「92人」の話 その1:イブリー・ハッド

「俺達は『ひとりの少女』の誕生(はじまり)を見た。」

はじめに

この「『92人』の話」は、筆者が現在心血を注いで遊んでいるゲーム「アリス・ギア・アイギス」(以下アリスギア)に実装されているキャラクターについての使用感などなどの話を書いていくものです。
基本的な部分はイベントで頒布中の同人誌にも記載していますが、こちらにはページ数の都合で削除した細かい話や筆者独自の評価軸で見た話も含まれるので、最終的に同人誌とかなり違う内容になっています。

ちなみに「92人」の部分は書いている時点での実装キャラクター総人数のため、書いている最中に増えればここも増えます。
よろしくお願いします。

評価基準

・基本的には「☆4キャラ+☆4専用ギア一式+エニグママップ全解放」の状態で判断
・総合評価はエニグマ実装済みキャラが6段階、未実装キャラが5段階
・アクトレスとコラボキャラの性能比較は基本的には行わない
=アクトレスの総合評価とコラボキャラの総合評価は「★の数が同じでも同値ではない」
・控えのアクトレスのパッシブや、チーム構成レベルでのスキル支援については考慮しない
(ex:控えのペレグリーネからのブーストバフ、桃歌のパッシブ『セットリスト』など)

全体的に

時は2022年10月7日。
「ダライアスバーストCS」(以下ダラバー)とのコラボと銘打って登場してきた彼女は、俺達の知らない女だった。

毎度単なる復刻では終わらないのがお約束になりつつあるアリスギアのコラボだが、ダラバーにはいかんせん一人しか女性キャラがいない(しかも絵はあるが声は無く、アリスギアに登場する際新規にCVが充てられるまさかの展開となっていた)。……はずだったのだ。
しかし「すわ『彼』の女体化か」などと冗談めかしていた俺達に飛来したのは、まさかまさか(『まさか』の二乗である)の、

「設定的には重要だがゲームには顔出しで登場しない(しかもその設定も開発者のTwitterで語られたきり)」
「ゲーム内の出番はテキストだけ、この10年間立ち絵すら存在しなかった」
「彼女が登場するはずだったゲームは開発中止になっている」

と言うところを逆手に取った「完全新規ビジュアルとCV」の女である。豪華仕様にもほどがあろう。
俺達の知らないダラバーが始まってしまった。本家でもやれ(本家『で』やれ、ではないので誤解の無いように)。

しかし、しかしである。
このフィールドはダラバーではない。アリスギアを遊んでいるのだから大事なのは思い出語りではなく「アリスギアで遊んでみてどうか」である。強ければ良し、弱くとも「コラボ元をリスペクトしたデザイン」であれば受け容れて使いこなして見せよう。
そんなわけで、例によって「性能評価」の時間だ。
思い出語りについては1月頒布予定の『コラボキャラ性能評価・新装版』にあらかた書いたので、イベント会場で手に取った際に読んでいただければと思います。宣伝もぬかりなく。)


ギア

基本はダラバーに登場するプレイアブル機体の一つ「フォーミュラシルバーホークバースト(……と、ちょっとだけネクスト)」がモチーフとなっている。
AITの二人が「レジェンドシルバーホークバースト(……を軸に、その他シルバーホークシリーズから要素をちょこちょこと言う感じ)」をモチーフとしているのに倣っている形だろう。
……しかし、相変わらず機体名が長いな。

ショット:デュアル

レーザー属性。2発同時に発射する2連装タイプで、最大射程は約28とほんのり短く感じる。弾の見た目はいわゆる「レーザーフォーミュラ」の再現であろうか。凝っている。
単発威力と連射力はそこそこで、派生前のTi2デュアルと大きくは変わらない。耐久力のある敵には2発同時に当たるため、見た目以上に威力と信頼性があるのも同じ。流石に本家のような貫通力はないが、気軽に撃って良いのは有り難い。
チャージショットと横フリック派生が若干特殊で、前者は「ブーストを使わない距離調整ダッシュ」からのマルチロック、後者は天などでも使える「無敵状態のスライド撃ち」を行う。両者とも同じストックを消費して行うのが特徴で、ストックは常時回復し続けるものの連続使用は難しい。

クロス:片手剣

本家でのバーストユニットを意識したデザインの剣を二刀流で操る。ファティマの登場以来「片手剣二刀流」と言うのが徐々にポピュラーになりつつあるような気がして、ちょっと嬉しい。前ステキャンセル対応なのも◎。
こちらも耐久力の高い敵には2回ずつヒットする。威力そのものは平々凡々と言うのが正直なところで、いわゆる打点を上げようとすると相応に操作が忙しくなるヤツ。なおスタン値は全然稼げない。
下フリック派生はカウンター。なのだが、2段→2段→2段と言う独自モーションのためガードの発生も遅く、どちらかと言うと攻め継続に使う方が向いているタイプと言える。

トップス:設置バースト(薙ぎ払い)

本家のバーストユニットそのままのユニットを背中から分離、本家で言うところの「設置バースト」を発動する。ダラバー恒例の要素である。
Ti2の「斜め」、イア・レトナの「横」と来て、今回は「薙ぎ払い」である。薙ぎ払い方向は左から右で一定、バーストユニット自体はロックしている敵を狙っている。
一点を狙う事は出来ないが1ヒット当たりの威力は若干高く、少し当たるだけでもダメージはちゃんと出る。また、ビームには弾消し効果があり、狙って使うのは難しいが水平軸が噛み合うとボスの攻撃を封殺したりも出来る。
遠くから狙うほどビームの角度が浅くなるので、使う際は近距離よりも中~遠距離の「これから前へ出る」と言う時に使うと良いだろう。

ボトムス:マルチボム(ネクスト)

専用ギア恒例の緊急回避枠は本家で言うところの「ボム」である。誘導性の高いマルチミサイル、と言うのが分かりやすい表現になるだろうか。
性能面での特徴はこれと言ったものはない……が、どうしても直線的に突っ込む戦い方になるイブリーの専用ギアの中では「横」に強いギアスキルは貴重。出来れば危ない時のために温存して立ちまわりたい。
余談だが、射出方向と拡散の仕方、そして弾の形を見るとフォーミュラではなくむしろネクストに仕様が近い。顔立ちといい、つくづく「彼」の影響を感じさせてくる。

キットなど

基本的には放出ギアなので電撃キットを着けてしまって問題ないが、変質放出の「物理ATKもそこそこ高い」と言う性質を活用するなら斬撃キットも使える。
ただし、物理キットを採用する場合は「敵の弱点属性を気にしないでどこにでも連れ出す」くらいやらないともったいない面もあるので、カスタムを考える際はキットの所持状況とよく相談した方が良いかも知れない。


SP:F.N.クレイモア

ここからはダラバーの再現ではない完全新規要素となる。
恐らくSPが「機体(ギア)」ではなく「パイロット(キャラクター)」のものだからだろう。とは言え本家を意識している部分も多々見られる。
SPとしてはギアスキルまで書き換える「機能換装型」に当たり、効果中は全ての攻撃が「斬撃」属性となる。
ざっくり言ってしまえば「基本行動を強化する」タイプのSPなので、打点を出したい場合ほど普段の操作精度がモノを言う。そんなところまでダラバーにしなくてもいいのに。

基本攻撃

ショットは変化無し。流石に御霞槌のようにはなってくれなかった。コロちゃんはぶら下がりアラゴギを余裕で蹴り返せる(最近は一回蹴り返せればそのままゲームエンドである)が、イブリーはそうもいかないもんなぁ。
クロスもモーションは変化無しだが、威力が少し上がり光波が追加される。光波の威力自体は高くないが、たくさん当てれば総火力は雲泥の差。射程も少し延びてターゲットを追いかけやすくなる。ブースト消費も半減するので、前ステキャンでガンガン敵を追い回そう。
フィニッシュはシンプルに間合いを詰めて突き→大上段からの斬り下ろし。「エクス!!……カリバー!!↓(あのシャウトは引っ張らないのが真似のコツです。ゼダスをバラした時のフリットのシャウトと同じ)」とは言ってくれない。残念。

SPトップス:EX:SHOOT

書き換えトップスは瞬着の設置バーストとも言うべき攻撃を繰り出す。SHOOTと言う名前だがこれも斬撃属性。インバスには反射されないので強気に撃って構わない。「時間差で自動攻撃を行う」とあるが、時間差と言うには物凄く「早い」。どんどん使って良い。
何ならSP自体の効果が30秒しかないのだから撃てる時には撃ちたい。滅多切りにしている時はいつ使うかが悩ましいが、精々そのくらいである。
若干ではあるが、コラボにも登場した「サウザンドナイブス」系列の「背ビレ」からのビット攻撃の面影がある。意識したのかしていないのか……

SPボトムス:EX:MULTI

書き換えボトムスはシンプルなマルチビームを繰り出す。「斬撃属性のビーム」とは一体何なのか。分からない。
分からないが、こちらは発動から時間差で弾が出るため攻めの基点にも使いやすい。ボスの形態変化中の無敵に合わせて使えば起き攻めのようなタイミングでビームが出てくれる。
こちらは同じく「サウザンドナイブス」系列のビット全破壊時(いわゆる『光の翼』形態時)に本体から撃たれるホーミング弾に近い雰囲気を持つ。意識……していたら芸コマだなぁ。


エニグマ

エニグマ実装後に新規に登場したキャラクターと言う事で、イブリーにもエニグマは標準装備されている。
ただ現状はノーマルしかキャラクターがいないため、エニグマはまだイブリーの長所を伸ばすのみに留まっている。
特化させたい場合は、SPの事を考えると「ブレードマスター」に「刃剣訓練」を重ねてクロス特化にしてしまうのをおすすめする。

パッシブスキルピックアップ

・ADDブラスト3S
何は無くともまずはこれである。これをセットするとトップススキル発動時に「スパークバースト」が追加で出るようになる。流石に本家ほどの恐ろしい火力は出ないが、発動中に正面をカバー出来るようになるし、何より近距離で使っても一定の威力が担保されるのは大きい。
ただし本家同様スパークの初速は遅く、加速する前に弾けてしまうので過信は出来ない。設置バーストの角度が狂っては元も子もないのでゼロ距離での使用もあまりお勧めはしない。さらにタグの関係で「僅かな余裕【双銃】」や「挑戦者」とは選択になってしまう(SLOT2を潰せば一応両立も可能だが、運用が少し難しくなる)のも難点。
そう言うわけでこれ一択とは言い難いところもあるが、独自性と言う観点ではピカイチと言えるだろう。
大型ヴァイス戦で速度バフではなく「ブースト消費軽減」が入るのも、バーストゲージのようにブーストゲージを管理しなければいけないイブリーにとって実は見逃せないプラス点である。

・五感覚醒【近接】
クロス重視でカスタムする際には見逃せないパッシブとなる。
戦い方が直線的になりがちなイブリーにとって「クロスを振っている最中の事故」と言うのは死活問題である。そしてSLOT12にはタグの関係で食いしばりこと「不屈【電撃】」とこれのどちらかをセットすることになるのだが、こちらは発動タイミングの関係で「発動後も余裕をもって継戦可能である」点が優れている。
もちろん食いしばりの方が活きる場面もあるが、最近の、特に事故死をケアしないといけないレベルの高難度ステージでは「最初のつまづきで機能不全に陥らせてから食いしばっても無駄な状況に追い込んで詰ませる」事態が平気で起こる(『初手はたきおとす』みたいな初動をして来るエリア構成がホントに多い)ので、初動のミスをケアしてくれるこちらの方が今のところ汎用性では勝っていると言える。


使用感

……で、まぁ「ひとりの少女」(=ファン数200万突破称号)獲得まで調査、マルチ、特殊宙域その他諸々連れ回しました。
このゲーム、ファン数だけは「クリアリザルトを通過しないと増加しない」仕様になっておりまして、つまり「目録を使っているとこの数字に到達しない」のです。いやぁ2022年内に間に合って良かった。
10月7日(ダライアスの日)と言うのは筆者の誕生日の翌日でありまして、そんなタイミングで「俺達がダラバーをここまで遊んで来なかったら日の目を見る事がそもそもなかったかも知れない」(※主観です)キャラクターが生えて来たら、当然

「いやこれはどう考えても俺のためのコラボでしょ」(※主観です)
「誕生日プレゼントをありがとう」(※主観です)

って気分になるわけです。
だから調子に乗って(いつものようにホイホイ引けたからその勢いで)+10にして(実はもう少し複雑な感情の動きがありますがそれは同人誌の方で語ります。ここは使用感の話をするところだ!)、
メガレイジでイブリーの話を聞きながら専用ギアを揃えて、
喜び勇んで遊び始めたのですが……

とにかく射程が足りねぇ!

2022年のアリスギアにあるまじき短射程ぶりにはまずびっくりでした。
ぶっちゃけ最近のアリスギアのノリで攻撃を振ってると何も届かない。
VWは追えないし、セルケトをどつき回そうとすると前フリックが忙しいし、設置バーストはかったるいし。カウンターは遅いからオベリスクに張りつくのも簡単じゃあないし、失敗すると悲惨だし。
じゃあ食らいついたらどうかと言うと、片手剣が全然踏み込まないからボスを滅多切りにするのも一苦労。何なら振り方間違えると目の前のクリオスに対してすら空振りする始末。そして折れる完全回避。
しかし「天下のアリスギアのコラボキャラだろお前よォ」と文句を言いながら(諦めずに)遊んでいて、結構早いタイミングで気付いたんですよね。
「体力ゲージの下が、すっきりしている」と言う事に。

「2018年の足回り」

この記事を書いている直近の日付の話になるのですが、アリスギアは毎年正月に「それぞれに年始を過ごすアクトレスと新宿区内のあちこちで出会って挨拶をする」と言う体でイベントマップを遊びます(報酬が『プレイヤーへのお年玉』と言うわけですね)。
そこで強制出撃と言う形で専用ギアを装備したアクトレス達を操作できるのですが……全キャラギアは派生進化前だし、エニグマも未適用。要するに「プレーンな基本性能のまま」出て来るのです。
遊んだ方々、恐らく少しだけ「動かしにくく」感じたのではないでしょうか。
特に片手剣。最初からモーションが専用の面々はともかく、派生進化前の汎用モーション準拠の片手剣は、手元にいる推しの片手剣より全然前へ出てくれなかったはずです。

それもそのはず。2018年時点でのアリスギアの片手剣は「自分の足で距離を詰めてから斬る」ものであり(だからこそ、初期は『高機動』とのセットが多かったのだと推測します。椎奈は『受け』だし、真理は『緊急用』で……2018年時点での例外はFAガールくらいかな?)、そもそもクロス自体が「攻撃モーションだけで詰め寄って無理やり当てるものではなかった」のです。

最近は片手剣も大分バリエーション豊かになっていて、そこまでストイックな操作は要求しませんが、アリスギアの片手剣の基本は「寄ってから斬る」で変わっていないはず(当時の環境の話をするとこれが『ステキャン』と絡んでしまうのですが、その辺りはまたおいおい)。
それでやっと、イブリーの方向性が自分なりに理解出来ました。
本家のフォーミュラ同様に「バーストゲージのようにブーストゲージを管理しろ」「SPゲージが欲しい時は自分の操作で寄って行け」と言う仕様にまとめられているのだろう、と。

「そんなところまで『ダラバー』かよ!」

強く使う方向性を理解してからも、苦戦はしばらく続きました。
次に立ちはだかったのは「スタン能力の無さ」。気にする程かと言うとそうでもないのですが、それは単純に経験で大型ヴァイス戦を乗り越えられているからこその話。一部キャラクターがスタン値と火力を高いレベルで両立させたSPで猛威を振るっている状況下で、SPを起動しても最初は全然メリットを感じられなかったのです。踏み込みの甘いモーションには変化ないですし。美幸でチャート無視したり芹菜でチャート破壊している方がよっぽど工数も少ないし。
ただ「本家ではどうか」と言う事へのリスペクトについては抜かりないのがアリスギア。よく考えなくても「ダラバーにはボスがスタンするなんてフィーチャーは無い」のです。つまりは「そう言う強みを求める方が間違っている(=そう言うゲームじゃねーからこれ!)」と言う事。
両方とも作っている人間が全く同じと言う点にちょっぴり(……『その時』はそれどころではなく)イラっとしつつ「フォーミュラなんだから寄って戦いましょう」と正攻法で戦うことにしたのです。

「無駄な機能」は一つもない専用ギア

ここまで来て、やっと「ブーストを使わずに動ける」デュアルが活きてきます。いやぁ、ようやく2022年に帰ってきた。
イブリーの場合、敵の編隊に詰め寄るためにはまずトップスを切りたくなるんですけど、アレ5回しか使えないんですよね。ボトムスも軌道の関係で発動から当たるまでが速くないので「トップス切るまでも無いくらいのまばらな編隊だけど何か遠いなー」とか「クロスじゃ多分振る前に弾撃たれるから一回避けたいけど軸合ってるから喰らうよね?」みたいな微妙なシチュエーションがちょっと苦しい。
そんな時がデュアルの出番。チャージ攻撃のダッシュは遠すぎても最大で約35くらい走ってくれるし、横派生には無敵がある。調査レベルなら剣前キャンでも間に合いはしますが「こう言う場面が使いどころになるんだろうな」と思いながら動かしています。

こうして見ると

「主力・ダメージ源の片手剣」
「攻めの起点のトップス」
「守りの保険・高機動のボトムス」
「足回り支援のデュアル」

と、専用ギア間のシナジーはちゃんとある事が分かります。
今はエニグマがあるのでそれだけでも専用ギアを装備する事に(特にコラボキャラは)意味がありますが、その辺りはちゃんと調整されているな、と言うのが最終的な使用感でした。


総合評価

近距離:★★★★★☆
中距離:★★★★★☆
遠距離:★★★☆☆☆
操作性:★★★☆☆☆
独自性:★★★★★☆
ひとこと:「実装されたのが2018年だったら『未来』だったな!」

やっぱり「コラボキャラ」なので、大前提としてキャラ独自のシステムのような難解な「何か」を勉強する事無く楽しく遊べるキャラには仕上がっていると思うのですが、独自システムが無いと言う事は「ごまかしが利かない」「強く使おうとすると結局覚えなければならない事が出て来る」と言う点で、その知識勝負を要求して来る辺りが大分「ダラバー」のフレーバーだなと感じました。
最後に「ダラバーらしさ」「ダラバーっぽさ」に落ち着く辺り、5年目に相応しい上手いデザインだなと思うし、このキャラクターが世に出ただけでも快挙なのにそれがプレイアブルと言うのはとても感慨深いです。
このキャラを機に「ダラバー」に興味が出たら、ぜひダラバーも遊んでみて欲しいですね。

明日のセイバーワンは君だ。
「無理だろ、こんなもん」


おわりに

そう言うわけで「『92人』の話」、1人目からいきなりコラボキャラの話をしました。
同人誌のこともあって直近で書きたかったのがイブリーとケイとユリで、ケイとユリはセットで連作したいのでいきなりやるのもアレだし……と言うのが理由です。
振り返って見ると大分文章量あるけど、ここまで読んでくれる人いるのかな。いたら幸いです。

2人目は、ちゃんとアクトレスにしようかな。

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