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Unreal Engine 4で物理的に正しい光に近い見た目を探ってみる
物理的に正確なレンダリング、いわゆる”PBR”なのですが、Unreal Engine 4(以下、UE4)におけるPBR、マテリアルについての説明であったり検証記事は公式であったりネットの海を漂うUE4つよつよマンな方が試しているのを色々と見かけるのですがライティングはどうなんだろう、ということで試してみました。
使用したUE4のバージョンは4.26です。配置されたstaticメッシュに適用したマ
SubstancePainterのテクスチャベイク調整について
SubstancePainter(以下SP)のテクスチャベイク設定についてです。
テクスチャベイクをする際に重なり合ったパーツ部分のノーマルマップ、AO、曲率に意図しない焼き付けが出てしまい悩んでいましたが解決できたのでメモがてら投稿。
TEXTURE SET SETTINGS>Bake Mesh Mapsでテクスチャベイクを行う際、デフォルトの設定だと画像のようにパーツの重なったところに意図