために意識すること
質の高い経験値を得られる、『前線にインクを届ける』を実行ためには、どういうことを意識したらいいかという話をします。
※脳死で突撃は禁止!
前線を上げるから、前にガンガン詰めていって戦えばいいんだ!と言って脳死で突撃するのは駄目です!
ずっと前で戦って、これが対面経験値だっていうことをにはなりません。
ここで練習すべきは『認知、判断、操作』です。脳死での突撃はこれらを全否定していて、『認知、判断、操作』の練習する要素を満たしません。質の高い経験値を得るためには、『認知、判断、操作』それぞれを意識して練習する必要があります。それには…
静的画面情報(イカランプやスペシャルゲージ)、動的画面情報(敵の姿やメインの飛沫)を確認する。
その情報から仕掛けるタイミングを判断する。
判断したら、実際の操作が思い通りに操作ができるか?という練習が必要です。
下に書くことを意識して、『前線にインクを届ける』練習をしてみてください。
① 試合開始前に前線になり得るルートを確認する
② 試合開始後、前線になっているインクの境目はどこか判断する
③ 意識的に自分のポジションを前線に近づける
④ 人数有利がついたら、より前にインクを届けられるポジションに移動する
⑤ 前に上げた前線で踏みとどまって勝負する
意識的にこの練習をするうちに、イカランプが見えるようになり、仕掛けるタイミング、仕掛けてはいけないタイミングを判断できるようになり、プレッシャーのかかった状態でイカちゃんを操作できる技術とメンタルが向上していくと思います。
つまりウデマエが上がっていくってことです。
さらに言えば、これができるようになると、前線をあえて下げる、前線をあえて外して行動する、前線の裏を取る、前線の裏を取る敵を見つける、などができるようになってxp2000を超えていけるようになるんじゃないかなー
一介のスシ使いの戯言を読んでいただきありがとうございました!
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それでは良きスプラライフを!
こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?