ガチエリアの基本的なことVol.3【基本プラン】
おはこんばんのすけ。なーすけです。
今日も今日とてガチエリアの話です。
なんだかんだVol.3まできてしまった。
トータルで言ったら結局1万字超えるだろ(●`ε´●)って声が聞こえて…聞こえないよね!
だっ、大丈夫だよね…(震え声)
というわけで、今日は「基本プラン」の話。今日も、XP2000未満の人を対象に書いていくよ。
なぜ基本プランが必要なのか?
勝ち筋を掴みにいくには、適切な状況判断が求められる。逆に言えば、状況を適切に判断できれば、勝ち筋がつかめる。
実は試合中には、いっろんな勝ち筋があるんよ。
あなたは、ほぼ負け状態から逆転したことないですか?
それはきっと、スーパーほっそい勝ち筋をひろって、そこからさらに太い勝ち筋をたぐりよせることができたからだと思うんだ。
この勝ち筋を「たまたま」拾うとすると…
「うぉー!なんかこの試合勝てた!めっちゃ脳汁でた!!」ってなってアドレナリンめっちゃ出る!!
めちゃめちゃ気持ちいい!
でも、勝ちは安定していかないんよね。
これを安定させていくためには、"意識的に"細い勝ち筋引いて、"意識的に"さらに太い勝ち筋をたぐり寄せる「基本プラン=勝ちにつながる道筋」を立てる必要がある。
じゃあ基本プランってどんなの?ってのがきょうの話のメインテーマ。
理想的な勝利とギリギリの勝利
あなたはガチエリアの理想的な勝ち方がどんなものか答えられる?
答えはわりと単純で、
これは圧倒的勝利!だよね。
じゃあ逆に、ギリッギリの勝ち方は?
こっちはちょっとムズいw
これは辛勝といえるでしょう。
何がいいたいかというと、
「自分の求める勝ちは、常に理想的な勝利である必要はなく、理想的とギリギリの間にあればいい」
ってこと。
まいどまいど理想的な勝ち方をしなくていいし、いつもいつもハラハラする勝ち方をしなくていい。
勝ちを掴むためには、理想的な勝ちとギリギリの勝ち間にある「試合展開に合わせた現実的な勝ち」を、試合ごとに模索していくことが重要だと言えるんよね。
基本プランを考える
現実的な勝ちを目指すために考えるポイントは3つ
①時間帯
②条件に必要な前線の位置
③攻撃速度
ひとつひとつ説明していくよ。
①時間帯
スプラの1試合は5分間(延長除く)。そしてガチエリアは5分間戦うことになりやすいルールでもある。お互いがペナルティをつけ合うからね。
この5分間を3つに区切ると、基本プランを立てやすくなるよ。
序盤(試合開始〜残り3分30秒)
中盤(残り3分30秒〜残り1分30秒)
終盤(残り1分30秒〜試合終了)
じゃあこの中で、どんなことを考えてプレーしたほうが勝ちにつながるのか?
序盤 「理想的な勝ちの追求」
初動から敵を圧倒してノックアウトをしちゃえるなら、それに越したことはないんよね。だから、リスクを取ってでも、敵の出鼻をくじいて有利状況を作ろうとする。これ大事。
もし初動でミスっても、まだ残り時間はたっぷりあるから焦らないでいい。ガチエリアは、いったん抑えに入るとカウントがぐんぐん進んでいくルールだから、まずは焦らないこと。
むしろ敵や味方の特徴を掴む、様子見をする時間帯としちゃうんでも良いと思う。その情報が、終盤に役に立つかもしれない!
中盤 「リードの追求と終盤へつなぐ」
どのルールでも言えることだけど、リードを取ってるほうが有利なんよね。その時点では、勝利に近いチームなわけよ。
だから、中盤では積極的にリードを狙っていく。そしてリードをし続けていれば、ノックアウト勝ち(理想的な勝利)も見えてくるし、ノックアウトすれば負けることはない。
なにを当たり前のこと言ってるんだって思うかもしれないけど、意外とノックアウトにこだわらないプレイヤーもいるんよな。
そして逆に、ノックアウトをされなければまだまだ逆転の目はあるわけなんよ。
これが「終盤につなぐ」ってことでもある。
中盤で1回ペナつけたほうがいいって時に、ペナをつけるの失敗してそのまま負けるパターンを、自分は何度も経験してる。
「あぁ、あんときペナつけられなかったから負けた」みたいな。50カウントぐらいの浅いカウントでも起こるから要注意。
終盤 「勝利条件を満たす」
頭の中に勝利条件がしっかりと入ってないと、ギリッギリの泥臭い勝利は拾えないんよね。
延長に突入する条件
5分経過時に①か②の状態
①負けているチームがエリアを確保中
②負けているチームが最後にエリアを確保していて、現在はエリアが中立状態
延長が終了する条件
延長中に①〜③のいずれかの状態
①勝っているチームがエリアを確保
②エリアが中立状態のまま約10秒経過
③負けているチームのメインカウントが逆転
勝っている場合、まずは延長に入れたくないので
①最後にエリアを確保したチームになる
それができなくて延長に入ってしまったら
②エリアを確保する
それもできなかったら
③エリアをストップさせて、10秒経過させる
逆に、リードされてる側だったとしたら、延長に入りたいので
①最後にエリアを確保したチームになる
そこからメインカウントが逆転するまで
②エリアを確保し続ける
③エリアストップから10秒以内に再度確保する
で、この条件を満たすためにどうする?ってのを考えるのが基本プランなんよな。
2000未満の人は、残り時間をあまり気にしていないように感じることが多い。目の前の敵に集中しちゃうからね。
残り時間やカウントは、自分のすべきことを教えてくれている。あとはそこに気付くかどうか。
②条件に必要な前線の位置
時間帯を勉強することで、どういうカウント状況になりたいのかってのが見えてきたと思うんよ。
例えば、
初動で人数有利を取れた
➜ノックアウトしたい
➜残りの敵のクリアリングを早くする
➜前線を上げる
➜打開に来た敵を返り討ち
➜さらに前線を上げる
みたいに。
前線が、敵陣に近ければ近いほどカウントが進む。
ただ敵陣との距離が近づくから前線がやられちゃう可能性も高くなる。
逆に、
前線が、エリアに近ければ近いほど、カウントは進まない。ただ、味方の復帰スピードも敵と同じだから、前線がやられちゃう可能性は低くなる。
この狭間で、どれぐらいのカウントが今欲しいのかを考える。
・序盤だから稼げるだけ稼いでやれ!
・中盤だから、とりあえずリードまででいい
・終盤の抑えだから、生存しながら下がればリードまで行ける
とかね。
③攻撃速度
ここで前回の記事で書いた「攻撃速度」が出てくるんよ。
攻撃速度は、前線を上げる速度のこと
詳しくは⇩を参照してね
ざっくり言えば人数有利になったら攻撃速度は上がるし、人数不利になったら敵チームの攻撃速度はあがる。
具体例をあげて見たほうがわかりやすいかな。
・試合中盤
・リードされている側
・攻撃速度は敵が+1
だとすると、基本プランは
「敵をキルして攻撃速度を上げる。エリア確保後、抑えの状態まで持ち込んでリードする」
になるかな。あくまでオレの場合は、だけどね。
なんやかんや、リード取れそうだったりしたんだけど、結果として⇩になった。
時間が進んでって状況はこんな感じになった。
・試合終盤
・リードされてる側
・攻撃速度+2
だとすると、前のやつと似たような感じにはなるけど
「ウルショを使って敵をキル、攻撃速度を上げる。強い抑えができるポジション(約70カウント取ってリードできる)を取る。」
このあと自分は、ウルショで敵を落としてから、センプクできそうなポジションを取って、さらに敵をキル。攻撃速度をキープし続けたよ。結果⇩みたいになった。
さらに試合は進んで、
・試合最終盤
・リード側
・攻撃速度+1
このままいけば勝てそうな感じ。
基本プランは
「デスを避けつつ、エリア前を維持。8カウントエリアをキープする」だったんよ。
だったんだけど、敵の圧力が強くて維持できなくて敵にエリアを確保されちゃった。
敵に打開を許してしまって、ワンチャン作られそうになったとき
・延長中
・攻撃速度+2
・約40カウントの猶予
・エリアを確保、もしくはエリアをストップして10秒キープ
なので基本プランは
「まずはウルショを使う。敵をキルする。できればエリアを確保。できなければ味方のスペシャルに合わせて敵をキル、最悪、敵を押し下げて塗り合い」
攻撃速度が高いから、前に出ていいポジションを取ろう、いい潜伏場所に入ろう。
攻撃速度が低いから、まずは攻撃速度を高める手前処理からしよう、味方を待とう、スペシャルを貯めよう。
こんな感じで、攻撃速度に合わせて、もしくは攻撃速度を作り出してプランを立てていきます。
そして、それが残り時間やカウント進行とマッチしていないと、スペシャルためてたら試合負けてました…になっちゃうんよね。
まとめ
はい。どうでした?
試合中は、攻撃速度が常に変わり続けているので頭の処理が大変です。あと、イカランプをしっかり見ることができる必要があります。
イカランプや残り時間、カウント状況に合わせてこんな感じで、ざっくりとした基本プランを考えてます。
その基本プランに沿うような形で、手前にいる敵をキルしにいったり、前線を上げられるポジションに入ったりを決めています。
(※ちなみに、何も考えず前に詰めるだけでも戦闘技術があれば2000は行けるかもしれませんw。スプラ2のときの自分がそうでしたw)
そんなこんなでvol.3まで書いたけど、いかがでしたか?
他にもこんなことが聞きたいとかあったら、コメントで教えてください。
いいねも待ってます♡
それでは!
Enjoy your splatoon life!