見出し画像

ゲームシナリオの指導で気をつけてること/ゲームシナリオカフェ

3杯目:ゲームシナリオの指導で気をつけてること

 ゲームシナリオの指導で、わたしが気をつけていることは、大きく3つあります。

1、盛る以外方向を知らない
2、酷い話をつけるのが動機づけと思ってる
3、感動を説教で作ろうとする

これらのことが、なぜ駄目なのか?
ひとつずつ詳細を書いていきますね。

1、盛る以外方向を知らない

 例えば、「ケーキが好き」という設定がある普通の子が。いつの間にか、「四六時中ケーキしか食べない」「甘み以外の味覚が全滅」「なんにでもシロップをかけてしまう」などなど……勝手に盛られて、変人化してしまうことがあります。

「盛る以外の方向を知らないこと」の弊害

 全員がこの調子で盛られたら、一本調子になってしまいます。普通な者がいてこそ、異質な者らは輝くのです。一般常識の範疇で話し、考え、悩みながらも動くキャラ。そうした、日常風景を担うキャラがいなければ、ユーザーさんが共感できるポイントがなくなります。

2、酷い話をつけるのが動機づけと思ってる

 例えば、主人公たちに敵対する悪役がいるとします。その悪役が、なぜ悪いことをしているのか?――その理由をつけよう!、そこを掘り下げて見せていこう!となった時。「身内を殺された」「故郷を滅ぼされた」だのしかやれないとなると……。

「酷い話をつけるのが動機づけと思ってしまうこと」の弊害

 「結局どいつもこいつも被害者意識か」「復讐と八つ当たりしかないのか」という動機づけになってしまうんですね。可哀想な過去に偏ってキャラ劇やイベントシーンを見せられてしまうので、爽快感や達成感、笑いや安らぎに乏しくなってしまいます。主人公が勝つほどに、悲しみが募る形です。全体として重くなります。


3、感動を説教で作ろうとする

 主人公サイドが、悪役やゲストキャラなどの間違った言動に対し、「それは違う」「こうするべきだった」「人間はそんなんじゃない」などなど説教し、相手を言い負かす形。

「感動を説教で作ろうとすること」の弊害

 一定の演説シーンは魅力があって、需要があります。ですが、毎度お説教となると、「そういう主人公たちはどうなんだ?」「正論振りかざすために、悪役やゲストを小物化してないか?」という気持ちをユーザーさんに抱かせてしまいます。

 何故かというと。ゲームにおいて主人公の言動の「言」である台詞は、立派にできるのです。ですが、「動」の部分は実際のプレイになります。マップの探索や、バトルの勝敗ですね。

 実際のプレイ感覚としては、冒険してるか、戦ってるかであって。世界の諸問題に対して効果的な活躍、例えば、虐げられた人々とともに粘り強く運動を起こすとか、対立する組織の首脳陣を相手に、熱心に説得していくとか、そういうことにはあまり、ゲーム性が織り込まれていません。

 プレイヤーさん自身が、立派な行動を実現できるわけではない……そのため、立派なことを言い過ぎてしまうと、主人公の言動の「言」だけが浮きやすいのですね。

まとめ

まとめ1
「設定を盛るだけ盛って、変人量産体制に入らない」

まとめ2
「悪役を可哀想な人に落として、作品を沈めない」

まとめ3
「実際のプレイと釣り合わないような大口を、主人公らに叩かせない」

目指すところは……

「平凡なキャラの日常」
「同情よりも格好いいを纏う悪人」
「冒険を通した主人公の言動」

これらを描くことです。これで、「そこそこ面白い」を描き出せれば。

ヒント

ヒント1
「設定は、盛るのでなく噛み砕く」

ヒント2
「悪人は、視点を変えればヒーロー」

ヒント3
「誰かの否定で語るのではなく、主人公の体験から思いを組み立てる」

 以上です。ゲームシナリオの考え方について、整理してみました。これしか解がないわけではありません。頭をほぐす、見方を変えるなどのきっかけになれば。
 楽しいゲーム、作りたいですね!

いただいたサポートは、今後の創作活動のために大切に使わせていただきます。