2000未満の君たちへ
痛みなくして得るものなし!
おはこんばんわー!なーすけです。
この記事はXP2000未満の人を対象に書いてるんだけど、なーすけの意図としては2000未満の人をバカにするとか、批判するとかそういう気持ちは一切ないのを分かったうえで読んでもらいたい。
XP2000未満っていう数字は、スプラの世界において成長の過程にいる人たちだと思ってる。
スプラ2準拠で言えば、「XP2000=ウデマエX」的なところがある。たぶんスプラ3でもスキル的にそんな感じかな。
あと2000ってキリがいいので、この数字を目標にしてる人も結構いると思う。わかりやすいしね。
で、まだそこまで到達できてないよーって人のためにこの記事を書いてる。
何かのタシになれば嬉しいな。
「タイトルはキャッチーにしたほうがいい」ってどっかで聞いてきたのでやってみただけなので、サムネとタイトルには特に意味はないのであしからずw
でまあ今日はどういった話をしていこうかと言うと、まだまだ発展途上な人たちはなかなか前に出られないんやなぁっていうのをすごく感じてて、それがこの記事を書こうと思ったスタートライン
話のポイントは、
・カウントを動かす3つの役割
・自分のポジション適正
・譲らない!
てなことを書いてこうと思う。
技術論と精神論の2本立て。
カウントを動かす3つの役割
「カウントを動かす!」って言ったら何を思い浮かべる?
これまぁ、人それぞれというかブキそれぞれというかになるんだけど、
カウントを動かすためには
①キル
オブジェクトよりも敵陣側の敵を倒す
②ヘイト
キルの役割をサポート
③オブジェクト
塗る・乗る・持つで直接的にオブジェクトに関与
が必要。細かく言えばもっとあるし、説明すればどんどん複雑になっていっちゃう。たくさんありすぎると迷いに迷っちゃう人が続出するので簡単に!
だからこの3つを今日は覚えて帰ってねw
あ、今日話すのは、エリア・ヤグラ・ホコの話ね。アサリはまたちょっと別の話。
カウントを動かす。カウントをもぎ取る。って時に自分はいったい何をすれば良いんだ?って迷っちゃう人、結構いると思うんだよねー。
で、何をすればいいかって言うと、
攻撃だと判断したら
①キル
②ヘイト
③オブジェクト
のどれかの役割をする
いやいやいやいや…それじゃわからんやん😡ってなったと思うんで、もう少しブレイクダウンしていこうか。
まず攻撃ってどうやって判断するん?
これは「人数有利がついたら」だと思ってもらっていい。
2000未満の人たちはまだまだイカランプを見る力が弱いんだけど、それでもどっかしらのタイミングでイカランプをみて人数有利だなって思うときってあると思うんよ。
そうなったら、それが攻撃の合図
自分が「これをやる!」って考えた役割をこなそうとするんだけど、ここで大事な話!
「役割をかぶせるな!」
例えばガチヤグラで、
自分「あ、人数有利ついた!今回はオブジェクトをやろう!」➡ヤグラ乗り
味方①「あ、人数有利ついた!今回はオブジェクトをやろう!」➡ヤグラ乗り
味方②「あ、人数有利ついた!今回はオブジェクトをやろう!」➡ヤグラ乗り
味方③「あ、人数有利ついた!今回はオブジェクトをやろう!」➡ヤグラ乗り
カウント進みますか?
進まないよね
敵がヤグラに集中砲火して終わりだよねー
例えばガチエリアで、
敵がエリアを確保してる。そっからワイプアウトを取ることができた!よっしゃ!
自分「ワイプアウト取ったら前や!!前に行くんや!」➡前線上げてキル狙い
味方①「「ワイプアウト取ったら前や!!前に行くんや!」➡前線上げてキル狙い」
味方②、③イカ同文
カウント進みますか?
進まないよね
むしろ敵のカウント進んでない?
誰かが前にいってヘイトをとる。
前に行ってそのヘイトを使ってキルを取る。
その間にオブジェクトを管理する。
この3つのバランスがないと、カウントは進んでいかないんよ
だから、だれかがその役割をやっていたら、違うことをやろう。
そしてそのためには、それぞれの役割をこなせる場所にいかないといけないんよね
いやいやいやいや…だからそれってどこやねん😡
ここで出てくるのがポジション適正の話
自分のポジション適正
前衛・中衛・後衛をさらに3つに分けて、前から①、一番後ろが⑨
オブジェクト(エリア・ヤグラ・ホコ)の中央が⑤
④~⑥がガチエリア内
ヤグラ・ホコの現在地を⑤として、その場所にガチエリアの大きさのボックスを脳内につくる。そしたらだいたい自分のいるべき場所がわかるはず。
ブキによって、そのブキの得意とするポジションがあるんよね。
たとえば、なーすけの持ちブキである
・スシ無印➡②~④
・スシコラ➡①~③
(この数字は自分の考えてるレンジでいい。なんどかやってみてしっくりくるところを探す)
で、その数字の 1 番前のところのポジションに行くっていうのが、今回言いたかったこと。
ここまでの話をまとめると
人数有利を認識する
⇩
攻撃と判断
⇩
自分の役割を決める(キル・ヘイト・オブジェクト)
⇩
自分の場所に行く
・キル、ヘイト⇨自分のポジション適正
・オブジェクト⇨オブジェクトの位置
⇩
役割をこなす
①キル ⇨キル意識高め、塗り意識低め、潜伏多め、リスクを取ってもいい
②ヘイト ⇨キル意識低め、塗り意識高め、潜伏少な目、対面拒否
③オブジェクト ⇨カバー意識高め、抜け警戒、カウントを1でも多くもぎ取る
ポジション適正について詳しく読みたい方は過去記事「⑧ 7つの前衛ジョブとポジション適性」をどうぞ。
譲らない!
こっからは精神論と、自分が成長するためにはって話
3つの役割にわけてこれをやれ!って言ってるわけなんだけど、正直な話・・・
うまい人はこれ全部やるんですわ
その瞬間瞬間に一番やった方がいい役割を判断して、こなしていくんですわ。
だからうまいんよ。
え?したらその判断方法とか教えてよってなるやん。
でもそれは次のステップなんよ。
まずは、
・ひとつの役割をこなせるようになること
・ひとつの役割の限界を知ること
が必要
そのためには「譲らない精神」が大事になってくる。
・キルであれば、その場所を譲らないでキルを狙いに行く。
・ヘイトであれば、その場所を譲らないで生存をする。
・オブジェクトであれば、自分がデスするまでカウントを1でも多く進める。
ちょっと敵が圧力をかけてきたから、「あ、敵がいる。下がろう」
そういうことやってない?それは自分の成長機会を奪ってる。
これが完全にダメだって言ってるわけじゃないんだけど、
簡単にその場所/役割を譲っては、役割をこなせるようにならない。自分を成長させることはできないんよ。
敵の圧力が強い中、ギリギリの状態でキルを取りに行く。
自分を成長させる対面経験値を得られるっておもわない?
敵がガンガン自分をキルしに来ても、絶対に生存する!
キャラコンめっちゃうまくなると思わない?
敵の塗り圧力が強くても、ヤグラへの攻撃が加速しても、ホコのルートに敵がいようとも、カウントを1でも多く進める!
どうやったらオブジェクトを管理できるか学べると思わない?
それぞれの役割の大事な経験値が得られるんよ。
そして、それぞれの役割がカウントをもぎ取ることにつながっているんよね。
さはさりとて、譲らなかったら当然デスすることも多くなる。キルレも悪くなるかもしれない。
でも、どういうパターンだったらキルができなくなるのか、ヘイトを取ろうと思ってもデスしてしまうのか、オブジェクトを奪われてしまうのか・・・
この学びがあるんよ。
場所を簡単に譲ってたら、その学びは一生得られない。
ギリギリまで耐えて、
耐えて
耐えて
耐えて
耐えた中で役割を果たそうとすると、得られるものが絶対にあるはず!
場所を簡単に譲ってしまうと、その中でどうにかするってやってないから、自分一人で何とかできる技術っていうのは生まれてこないんだよね。
XP2000未満は発展途上なので、そこの中で技術を上げていくためには、「譲らない!」っていうことが必要だと俺は思ってます。どっかでも言ってるけど、やっぱ死に覚え系なんだよね。
「このパターンはどうやら攻撃が成功しないだろう」を学ぶために攻撃し続けるんだよ。
攻撃し続けてたら実はなんとかなるパターンもあるったりする。で、そういうのを経験として学んでいく。
そうすると。何だろう。
なんとかできることの幅が広がる、より周りが見えるようになる。ギリギリの戦いを経験したら、普段の動きの中に余裕が出てくるようになる!
悟空が死にかけて仙豆を食べたら、超絶パワーアップして復活するみたいなw
譲らないことができたら。自信にもなるしね。そして楽しい。
悔しいし楽しいよ。きっと。
この「譲らない!」ってのは、今やってる1試合の勝ち負けをやってるわけではなくて、将来のために自分の経験値を増やして自分のレベルを上げてるってことなんよ。
No Pain! No Gain!
迷わず行けよ!いけばわかるさ!
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こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?