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【blender】カメラの基本的な使い方

カメラオブジェクトを選択し、R(回転)、G(移動)ができます。
ctrl + alt + 0 で今の視点にカメラを移動させることができます。
テンキー0を押せばカメラ視点になります。

オブジェクトプロパティの座標でIを押すとキーフレーム1を挿入できます。
同様に回転でIを押してキーフレームを打ちます。

次に、フレームを任意の数字に変更します。
カメラの位置を変更して同様にキーフレーム2を打ちます。

再生すると、キーフレーム1 → 2にカメラが移動するアニメーションが再生されると思います。

このように、ある点でのカメラの位置でキーフレームを打ち、そこから何フレーム後には次のキーフレームが打たれた場所に移動する、というように、
オブジェクトと同様、キーフレームで制御することでカメラワークができます。

ただ、このままでは大抵、映したいキャラクターなどが中心からずれてしまいます。
これを解消するにはエンプティをつかってカメラの位置を制御する必要があります。
shift + A → エンプティ → 立方体Aでキャラクターの近く(顔付近)に立方体Aを移動します。
shift + Dで複製し、少し小さい立方体Bを作ります。
カメラを選択、shift押しながら立方体Aを選択し、ctrl + Pでペアレント対象を表示させ、「オブジェクト(トランスフォーム維持)」を選択します。
同様に、立方体Aを選択し、shift 押しながら立方体Bを選択し、「オブジェクト(トランスフォーム維持)」を選択します。

これで以下のような親子関係になりました。

親:立方体B
子:立方体A
孫:カメラ

親の指示(動き)に子、孫は追従して動きますが、逆は追従しません。
子の指示(動き)に孫は追従して動きますが、逆は追従しません。

余談ですが、この親の指示に子が従う、という比喩はいかがなものかと感じてしまいます。
子は親に従うもの、という考えが根底にある気がして好きではないです。

それは仕方ないとして、このような関係になります。

そしてアニメーションに移ります。
立方体・カメラを任意の位置に動かしてキーフレームを打ちます。

この時、動かし方は以下のルールに従うと操作性が良いです。

Z回転:親の立方体Bを回転
XY回転:子の立方体Aを回転
奥行:カメラを移動

任意のフレーム数に変更し、立方体・カメラを動かしてキーフレームを打ちます。

アニメーションさせると、
キャラクター(実際は立方体B)を常に中心にし、
設定した画角に、孫であるカメラが動いてくれるようになります。

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